LostWinds: Winter of the Melodias

WiiWare

LostWinds: Winter of the Melodias

1: Zoals de wind waait

Er staat een kersenboom pal buiten het kantoor van Frontier Developments Ltd., een spelontwikkelingsstudio uit Cambridge. De creatieve omgeving bracht een idee voort, geboren uit de wind die door de bladeren blaast. Dat idee was LostWinds, gelanceerd voor WiiWare in 2008 en positief ontvangen. Met een beetje hulp van de Wii-afstandsbediening blies het spel een frisse wind door het platformgenre.

In het kantoor hebben we een afspraak met een paar van de belangrijkste mensen achter LostWinds en diens - volop in ontwikkeling zijnde - vervolg, LostWinds: Winter of the Melodias, voor een korte blik op het vervolg van hun oorspronkelijke titel voor WiiWare.

Het is meteen duidelijk dat we te maken hebben met een creatief team dat wel weet hoe het met ideeën moet omspringen. Stapels concept-tekeningen, personageschetsen en levelkaarten liggen verspreid over de vergadertafel. Het schildert een rijk en gemengd beeld van wat we te zien zullen krijgen op het scherm.

David Braben, voorzitter en oprichter van Frontier, trapt af: “Toen we begonnen met de ontwikkeling van LostWinds: Winter of the Melodias, was het onze uitdaging om hetzelfde niveau van innovatie en verrassing te leveren als het eerste spel, in plaats van op onze lauweren te rusten en er meer levels uit te 'persen'. Dus we concentreerden ons op grote nieuwe spelelementen die naadloos te combineren zijn met de krachten uit het eerste spel.

David Braben, oprichter van Frontier

“Op verzoek van de spelers maakten we de personages en het verhaal belangrijker. De nieuwe omgevingen in Mistralis zijn gevarieerder, het spel geeft betere richtingsaanwijzingen aan de speler. En verder hebben we heel veel kleine dingen verbeterd en gepolijst, waardoor de wereld nog interactiever is en verkennende spelers nog meer beloond worden.”

Hoewel de mannen van Frontier hun nieuwe spel niet graag afdoen als 'meer van hetzelfde', spreken de enorme hoeveelheid zaken om over te praten en de passie die ze uitdragen boekdelen. Productieregisseur Johnny Watts toont gedetailleerde kaarten, waarop hij alle mogelijke routes voor de spelers uitstippelt, en legt uit dat het bij de ontwikkeling van een spel essentieel is om elk spelelement voorzichtig en op het juiste moment in het spelverloop te introduceren.

David Walsh, Johnny Watts en LostWinds: Winter of the Melodias, zoals het eruit ziet op papier.

“Je zult zien dat de beelden op het moment...,” zegt hij, terwijl hij een korte pauze neemt en probeert een tevreden glimlachje te onderdrukken, “…hoewel we tot nog toe eigenlijk best tevreden waren… nog niet helemaal af zijn. Dat komt doordat we eerst het spelverloop helemaal in orde willen maken: onze puzzels, de interactie met de omgeving en de manier waarop de speler door de omgeving reist, met nieuwe mogelijkheden op verschillende stadia gedurende het spel.” Watts toont voorbeeld na voorbeeld van hoe de nieuwe bouwstenen van het spel met elkaar samenspelen en nieuwe mogelijkheden scheppen. “Het draait allemaal om balans. We willen dat spelers gaan experimenteren met hun nieuwe krachten, dat ze nieuwe dingen ontdekken.”

Maar het is de bedoeling dat Winter of the Melodias meer biedt dan alleen nieuwe spelmogelijkheden. Het is ten slotte het vervolg op een verhaal dat van begins af aan bijzonder rijk was. Managend directeur David Walsh legt uit: “We hebben een verhaaluniversum geschapen waar nog zoveel dingen zijn om te verkennen. En dit spel gaat echt verder met waarmee we begonnen waren, terwijl het tegelijkertijd niet vergeet wáár het begon. We gaan echter veel dieper in op de wereld van Mistralis en werken de mythologie verder uit. Mensen wilden meer en dit spel maakt die wens echt waar.”

Pas op!

Zo verlaat je de website van Nintendo of Europe. Nintendo of Europe is niet verantwoordelijk voor de inhoud of veiligheid van de site die je gaat bezoeken.

Stoppen Doorgaan