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Q:
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Expliquez-nous ce qui a conduit au développement de You, Me and the Cubes.
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Eno:
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En 1999, j'ai arrêté la création de jeux vidéo pour consoles pour travailler sur des plateformes destinées à des distributeurs et des composteurs de billets automatiques. Et en 2005, je suis tombé sur une vidéo du discours programme du président Iwata, et j'ai été soufflé.
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Sato:
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Il s'agissait de la toute première mention de la télécommande Wii.
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Eno:
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J'ai imprimé une photo de la télécommande Wii et je m'en suis fabriqué une, en papier. Il n'y avait à l'époque aucun outil de développement, mais j'ai saisi cette télécommande "maison" bricolée et je me suis dit : "voilà qui devrait donner des jeux intéressants". C'était un peu : "Mais qu'est-ce qu'il fait, ce type, avec son bout de papier" ? (rires) C'est à ce moment-là que j'ai décidé de contacter Nintendo, en espérant que j'arriverais à créer un jeu pour la console Wii.
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Sato:
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Eno-san, la première fois que je vous ai rencontré, je travaillais sur un logiciel pour la console Nintendo DS en lien avec la magie, et il s'est avéré que vous connaissiez pas mal de choses là-dessus. Nous n'avons d'ailleurs parlé que de ça, au début.
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Eno:
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J'ai fait pas mal d'essais infructueux avant de trouver finalement un projet à proposer à Sato-san. J'ai esquissé un concept, "des êtres humains suspendus à des formes tridimensionnelles". Je cherchais une atmosphère de jeux futuristes. J'ai imaginé des cubes flottant au-dessus d'un bureau, suspendus en l'air par une force inconnue, et des poupées que le joueur lancerait sur ces formes en trois dimensions. Voilà le type de gameplay que j'avais en tête.
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Sato:
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Avec Eno-san, nous avions parlé de créer quelque chose de novateur et de simple à la fois, offrant aussi un gameplay immersif. Lorsque j'ai regardé son concept tracé sur une feuille de papier, le premier mot qui m'est venu à l'esprit a été "novateur". Depuis notre première rencontre et cette passionnante conversation autour de la magie, je savais que nous partagions la même vision de ce qui suscite l'intérêt et je me disais que j'aimerais travailler avec lui sur un projet.
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Q:
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Le thème était donc "novateur, simple et immersif", c'est ça ?
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Eno:
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"L'innovation" n'est pas une chose facile. Laissez-moi y réfléchir quelques secondes... Imaginons par exemple un héros dont les cheveux poussent en permanence. Au fur et à mesure qu'il progresse et combat, ses cheveux poussent et il affronte ses ennemis en balançant ses longs cheveux dans tous les sens. Qu'est-ce que ça donnerait, comme jeu ? Au final, l'écran serait rempli de cheveux. (rires) Certes, c'est novateur mais c'est un peu différent de ce que nous voulions faire, Sato-san et moi. Nous avons la même vision de ce qui est original et amusant, je crois que cela s'est révélé positif.
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Sato:
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Dès que nous étions coincés pendant la création de "You, Me and the Cubes", nous nous posions deux questions pour nous remettre sur les rails : "Est-ce original ?" et "Est-ce novateur ?".
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Eno:
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En ce qui concerne la "simplicité" et "l'immersion", ça a été une grande chance de quitter l'industrie du jeu vidéo pendant quelque temps. Au bout de 5 à 10 ans passés à ne faire que ça, j'avais tendance à ne me concentrer que sur les détails du "divertissement" et j'avais un peu oublié ce que les joueurs voulaient vraiment. Je crois que c'est important de pouvoir se dire "ça a l'air marrant" et de s'enthousiasmer vraiment pour un jeu. C'est également important que les gens y jouent selon un certain rythme, que ce soit une fois par jour ou une fois tous les 2-3 jours et qu'ils puissent choisir de lire un manga au lieu de jouer, si ça leur chante. Ce rythme est important et permet aux joueurs de s'immerger progressivement dans l'univers du jeu en question.
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