MARTIN FILIPP: ONTWIKKELAAR & PR MANAGER VAN DEEP SILVER
Cursed Mountain – dat inmiddels in de winkel ligt – is een spel voor Wii waarin de speler in de huid van een onverschrokken bergbeklimmer kruipt, en veel meer dan alleen de elementen moet weerstaan. In dit tweede deel van een serie interviews met spelontwikkelaar Martin Flipp, praten we over de uiteindelijke vorm van dit bloedstollende horror-overlevingsspel en de intrigerende reis die Cursed Mountain heeft gemaakt, van de tekentafel tot de winkelschappen.
We spraken je voor het laatst op de E3 van dit jaar. Hoe waren de reacties op het spel toen?
We waren om te beginnen erg verrast – ook al is het een beetje stom om dat als ontwikkelaar te zeggen – over de positieve reacties die het spel kreeg tijdens de hele ontwikkelfase, vanaf het moment dat we het aan het grote publiek bekend maakten. Dat was interessant. En nog steeds zijn mensen erg te spreken over het spel. Eerlijk gezegd weet ik niet zo goed wat ik daarmee aanmoet. Het is allemaal zó positief, dat ik zit te wachten op de grote klap. Maar ik ben misschien wat negatief ingesteld.
Het spel werd erg goed ontvangen op de E3, en wat ons enorm hielp, was dat we het spel op de stand van Nintendo mochten tonen. Het was een eer dat we ons spel, samen met een paar andere ontwikkelaars, daar konden laten zien. Dat was erg cool. Het werkt erg motiverend voor het team als je de erkenning krijgt van de hardwarefabrikant, terwijl je in die laatste maanden de kracht zoekt om het spel af te ronden.
De reacties die we na de E3 online en in de bladen kregen was ook erg positief. Voor mij was het een beetje té positief, omdat je zit te wachten tot er iets vreselijk mis gaat! Dat is tot dusver niet gebeurd, en het spel werd in de eerste reviews erg goed beoordeeld. De basisconcepten van het spel lijken keer op keer goed in de smaak te vallen.
Over die basisconcepten; het spel bevat verkennings-, gevechts- en puzzelelementen, en een diepgravende verhaallijn. Hoe is de uiteindelijke verhouding van die elementen in het spel. Zijn ze gelijk verdeeld?
Gelijk verdeeld' is een goede omschrijving, denk ik. Ik houd me niet zo bezig met de cijfers en heb het liever niet over percentages of iets dergelijks, maar 'gelijk verdeeld' is waar het in het kort wel op neer komt. De levels zijn groot, enorm voor dit type spel. Je krijgt waar voor je geld en zult er lang mee bezig zijn. Je kunt jezelf er echt in verliezen, vooral in de grotere levels. We geloven in focus- en bruikbaarheidsonderzoeken, met mensen die geen deel uitmaken van het ontwikkelingsteam. We doen dat al jaren. En toen we eenmaal de instructies af hadden, en het spel voor het eerst konden laten zien aan mensen die niet betrokken waren bij de ontwikkeling, zagen we dat spelers in het eerste level anderhalf uur bezig waren met het verkennen en zoeken naar dingen. Dat was goed om te zien.
Dat was onze intentie; een spel dat eenvoudig begint, zodat het aantrekkelijk is voor alle mogelijke Wii-spelers. We wilden geen episch actiespel maken dat voor sommige spelers meteen al te moeilijk was, waardoor ze de controller aan de kant zouden leggen. Een sterk verhaal, de sfeer en de locatie waren voor ons dan ook erg belangrijk – iets waar we zelf in geloofden. We wilden een sfeer creëren die je langzaam maar zeker in het spel zuigt, waarna, naarmate je verder komt in het spel, het tempo stap voor stap wordt opgevoerd. Dus ja, ik denk dat de balans tussen verkennen, puzzelen en vechten goed is.
Wat waren de grootste uitdagingen bij het tot leven wekken van Cursed Mountain, als je terugkijkt op het ontwikkelingsproces?
Onze mensen ervan overtuigen om de levels niet te groot te maken! Ze waren oorspronkelijk nog wat groter, en we hebben ze verkleind omdat we ons realiseerden dat het teveel van het goede was.
Het feit dat elke level uniek is, maakte het ook lastig. We hebben het hier over een reis omhoog. Je begint op 5000 meter en eindigt op ruim 8000 meter hoogte, dus je klimt constant naar boven. Dat maakt elk level uniek, net als in het echte Himalayagebergte. Komend uit een bergland als Oostenrijk, dachten we dat alles boven 2000 meter wit zou zijn, met sneeuw en ijs.
Maar na onderzoek realiseerden we ons dat, afhankelijk van het seizoen, er landbouw wordt bedreven in de Himalaya, en dat er jaks worden gehoed. Het verbaasde ons dat dit soort dingen op deze hoogte plaatsvonden. Je ziet dit terug in de levels; in het kleurgebruik bijvoorbeeld, van de omgevingen die je ziet. De stad is uiterst kleurrijk. In het open veld, met boeren en landbouw, zie je rotsen en kleine stukjes groen. Ga je verder, dan kom je echt in de bergen, en zie je niets anders dat rotsen. En in de laatste levels tenslotte, bevind je je in sneeuw en ijs. Het lastige was dus dat we die elementen niet konden hergebruiken. Voor elk level moesten we de elementen creëren, en dat kost veel tijd en geld! Normaal gesproken probeer je de elementen zo te ontwerpen, dat je ze opnieuw kunt gebruiken, ook al zijn het maar kleine stukjes, zonder dat de omgeving er gekopieerd of saai uitziet. Dat was onmogelijk met Cursed Mountain, dus we moesten de elementen aanpassen, afhankelijk van het level waarin ze werden gebruikt. Dat komt het spel ten goede, denk ik, omdat elk level er uniek uitziet. Elk level biedt een nieuwe ervaring, afhankelijk van de hoogte waarop je je bevindt, en weerspiegelt je reis naar de top van de berg.

Als je zo betrokken bent geweest bij een project, is het aan het eind van het ontwikkelingsproces dan nog mogelijk om het spel met een frisse blik te spelen – alsof je een speler bent die het spel voor het eerst speelt?
Dat is héél erg moeilijk. We zorgen er daarom voor dat het team in Wenen het spel niet speelt. De eerste zes of zeven maanden houden we ze uit de buurt. Zo zijn er mensen op de Quality Assurance-afdeling (QA of kwaliteitsbewaking) die spellen gedurende een bepaalde tijd niet mogen spelen. Pas als het spel bijna af is, en het tijd wordt om anderen ernaar te laten kijken, laten we ze het spel spelen, en krijgen we een reactie uit de eerste hand. Maar in de studio bereik je tot op zekere hoogte een punt dat dat niet mogelijk meer is.
Vier tot twaalf weken voordat je het spel inlevert, geef je het aan een extern bedrijf, en krijg je een terugkoppeling van consumenten die het spel voor het eerst spelen. Ze bekijken het spel met een frisse blik en zien dingen die ons al niet meer opvallen. Dit is erg belangrijk aan het eind van een project, omdat je bepaalde problemen kunt missen tijdens de ontwikkeling.
Die terugkoppeling en frisse blik zijn uiterst belangrijk tijdens elke fase van de ontwikkeling. De kwaliteit wordt er enorm door verbeterd.

Als het spel eenmaal is uitgebracht, kun je alleen nog maar afwachten en kijken hoe mensen erop reageren. Ben je tevreden over de manier waarop jij en je team het idee van Cursed Mountain hebben uitgewerkt?
Dat is een lastige vraag, want je kunt je neus behoorlijk stoten, afhankelijk van het antwoord dat je geeft. Natuurlijk ben je nooit honderd procent tevreden met het eindresultaat. Als je een creatief vak uitoefent ben je dat nooit, onafhankelijk van de bedrijfstak waar je in werkt. Een kunstschilder is nooit helemaal tevreden als het uiteindelijke schilderij eenmaal aan de muur hangt, omdat hij ziet wat hij nog kan verbeteren. Bij de ontwikkeling van games is het net zo. Je begint met een ambitieus doel, je werkt drie jaar aan één project en het wordt een soort kindje van je. Tijdens dat lange proces maak je compromissen – tijdens de ontwikkeling van een spel maak je altijd compromissen – en hoop je dat je de goede keuzes maakt en de juiste richtingen inslaat.
Maar uiteindelijk moet je altijd van een spel kunnen zeggen, 'Oké, dit hebben we bereikt, dit is wat we hebben gedaan en we zijn trots op wat we als team voor elkaar hebben gekregen.' Dat is de manier waarop we als studio werken; we zijn succesvol als team of we schieten te kort als team. Het is altijd een gezamelijke inspanning. Met een dergelijke instelling, en zo veel externe partners, is het nog belangrijker om alle neuzen in dezelfde richting te laten wijzen en de visie in stand te houden. Met een wereldwijde verspreiding moet je ervoor zorgen dat iedereen net zo achter het product staat als wij tijdens de ontwikkelingsfase.
Maar als ik heel eerlijk moet zijn, heb je een groot voordeel bij de ontwikkeling van games, in vergelijking met andere software, omdat het product aan het eind van de rit af is. Dat werkt als een gigantische motivatie voor iedereen in deze industrie. Als je klaar bent, kun je naar de winkel lopen, het spel van het schap pakken en zeggen, 'Dit is wat ik de laatste drie jaar heb gedaan; dit is mijn werk.' Dat is wat mensen gemotiveerd houdt, omdat het zo'n enorme opluchting is. Voor mij is een spel pas echt af als ik de verpakking in handen heb. Dan pas is het echt, en dat is wat je tijdens de ontwikkeling voor ogen houdt. Het is een van de mooiste momenten in de ontwikkeling, als de verpakking in de vergaderzaal op tafel staat, en je kunt zeggen, 'Goed gedaan, jongens.' Het klinkt een beetje goedkoop en stom, maar zo werkt het wel. In deze bedrijfstak werkt iedereen aan zijn eigen ding, maar aan het eind heb je één definitief product; iets wat je samen hebt bereikt. En dat is een heerlijk moment.
Je zei dat er tijdens de ontwikkeling een moment komt waarop je zegt, 'Ik ben trots op wat ik heb bereikt.' Op welke aspecten van Cursed Mountain ben je met name trots?
Het klinkt misschien een beetje raar, maar waar ik voornamelijk trots op ben, is dat we hebben aangetoond dat onze manier van werken werkt. Dat was iets waar we ons zorgen over maakten toen we het bedrijf begonnen, en op zoek waren naar de financiële middelen. Iedereen zei, 'Ja leuk, goed idee, we hebben vertrouwen in jullie geschiedenis, maar waar zijn de mensen?' Er waren mensen die ons kantoor bezochten, waar we met een paar man zaten, die wilden weten waar de rest van het team was. Die mensen bevonden zich in werkelijkheid over de hele wereld, en niet iedereen geloofde dat dat zou werken.
Vanuit een zakelijk oogpunt was Cursed Mountain het eerste spel dat volledig werd uitbesteed. Het was fantastisch om te zien dat dit zakelijke model, dat vergelijkbaar is met de filmindustrie, ook in de gamesindustrie werkt. Dat was iets groots voor ons, en het is een enorme opluchting dat het eerste spel dat volgens dit zakelijk model is gemaakt, nu in de winkels ligt. Dat is iets waar we trots op zijn.
Het eerste prototype dat tijdens de ontwikkeling werkte met gebaren van de Wii-afstandsbediening was leuk om mee te spelen; het was een mijlpaal. Dat is iets waar je je zorgen over maakt. Het is iets dat er prachtig uitziet op papier, maar dan moet je nog laten zien dat het in het spel werkt. Dat was dus ook een belangrijk moment.
Terugkijkend denk ik eigenlijk dat het hele pakket iets is om trots op te zijn.

Ben je nu eenvoudigweg opgelucht dat het ontwikkelingsproces voorbij is, of begint je creatieve kant alweer te denken over nieuwe ideeën voor het volgende project?
We zijn een onderdeel van de Koch Media Group, en het is onze taak om met nieuwe ideeën te komen en nieuwe merken op te bouwen. Omdat Cursed Mountain tot dusver erg goed wordt ontvangen – en hopelijk blijft dat zo – beginnen we al te denken over een mogelijk volgend deel. Maar het zijn alleen nog maar ideeën, er ligt nog niets vast. Maar we hebben drie spellen tegelijkertijd in productie, dus we zitten ons op kantoor niet te vervelen.
Maar ja, het is fantastisch geweest. Het was, zoals ik al vertelde, in het begin een beetje een verrassing dat de reacties op Cursed Mountain zo goed waren. Dat geeft ons vertrouwen voor een mogelijk volgend spel.
Tegen de tijd dat dit interview wordt gepubliceerd, ligt het spel in de winkel. Wat zou je willen zeggen tegen Wii-bezitters die het nog niet hebben gespeeld?
Ik denk dat het misschien niet het soort spel is waar je aan gewend bent. Het is anders, maar biedt een meeslepende verhaallijn en is erg filmachtig. Dus als je van films en een goed verhaal houdt, je in wilt leven in het hoofdpersonage tijdens een reis naar de top van de berg, en eens iets volledig nieuws wilt doen op de Wii, dan moet je dit spel zeker eens proberen!








