De serie staat bekend om zijn humor en de momenten waarop je hardop moet lachen. Was het lastig om aan die verwachtingen te voldoen?
Absoluut! Ik hoor vaak dat schrijvers van individuele delen (waaronder Sam & Max en Wallace & Gromit) het moeilijk hebben met de druk, en klagen dat ze zojuist het 'niet-grappige' deel van de serie hebben geschreven. Dat is natuurlijk niet waar. We hebben een grote groep getalenteerde schrijvers die het beste in elkaar naar boven halen.

Waarom hebben jullie besloten het spel in afleveringen uit te brengen, en waarom denk je dat WiiWare een goede keuze is voor deze langverwachte titel?
Een van de grootste voordelen is – vanuit een productie-oogpunt – dat er een wisselwerking met onze fans ontstaat. Als een aflevering eenmaal is uitgebracht, kunnen we bijna direct reageren op de respons, en dingen in het spel introduceren die spelers graag willen zien. We kunnen bijvoorbeeld ook dingen doen als de 'game-ontwerper van de dag'-wedstrijd, waarin fans op onze site hun eigen stukjes kunnen schrijven voor een toekomstige aflevering.
Wat ik vanuit het oogpunt van de speler erg leuk vindt, is dat je je kunt verheugen op een hele serie spellen, die gedurende een aantal maanden zal worden uitgebracht. Je kunt er echt naar uitkijken. Je kunt in je eigen tempo spelen, zodat je de verhalen goed in je op kunt nemen.
Gamers uit het begin van de jaren negentig hebben waarschijnlijk nog goede herinneringen aan de toen baanbrekende point & click-avonturenspellen als Monkey Island. Hoe denk je dat een titel als Tales of Monkey Island vandaag de dag wordt ontvangen?
Ik denk dat het in dit geval volledig draait om het verhaal. Dat is iets waar we bij Telltale erg goed op letten. We weten uit het verleden dat avonturenspellen ideaal zijn om een verhaal op een interactieve en filmische manier te vertellen. Ik denk dat mensen genieten van deze fantasievolle verhalen, boordevol drama, humor en spanning, gecombineerd met intrigerende en karaktervolle personages. Deze spellen zullen altijd hun eigen plekje hebben, ook tussen de hedendaagse videogames.

Wat waren de grootste uitdagingen bij het uitwerken van de schetsen tot de definitieve vorm van Tales of Monkey Island?
Een van de grootste uitdagingen was in eerste instantie het vinden van de juiste toon voor het verhaal. Het is zo'n geval waarin je de juiste balans moet zien te vinden. Je wilt niet teveel terugvallen op thema's en grappen uit eerdere spellen, en tegelijkertijd wil je je je bestaande fans niet afschrikken door een compleet nieuwe richting in te slaan. Ik denk dat we het juiste evenwicht hebben gevonden, door bekende personages terug te laten keren in nieuwe omgevingen, terwijl we het authentieke Monkey Island-gevoel hebben weten te behouden.
De terugkeer van de Monkey Island-serie heeft een boel opwinding veroorzaakt. Denk je dat het hierna weer negen jaar duurt voordat Guybrush Threepwood schittert in een nieuw avonturenspel?
Ik hoop het niet!