Battalion Wars II

Wii

Battalion Wars II

Een spelreeks in beweging

Toen Battalion Wars op de Nintendo GameCube debuteerde in 2005 was het een juweeltje onder de toenmalige spellen. Het had onder andere een uitgekiende mix van actie, strategie en sublieme graphics die grensverleggend waren. Het spel werd de hemel in geprezen om een zeer bijzondere kwaliteit – originaliteit.

Twee jaar later is het team dat Battalion Wars creëerde terug met een opvolger die qua niveau wederom ver boven alle actiegames uit lijkt te stijgen en de Wii-bezitter een spetterend spel brengt. We zijn op bezoek geweest in de Londense studio's  van Kuju, bij de makers van Battalion Wars II (BWii), om ze uit te laten leggen waarom de Wii perfect past bij de spelreeks waarbij alles van het begin af aan al anders gaat dan normaal.

De eerste Battalion Wars spellen stammen van de begindagen van Kuju, opgericht in 1998. De makers hebben er hard aan gewerkt om een actiespel te maken met een strategische draai eraan. Het bedrijf was er dan ook op gebrand een goed passende omgeving te vinden voor een spel dat overgoten is met creativiteit en originaliteit. Kuju´s Creative Director, Tanc Dyke-Wells was één van degenen die aan het originele Gamecube spel hebben gewerkt. Hij herinnert zich nog duidelijk hoe ze in het begin probeerden de serie bij het juiste publiek onder de aandacht te brengen.

"In eerste instantie hadden we een origineel idee waarvan we een demo hebben gemaakt. We wilden een actiespel maken geschikt voor het console publiek. Het moest echter wel een actiespel zijn dat je meer macht en een idee van controle geeft en tevens de diepgang hebben die een real-time strategy spel heeft."

"We hebben aan verschillende vertegenwoordigers een prototype van Battalion Wars laten zien, bij Nintendo was er gewoon de beste klik. Zij zochten iets origineels. Battalion Wars is zeker een spel dat een mengvorm is van verschillende genres. Ik denk dat ze dat interessant vonden als innovatief bedrijf."

Al snel ontwikkelde het idee zich van een spel waarin panische actie en zorgvuldige strategie samenkomen. Dit leidde tot het uiteindelijke Battalion Wars voor de GameCube. Spelers werden uitgenodigd om hun militaire kunde los te laten op campagnes vol met actie die het nodige vergen van zowel de hersens als brute kracht. Terwijl het spel precies dat bracht wat Kuju voor ogen had, kwam al snel het idee voor een vervolg.

Battalion Wars II

Samen met anderen van het Battalion Wars team was Kuju´s Hoofd Designer Andy Trowers betrokken bij het opstellen van de toekomst van de spelreeks en het vinden van de sleutelwaarden die de opvolger naar een hoger niveau moesten brengen. Het behouden van de unieke stijl en gameplay van het origineel waren, samen met de behoefte om de feedback van spelers te gebruiken, de belangrijkste uitgangspunten bij het maken van Bwii, zegt Andy.

"We hebben veel tijd gestoken in het doorspitten van fora, reviews lezen en een idee krijgen van wat mensen wilden hebben in het volgende spel. De multiplayer optie was duidelijk iets dat iedereen wilde. Daarnaast was het toevoegen van maritieme eenheden ook iets dat iedere keer opdook. We hebben deze zaken meegenomen en eigenlijk sloten ze ook goed aan bij wat wij zelf al wilden."

"Een van de dingen die we per sé wilden behouden was de mix van actie en tactiek aangezien dat het uitgangspunt van de spelreeks is. We wilden ook het losse aspect behouden en niet de weg inslaan van de ´serieuze oorlogsspellen´. Er zijn momenteel zoveel ultra-realistische schietspellen op de markt en wij wilden juist ons spel anders neerzetten en het wat losser maken. Dat is iets wat voor ons erg belangrijk was."

Voor Tanc omvat de onderscheidende visuele stijl van Bwii dat wat de reeks is: een behoefte om plezier op de eerste plaats te zetten.

"Het soort vermaak dat wij wilden creëren was iets speels, een beetje luchthartig. Vooral plezier, niet zwaarmoedig, angstaanjagend of kritisch richting de huidige wereldpolitiek. Het is zowel humoristisch en leuk als bevredigend in de zin van schieten en dingen opblazen!''

Bij aanvang van het creatieve proces voor Battalion Wars II, kreeg Kuju de beschikking over een prototype Wii en realiseerde zich meteen dat er een wereld van mogelijkheden aan zijn voeten lag. De eerste keer dat hij een Wii uitprobeerde was voor Andy een geweldige ervaring.

'Omdat we al in een zo vroeg stadium een Wii kregen, wist nog niemand wat we ermee konden doen. We hadden nog geen duidelijk beeld van de kracht van de Wii en hoe de afstandsbediening zou gaan werken. Het moge duidelijk zijn dat het dus erg spannend was toen de Wii binnenkwam en dat we veel verschillende manieren van bewegen uitprobeerden."


'We hebben veel tijd besteed aan het Control systeem omdat we het precies wilde afstellen op het spel en zeker wilden weten dat het goed zou werken. We zagen dat de Wii de spelbeleving enorm verbeterde en zaken een stuk toegankelijker maakte aangezien mensen het spel snel oppakten en het zelfs direct begrepen.''

De manier waarop de Wii, Battalion Wars heeft veranderd ligt in essentie in de eenvoudige manier waarop je als generaal nu de voortgang op het slagveld kan dirigeren. Je kunt terugzien hoe het plezier dat de makers hadden met de Wii in het spel is verwerkt, in het opdrachten geven aan soldaten om vijandelijk vuur te ontwijken met een eenvoudige zwiep met de Nunchuk tot aan het aanwijzen van en instructies geven aan jouw Battalion.

Toevoegingen als maritieme eenheden, faciliteiten die het hele aanzicht van de oorlog veranderen en de online modus welke je zal verstrengelen in een wereldwijde oorlog, zijn de tot bloei gekomen realisatie van ideeën die zich ontwikkelden sinds de uitgave van het eerste spel. Ideeën die middels de Wii nieuwe mogelijkheden bieden en er wederom voor hebben gezorgd dat Battalion Wars synoniem blijft voor een gewaagde manier van game design.

Pas op!

Zo verlaat je de website van Nintendo of Europe. Nintendo of Europe is niet verantwoordelijk voor de inhoud of veiligheid van de site die je gaat bezoeken.

Stoppen Doorgaan