Nintendo DSi XL

1. Grote versie van de Nintendo DS Lite

Iwata:
De Iwata vraagt-serie concentreerde zich tot nog toe vooral op nieuwe producten, vlak voor hun lancering. Dus ik neem aan dat elk van jullie, die aan de ontwikkeling van de Nintendo DSi XL heeft meegewerkt, op de lanceerdatum dacht dat ik jullie deze keer niet zou interviewen. Eigenlijk heb ik enige tijd gedacht dat het geen slecht idee zou zijn om een Iwata vraagt-interview te doen, nadat we de reacties van consumenten zouden hebben vernomen, die het product gekocht hadden. Het leek me ook een interessant experiment om de bedoelingen achter de ontwikkeling van het product duidelijk te maken na de lancering. Daarom ga ik het team achter dit nieuwe systeem een week na de lancering van de Nintendo DSi XL in Japan – het is vandaag namelijk 30 november – interviewen. Iedereen bedankt dat jullie er vandaag bij zijn.
Allen:
Dank je wel.
Iwata:
Laten we beginnen met een voorstelronde: stel je allemaal even voor en beschrijf kort je rol in het project. Te beginnen met jou, Yoneyama-san.
Yoneyama:
Ik heet Yoneyama en ik werk bij de Divisie voor onderzoek en techniek. Kuwahara-san, die naast me zit, was de projectleider. Het was mijn taak om mijn ervaring te gebruiken en Kuwahara-san een beetje te ondersteunen, helemaal vanaf het ontwikkelingsstadium van de Nintendo DSi XL tot en met het eindproduct.
 
Iwata:
Yoneyama-san, je ging naar de fabriek in China en nam de leiding over de gang van zaken daar. Je deed ongelofelijk je best voor het project.
Yoneyama:
Eh… Ja, dat kan wel kloppen (lacht)!
Iwata:
Kuwahara-san, hoe voelde het om geholpen te worden door een vakman als Yoneyama-san?
Kuwahara:
Ik was heel erg afhankelijk van hem. Maar tegelijkertijd had ik echt het gevoel dat het niet klopte dat ik een dergelijke rol had, waarbij ik werd ondersteund door hem (lacht)!
Iwata:
Goed, Kuwahara-san, we hebben vastgesteld dat je erg afhankelijk was van Yoneyama-san. Kun je jezelf nog even goed voorstellen?
Kuwahara:
Ik heet Kuwahara en ik werk bij de Divisie voor onderzoek en techniek. Ik was de projectleider bij de ontwikkeling van de Nintendo DSi XL.
Iwata:
Kuwahara-san, je deed ook mee aan het Iwata vraagt-interview over de Nintendo DSi. Dus direct na dat project, ging je ditmaal door in de rol van projectleider.
Kuwahara:
Ja, het was een grote eer om het project te leiden. Echter: ik had dan wel de rol van projectleider, maar als je me zou vragen om de vinger te leggen op wat ik nu precies deed, zou ik zeggen dat ik het project aangezwengeld heb. Volgens mij kun je gerust stellen dat ik in feite slechts vanaf de zijlijn meekeek, toen de ontwikkeling eenmaal op gang kwam. Op het moment dat we op het punt stonden om de massaproductie te starten, had Yoneyama-san al lange tijd enorm hard gewerkt in China. Als hij een jongere collega was geweest, had ik iets kunnen zeggen van: “Kom op! Nog één laatste inspanning!” Maar met een senior collega met zoveel ervaring als Yoneyama, was ik eerder een beetje bezorgd om zijn gezondheid!
Iwata:
(Lacht.) Ik zal zo meer vragen gaan stellen over China. Oké, nu jij, Amano-san.
Amano:
Ik ben Amano en ik werk bij de Divisie voor onderzoek en techniek. Ik was verantwoordelijk voor het mechanische ontwerp van het systeem.
Iwata:
Als je de term ‘mechanisch ontwerp’ gebruikt, denk ik dat er lezers zijn die misschien geen duidelijk beeld hebben van wat dat betekent. Kun je ons vertellen waar het voor staat?
Amano:
Zodra je van de ontwerper een ontwerpvoorstel voor het systeem ontvangt, is het als mechanisch ontwerper voornamelijk je taak om beslissingen te nemen die te maken hebben met het verwezenlijken van het ontwerpvoorstel tot een echt product. Bijvoorbeeld waar je de onderdelen op de halfgeleiderbasis moet plaatsen; hoe de interne onderdelen gerangschikt moeten worden en hoe groot elk onderdeel zou moeten zijn.
Iwata:
Als je niet goed nadenkt over de interne structuur, kom je uiteindelijk met een onbetrouwbaar product te zitten. Dus het is jouw werk om ‘dromen waar te maken’.
Amano:
Precies, dromen waarmaken. Of, als ik het anders mag zeggen, het is mijn taak om de grillen van mensen waar te maken (lacht).
Iwata:
Dit interview begint spannend (lacht)!
Amano:
(Lacht.) Drie mensen waren verantwoordelijk voor de planning van dit systeem. Het was mijn rol om te zorgen voor het bovenste scherm en het gebied daaromheen.
Iwata:
Wanneer kwam je bij dit bedrijf werken, Amano-san?
Amano:
Dit is mijn achtste jaar bij Nintendo.
Iwata:
Dat betekent dat je al ervaring hebt opgebouwd sinds het moment dat de Nintendo DS1 uitkwam.

1De Nintendo DS is een draagbaar spelsysteem dat zijn debuut maakte in november 2004.
Amano:
Als het op systeemontwerp aankomt, was ik daar voor het eerst bij betrokken met het vorige systeem, de Nintendo DSi2. Toen was ik ook verantwoordelijk voor het bovenste scherm.

2De Nintendo DSi is een draagbaar spelsysteem dat in november 2008 werd gelanceerd in Japan. Het systeem kende nieuwe functies als twee camera’s en een SD-geheugenkaartslot..
Iwata:
Dan komen we bij jou, Fujino-san.
Fujino:
Ik heet Fujino en ik werk bij de Divisie voor onderzoek en techniek. Ik werkte aan de ontwerpkant, dus ik was degene die verantwoordelijk was voor die grillen, die nodig zijn om dromen waar te maken.
Allen:
(Lachen.)
Fujino:
Met die grillen, bezorgde ik iedereen een hoop problemen...
Iwata:
Het glimmende bovenste paneel, dat je volgens mij hét opvallende element van de Nintendo DSi XL kunt noemen, zorgde uiteindelijk blijkbaar voor een hoop problemen. Ik zal daar later nog wat meer over vragen. Maar mag ik je eerst vragen of dit de eerste keer was dat je aan het hoofd stond van het ontwerp van een systeem?
Fujino:
Ja, dit was voor mij de eerste keer.
Iwata:
En hoeveel jaar is het geleden dat je bij Nintendo kwam?
Fujino:
Dit is mijn zevende jaar.
Iwata:
Dus ik heb gelijk als ik zeg dat je tot nog toe hebt kunnen toekijken hoe je meerderen met hardwareontwerp worstelden, maar dat je met de Nintendo DSi XL zelf voor het eerst leiding mocht geven over het ontwerp?
Fujino:
Dat klopt. Tot nu toe heb ik aan andere dingen gewerkt, zoals accessoires. Maar deze keer werd ik op het hoofdpodium gezet. Dat was erg lastig, maar gaf ook ongelofelijk veel voldoening.
Iwata:
Oké, laat ik je eerst eens vragen om uit te leggen, waar het oorspronkelijke idee van een Nintendo DSi met grotere schermen vandaan kwam.
Kuwahara:
Nou, het begon allemaal hiermee...
Iwata:
Je verwijst naar de mythische…
Kuwahara:
Volgens mij kan Yoneyama-san dit het beste uitleggen…
Yoneyama:
Zeker. Goed, na de lancering van de Nintendo DS Lite3 wilden we ervoor zorgen dat de beelden wat makkelijker te zien waren, door het systeem grotere schermen te geven. We kwamen zelfs zover dat we er een mal4 van maakten, ontwikkelproeven deden en we hadden het punt bereikt waarop we de massaproductie konden starten. Maar…

3De Nintendo DS Lite was een afgeslankte versie van de Nintendo DS en werd in maart 2006 gelanceerd in Japan.


4Een metalen mal wordt gebruikt om een afgietsel te maken van de vorm van het uiteindelijke systeem, door er plastic in te laten vloeien. Dit is noodzakelijk voor de massaproductie.
Iwata:
…Maar uiteindelijk werd het nooit uitgebracht.
Yoneyama:
Juist. De DS Lite deed het erg goed, dus er werd besloten om dit project voorlopig in de ijskast te zetten.
Iwata:
Deze grote versie van de DS Lite was in 2007 in ontwikkeling, maar er was op dat moment een aanzienlijk aantal klanten dat de DS Lite wilde aanschaffen en we konden de enorme vraag naar het systeem niet bijhouden. We worstelden ook met onze pogingen om de productie van het Wii-systeem op te voeren, die was uitgebracht in 2006. Het leek me daarom niet verstandig om nog meer hardware te lanceren en onze energie verder te versnipperen. Daarom heb ik persoonlijk besloten dat de timing gewoon niet goed was. Als iemand die lang betrokken is geweest in het maken van producten, wist ik hoe lastig het zou zijn voor de betrokkenen om te accepteren dat het product dat ze hadden gemaakt niet uitgebracht zou worden. Maar hoewel ik me hiervan bewust was, moest ik besluiten dat dit project “in de ijskast” belandde en niet uitgebracht zou worden.
Yoneyama:
Zo is dat.
Iwata:
Als mensen binnen het bedrijf, die niet van de grote DS Lite afwisten, het product te zien krijgen en vernemen dat we dit daadwerkelijk gemaakt hebben, vragen vele van hen zelfs nu nog: “Maar waarom werd dit niet uitgebracht (lacht)!?"
Yoneyama:
(Lacht.) Gezien de kosten gold destijds een limiet van 3,8 inch voor het formaat van het lcd-scherm. Ook waren we nog niet in staat om lcd-schermen met een grote inkijkhoek te gebruiken, zoals we dat nu met de Nintendo DSi XL hebben kunnen doen.
Iwata:
Dus je maakte de grotere DS Lite om zogezegd te zien wat er allemaal mogelijk was.
Yoneyama:
Dat denk ik wel. Maar hoewel het uiteindelijk niet op de markt werd gebracht, was er een aspect dat op mij persoonlijk een erg sterke indruk heeft achtergelaten. Als je zo’n groot lcd-scherm in een systeem stopt, raak je diep onder de indruk wanneer je de spellen voor de eerste keer ziet. Dus we dachten dat je met een groot scherm …
Iwata:
Bedoel je dat de beelden krachtiger zijn?
Yoneyama:
Nee, ik bedoel niet zozeer de kracht van de beelden. Ik vond dat het simpelweg makkelijker was om alles te zien en bovenal voelde het op de één of andere manier vriendelijker en zachter.
Iwata:
Ik snap het. Dus met een groot scherm kun je zo’n vriendelijk gevoel bewerkstelligen.
Yoneyama:
Precies.

2. Het beeld van een kom vol water

Iwata:
Dus in 2007, nadat de grote versie van de Nintendo DS Lite was opgeschort, begon de ontwikkeling van de nieuwe Nintendo DSi. Kuwahara-san, dit was de eerste keer dat je de leiding had over een hardwareproject, nietwaar?
Kuwahara:
Dat klopt. En destijds was al min of meer besloten dat we een grotere versie zouden maken van de Nintendo DSi, als we eenmaal ons werk aan dat systeem hadden voltooid.
Iwata:
Deels vanwege het feit dat ik degene was geweest die de grote versie van de DS Lite in de ijskast had gezet, zei ik: "Laten we twee versies van de Nintendo DSi uitbrengen – een grote en een kleine!" Maar natuurlijk was het niet mogelijk om tegelijk aan beide systemen te werken!
Kuwahara:
Natuurlijk, het zou absoluut onmogelijk zijn geweest om tegelijk aan een grote en kleine versie te werken (lacht)! Maar toen we aan de Nintendo DSi werkten, heerste er onder het personeel het gevoel dat we daarna aan een grote versie zouden werken, al zei niemand het hardop. Terwijl het concept achter de Nintendo DSi was dat het compact en draagbaar moest worden, kregen we steeds meer zin om een grote versie te maken (lacht)! Daarom wilden we er meteen mee aan de slag.
Iwata:
Als je begint te werken aan een grotere versie, lijkt het me dat je begint met het afwegen van de schermgroottes.
Kuwahara:
Ja, we begonnen met het schetsen van het formaat van de lcd-schermen op stukjes papier.
Iwata:
Dus je maakte schetsen op papier, om te bepalen hoe groot de schermen zouden worden.
Kuwahara:
Precies.
Iwata:
Dat is niet bepaald een technologisch geavanceerde aanpak (lacht)!
Kuwahara:
We knipten een stuk karton in het formaat van de Nintendo DSi XL en schetsten er vervolgens het scherm op. Vervolgens zeiden we: “Iets van dat formaat is misschien wel goed …”
Yoneyama:
Destijds was ik in China om de massaproductie van de Nintendo DSi voor te bereiden, toen ik een email ontving van Kuwahara-san met een gescande kopie van een ruwe, handgemaakte schets.
Kuwahara:
(Lacht.)
Yoneyama:
Ik had toen mijn handen vol aan de Nintendo DSi, dus ik had geen tijd om ernaar te kijken.
Iwata:
Dus je zat midden in je voorbereidingen van de massaproductie van de Nintendo DSi, toen je gevraagd werd om deel te nemen aan een discussie over een versie met grotere schermen. Nou, als dat niet gebeurd was, was die versie nu niet op de markt gebracht.
Kuwahara:
Precies. Daardoor kwamen we er namelijk achter dat we 4,2-inch lcd-schermen konden gebruiken.
Yoneyama:
Bij lcd-schermen worden de kosten bepaald door het aantal schermen te berekenen dat je uit één grote plaat kunt halen.
Iwata:
Lcd-schermen worden oorspronkelijk gefabriceerd op grote, enkelvoudige glasplaten, waar vervolgens individuele panelen uit worden gesneden.
Yoneyama:
Precies. Daarom is het van groot belang dat je een formaat kiest, waarmee je geen glas verspilt.
Kuwahara:
Maar ook al waren we in staat om 4,2-inch schermen te gebruiken, toch waren er behoorlijk wat mensen die hun zorgen uitten door te zeggen: "Komt het beeld er op dit scherm niet korrelig uit te zien?"
Iwata:
Op het moment dat we de Nintendo DSi XL aankondigden, maakten eigenlijk veel mensen zich er zorgen over dat je blokkerige pixels op de lcd-schermen zou kunnen zien en dat de kwaliteit van het beeld enorm zou afnemen, als we de schermen groter zouden maken maar de resolutie ongewijzigd lieten.
Kuwahara:
Er waren zelfs een hoop mensen binnen het bedrijf, die zich hier ook zorgen over maakten. Daarom lieten we de lcd-fabrikant overkomen om ons een demonstratie te geven. Daarna wisten we: “Het is prima, er is absoluut niets mis mee!” Er veranderde ook veel toen we besloten om lcd-schermen met een grote inkijkhoek te gebruiken.
Iwata:
Heb je twee jaar eerder niet overwogen om lcd-schermen met een grote kijkhoek te gebruiken, toen jullie bezig waren met de grote versie van de DS Lite?
Kuwahara:
Toen zou dat nog veel te hoge kosten met zich mee hebben gebracht. Maar in de afgelopen twee jaar is de prijs gedaald. De prijs verschilt helemaal niet zoveel meer in vergelijking met lcd-schermen die geen grote kijkhoek hebben. Dus we besloten om het deze keer te gebruiken. Toen we het daadwerkelijk testten, merkten we dat je het scherm duidelijk kon zien, zelfs als je er vanaf de zijkant naar keek. Dat was echt geweldig.
Iwata:
Dus het grote scherm en de grote kijkhoek van het lcd-scherm zijn de Nintendo DSi XL op het lijf geschreven.
Kuwahara:
Inderdaad.
Iwata:
Dus zo heb je een besluit gemaakt over het type lcd-scherm dat je wilde gebruiken. Heb je het stokje toen overgedragen aan het ontwerpteam?
Kuwahara:
We werkten eigenlijk min of meer tegelijk.
Fujino:
Die ruwe, handgetekende schetsen druppelden mijn kant op, en dan kreeg ik te horen dat ik maar eens aan de slag moest met het ontwerp ervan.
Iwata:
En wat waren dan je eerste ideeën, toen die ruwe schetsen jouw kant op druppelden?
Fujino:
Ik schaam me echt om het te laten zien, maar ik heb toch mijn eerste ontwerp meegenomen. Hier is het …
Iwata:
Dus je hebt gewoon de Nintendo DSi groter gemaakt.
Fujino:
Ja, het is gewoon een Nintendo DSi (lacht)! Ik heb geprobeerd de hoeken groter te maken, om ze te laten passen bij het grotere formaat en het een meer gebalanceerde, zachtere uitstraling te geven, maar...
Kuwahara:
Toen hij daarmee bezig was, kwamen we juist op de proppen met een voorstel voor het uiteindelijke ontwerp van de Nintendo DSi XL. Maar Fujino-san kon niet kiezen…
Iwata:
Dus je kon de knoop niet doorhakken met betrekking tot het ontwerp dat er uiteindelijk gebruikt moest worden?
Fujino:
Precies. Ik kon de knoop niet doorhakken.
Kuwahara:
Zelf wilde ik dat hij direct een richting zou kiezen, zodat we het zo snel mogelijk konden afmaken (lacht)!
Allen:
(Lachen.)
Iwata:
Dus Fujino-san, het dilemma waar je mee worstelde, was of je gewoon een grotere versie zou maken van de Nintendo DSi. Dat zou betekenen dat een hoop van de kennis van de Nintendo DSi al op zijn plek zou zitten, wat betreft ontwikkeling en productie. Maar als je dat had gedaan, had je het risico gelopen dat mensen zouden zeggen: "Maar het is niets meer dan een grotere versie!"
Fujino:
Precies. De Nintendo DSi was voltooid, en aangezien dit deel uit zou maken van de Nintendo DSi-serie, wist ik dat je het niet volledig hetzelfde zou kunnen laten. Maar tegelijkertijd kon je niet te veel veranderen... Het was ontzettend moeilijk om te bepalen waar ik die grens moest trekken.
Yoneyama:
Maar één van de ideen achter het ontwikkelen van de Nintendo DSi XL was dat mensen hem gewoon op tafel zouden laten liggen. Door simpelweg een grotere Nintendo DSi te maken, zouden we dit waarschijnlijk niet kunnen realiseren.
Fujino:
En dus gingen we naar meubelwinkels en soortgelijke plekken om onderzoek te doen naar wat we precies wilden…
Iwata:
En uiteindelijk kwam je op het idee om het bovenste paneel te benadrukken. Wat stijl betreft sluit het aan op de Nintendo DSi, maar het geeft ook een iets ander gevoel. De doorslaggevende factor was uiteindelijk dat deze ingreep het waarschijnlijker zou maken dat mensen het op de tafel in de woonkamer laten liggen, nietwaar?
Yoneyama:
Ja, dat idee dat een familielid het wil oppakken, als je het op tafel hebt laten liggen, was erg belangrijk.
Fujino:
Toen ik aan het ontwerp begon te werken, maakte ik de hoeken wat groter om het een zachter, vriendelijker imago te geven. Maar toen ik dat deed, werd het uiteindelijk een enorm geval dat er een beetje lomp uitzag. Ik bedacht dat ik iets wilde doen om dit te verbeteren. Ik kwam erachter dat het er met een glimmend bovenpaneel nog steeds vriendelijk uitzag, maar ook stijlvol. Ik richtte me dus op een dergelijk ontwerp. Door het bovenpaneel bol te laten staan, dacht ik bovendien het gevoel over te brengen dat het een kom vol water was...
Iwata:
Ik snap het! Dus het beeld dat je voor ogen had was de oppervlaktespanning van water.
Fujino:
Juist.
Kuwahara:
Maar eigenlijk was het heel erg moeilijk om dit bovenpaneel te maken.
Fujino:
Doordat ik zo star vasthield aan deze opwelling van me, bezorgde ik de rest van het team uiteindelijk een hoop problemen.

3. Drie maanden geworstel in China

Iwata:
Voordat we ingaan op de moeite die de vervaardiging van het bovenpaneel opleverde, wil ik graag eerst wat meer van Amano-san horen. In welk stadium wordt het ontwerp overgedragen aan de mensen in de technische hoek?
Amano:
De leden van het mechanische team worden vanaf een behoorlijk vroeg stadium bij de ontwikkeling betrokken. In feite begonnen we de taak, om componenten in de vierkante doos te plaatsen, al voordat het ontwerp werd voltooid.
Iwata:
Wat ik me afvraag: met wat voor problemen krijg je te maken bij het vergroten van de Nintendo DSi?
Amano:
Deze keer lag er veel nadruk op het plan om het systeem zo snel mogelijk te maken, dus we begonnen met het beleid om de basisstructuur niet aan te passen. We maakten ons echter zorgen over het vergroten van het formaat van het systeem, wat een averechts effect zou kunnen hebben op de betrouwbaarheid ervan.
Iwata:
Door het groter te maken wordt het zwaarder, waardoor er een grotere kans is op schade als je hem laat vallen.
Amano:
Precies. We spraken zojuist al over de grote versie van de DS Lite, maar deze keer was het systeem nog groter geworden, en tegelijkertijd ook dunner. Om het gewicht binnen de perken te houden, begonnen we aanvankelijk ook met zo weinig mogelijk interne versteviging. Daardoor maakten we ons ernstige zorgen over de stevigheid van het systeem.
Iwata:
Steeds wanneer Nintendo een nieuw draagbaar spelsysteem maakt, is het gebruikelijk om zeer vergaande proeven uit te voeren waarin we het systeem op de grond laten vallen. We konden het niet maken om te zeggen: “Deze keer is de Nintendo DSi XL heel groot, dus we willen die proeven overslaan."
Amano:
Dat hadden we inderdaad niet kunnen maken (lacht)! Dus aanvankelijk waren we doodsbang dat het systeem bij zijn eerste valproef aan gruzelementen zou vallen.
Iwata:
Wat waren de resultaten, toen jullie die proeven daadwerkelijk uitvoerden?
Amano:
Gezien het feit dat we het systeem deze keer in een vroeg stadium in elkaar hebben gezet, was onze indruk dat hij niet zo vaak kapot ging als we verwacht hadden.
Iwata:
Dus dat deel verliep voorspoedig.
Amano:
Ja, dat deel wel (lacht)! De eerste proefversies waren rond juni 2009 klaar. Toen we beseften dat hij niet zo vaak kapot ging in de proeven als we hadden gevreesd, dachten we dat we rustig zo door konden gaan en dat alles ons voor de wind zou gaan…
Kuwahara:
Dat is wat je tóen dacht (lacht)...
Amano:
Ja, dat dachten we toen (lacht)!
Iwata:
Alles verliep soepel tot de voorbereiding van de eerste proefversies aan toe, maar daarna gebeurde er opeens iets dat roet in het eten strooide. Het lijkt me op dit punt het beste om Yoneyama-san te vragen, ons te vertellen over zijn uitstekende werk in China.
Yoneyama:
Natuurlijk. Goed, zoals Amano-san al zei, waren de eerste proefversies rond juni voltooid. Maar we hadden nog niet het stadium bereikt waarin die direct konden worden verwerkt tot het eindproduct. Hoewel we prototypes met de hand maken in Japan, vindt de massaproductie plaats in China.
Iwata:
Vroeger was er een tijd waarin we de massaproductie begonnen in Japan, om die daarna te verplaatsen naar China.
Yoneyama:
Tegenwoordig vindt het proces plaats in China, vanaf het stadium voor de massaproductie, waarin we proefversies maken voor productie, en voordat we doorgaan naar het tweede en derde productiestadium. Deze keer was het hoofdelement van het ontwerp – dat wil zeggen, het bovenste paneel – het aspect dat het meest gepaard ging met vallen en opstaan. Ik wist al vanaf het begin dat dit een lastige zou worden. Maar toen we het daadwerkelijk probeerden te maken, werden allerlei tekortkomingen zichtbaar. We waren niet in staat om ze weg te werken, hoe goed we ook ons best deden. De verbeten worstelingen om deze problemen het hoofd te bieden begonnen medio juli, en in de hele maand augustus heb ik slechts één dag Nintendo’s hoofdkwartier kunnen bezoeken (lacht)!
Amano:
Nou, ik zag in augustus én september niet één keer kans om naar het kantoor te komen (lacht)! Ik kwam alleen terug naar Japan voor de Obon zomervakantie. Dankzij het bovenpaneel verkeerde ik constant in het gezelschap van Yoneyama-san en Fujino-san.
Iwata:
Kunnen jullie me vertellen wat voor problemen er werden veroorzaakt door het bovenpaneel?
Amano:
Zeker. Wel, ten eerste verscheen er een barst. Net toen we dachten dat we dat probleem hadden opgelost, verscheen er een patroon op een vreemde plek. Juist toen we dachten dat we ook dat hadden opgelost, kwamen we erachter dat de achterkant van het achterste paneel niet goed vastzat op de plek waar het paneel bedrukt is. Dit hield in dat het bovenpaneel erg gemakkelijk losraakte, als je het systeem één keer liet vallen...
Yoneyama:
Hoewel het bovenpaneel er misschien uitziet als een stukje doorzichtig plastic dat gewoon vast is geplakt, wordt het eigenlijk vier keer op de achterkant gedrukt, de ene op de andere laag. We hadden te maken met het probleem dat het verdunningscomponent van de inkt werd geabsorbeerd door het plastic.
Amano:
De plasticleverancier wist alles over plastic, terwijl de verfleverancier alles wist over verf. We hebben ze dus allebei herhaaldelijk individueel geraadpleegd en ze hielpen ons bij het inspecteren van het probleem. Maar omdat niemand ooit deze combinatie had gemaakt, was er niemand die ons aan een oplossing kon helpen.
Iwata:
Dus het voelde alsof je probeerde een puzzel op te lossen, door te kijken naar zaken als het type verdunningsmiddel dat je gebruikte en het soort verf. Je varieerde met allerlei soorten samenstellingen, bekeek de resultaten en bleef vervolgens herhaaldelijk proeven uitvoeren.
Yoneyama:
Hoe uitdagend puzzels in een spel ook kunnen zijn, ze zijn zo ontworpen dat je ze op een zeker moment kunt oplossen. Maar dit was een puzzel waarvan we niet wisten of er al dan niet een oplossing voor bestond, dus om eerlijk te zijn was ik bezorgd.
Iwata:
Het was een puzzel waarbij er geen garanties waren dat er een oplossing voor bestond, maar je had geen andere mogelijkheid dan het te proberen.
Yoneyama:
Juist. En hoewel we er natuurlijk naar konden gissen, was het ongelooflijk moeilijk om de juiste oplossing te vinden. Zelfs als het product na productie goed is, moeten we bovendien controleren of het jaren bestand zal zijn tegen slijtage.
Iwata:
Dus zelfs als het op dat moment goed is, heb je er niets aan als het enige tijd na aanschaf alsnog defecten begint te vertonen. Ik zei je dat ik – hoewel het een tijdrovend proces was – wilde dat we uitvoerige proeven deden, omdat ik inzag hoe belangrijk het is om te bekijken hoe het product na verloop van tijd aangetast zou worden.
Amano:
Ja, dat klopt. En juist wanneer we dachten dat we dat probleem met het bedrukken hadden opgelost, was er een probleem waarbij het fotoscherm wit werd, wanneer we foto’s namen met de Nintendo DSi camera.
Iwata:
Dus net wanneer jullie het ene obstakel uit de weg hadden geruimd, doemde het volgende alweer op. Het leek wel alsof jullie vier of vijf keer door dit proces liepen. Hoeveel bovenpanelen hebben jullie gemaakt voor de ontwikkelingsproeven?
Amano:
Het waren er zoveel dat ik het me niet precies kan herinneren. Ik denk dat we er tussen de tien- en twintigduizend van hebben gemaakt.
Iwata:
Tussen de tien- en twintigduizend! Toen je hieraan werkte, kreeg je toen niet het gevoel dat je het eindpunt uit het oog was verloren?
Amano:
De problemen begonnen begin juli en tegen augustus vroeg ik me af: "Zullen we echt in staat zijn om een oplossing te vinden?"
Yoneyama:
Maar met de medewerking en het harde werk van de jonge technici in onze -fabriek in Uji, denk ik dat we met succes een bovenpaneel hebben kunnen maken dat weerspiegelde wat we wilden bereiken. Dus uiteindelijk, nadat we zoveel problemen hadden opgelost, hadden we het gevoel dat we het best eens voor elkaar zouden kunnen krijgen.
Amano:
Dus het duurde drie volledige maanden om alle problemen op te lossen.
Yoneyama:
Dat we die moeilijkheden wisten te overwinnen was niet alleen aan onze eigen inspanningen te danken – we hebben het ook te danken aan de medewerking van de technici in de fabriek in Uji, en daar zijn we hen erg dankbaar voor. Dus toen de massaproductie van start ging en het eerste systeem werd geproduceerd stuurden we, ook al hadden we het daar toen eigenlijk nog te druk voor, een email aan alle betrokkenen, waarin we zeiden: "We zijn er vandaag in geslaagd om het eerste systeem met succes te produceren!" En we kregen meteen een reactie van Kuwahara-san, waarin hij ons feliciteerde.
Kuwahara:
Dat klopt (lacht)!
Iwata:
Maar Kuwahara-san, wat was jij aan het doen, toen deze drie mannen die verbeten worsteling doormaakten in China?
Kuwahara:
Ik was in Japan om alles simpelweg te overzien. Het had geen zin om het team in China onder druk te blijven zetten, dus deed ik alles wat ik kon om in hun behoeftes te voorzien.
Fujino:
Steeds als we draagbare systemen maken, krijgen we te maken met bepaalde problemen, nietwaar? Maar deze keer, aangezien er geen enkel probleem was …
Iwata:
Nou, in elk geval tot op een zeker moment tijdens de ontwikkeling (lacht)…
Fujino:
Precies, in elk geval tot op een zeker moment (lacht)! Dus toen er problemen opdoemden, had ik niet het idee dat het verschilde van andere producten die we gemaakt hadden.
Kuwahara:
Nou, het is niet bepaald leuk om met deze problemen te maken te krijgen, toch (lacht)?
Fujino:
Maar als het bovenpaneel ons geen parten had gespeeld, zou alles volgens mij soepel zijn verlopen. Daarom werden mensen nog wel eens boos op me, en eisten ze dat ik ze vertelde hoe het kwam dat ik dit ontwerp had bedacht.
Yoneyama:
Eh… Was ik niet degene die dat zei (lacht)?
Fujino:
Nee, nee, ik weet vrij zeker dat jij het niet was (lacht)!
Allen:
(Lachen.)

4. Het systeem op tafel laten liggen

Iwata:
Dus aan het einde van die verbeten strijd hadden jullie eindelijk de definitieve versie van de Nintendo DSi XL. Kunnen jullie me vertellen hoe jullie een keuze hebben gemaakt voor de drie verschillende kleurenschema’s?
Fujino:
Wanneer we een keuze maken voor de kleur van draagbare spelsystemen, bedenken we doorgaans een hoop verschillend gekleurde modellen. Maar omdat de ontwikkeling deze keer op zo’n hoog tempo verliep, hebben we de modelleerder twintig proefmodellen laten maken. We hadden echt geen idee voor welke kleur we moesten gaan, maar we kozen voor deze twintig kleuren en presenteerden die. We kregen de opdracht om de kleuren aan te passen en wat we uiteindelijk voorstelden, waren natuurlijk wit en donkerbruin5.

5Let op: In Europa is de Nintendo DSi XL in de twee kleuren wijnrood en donkerbruin verkrijgbaar.
Iwata:
Het plan was aanvankelijk om slechts met deze twee kleuren aan de slag te gaan, nietwaar?
Fujino:
Dat komt doordat men ons vertelde dat we het systeem slechts in twee kleuren in massaproductie konden nemen.
Iwata:
Maar toen drong de verkoopafdeling er met klem op aan om het in drie kleuren te maken.
Fujino:
Juist. En dus besloten we om wijnrood toe te voegen aan de kleuren. Als ik er nu aan terugdenk, ben ik blij dat we het in drie kleuren maakten.
Iwata:
Het is goed dat je je zo hebt ingespannen en met drie kleuren bent gekomen. Het zorgde voor een compleet andere uitstraling, als je ze allemaal naast elkaar zet.
Fujino:
Precies. De kleuren natuurlijk wit en donkerbruin hebben we vrij makkelijk kunnen kiezen, maar we worstelden met de vraag, in welke tint we de kleur wijnrood zouden gebruiken. Nadat we de meningen van collega’s hadden verzameld, besloten we uiteindelijk voor de kleur die je vandaag de dag kunt zien.
Yoneyama:
Als je met grootschalige winkelketens spreekt, zullen ze je vertellen dat de wijnrode versie niet alleen in trek is bij oudere klanten, maar dat die ook gekocht wordt door jonge vrouwen.
Fujino:
Dat verbaasde mij een beetje, want ik had aangenomen dat jongere vrouwen voor natuurlijk wit zouden gaan.
Iwata:
Ik verwacht eigenlijk dat wijnrood een populaire kleur zal blijken.
Fujino:
Dat klopt. Maar omdat we het in twee tinten maakten, werd de hoeveelheid werk verdubbeld. Dat was erg uitputtend.
Iwata:
Waarom besloten jullie om dit systeem in twee tinten te maken?
Fujino:
Ik had voor de DS Lite en Nintendo DSi al wat willen proberen met twee tinten. Maar omdat de scharnieren vrij complex zijn, zou dat niet erg goed hebben gewerkt.
Iwata:
Maar deze keer kreeg je de volledige verantwoordelijkheid voor het bedenken van een ontwerp voor het systeem. Wilde je daarom definitief voor een kleurenschema met twee tinten gaan?
Fujino:
Precies. Maar aangezien alle drie de kleuren rijke tinten hebben, leek het erg veel op een product dat was gericht op oudere klanten...
Iwata:
Het lijkt erop dat veel gebruikers hetzelfde denken.
Fujino:
Maar als ontwerper was ik daar niet van overtuigd.
Iwata:
Je hebt oorspronkelijk niet voor die kleurenschema’s gekozen om oudere klanten te bereiken. Het doel was dat mensen bereid zouden zijn om de Nintendo DSi XL in de woonkamer achter te laten of op de eettafel te leggen.
Fujino:
Juist. Als de kleuren erg fel waren, zouden mensen zich niet geroepen voelen om het systeem in het zicht te laten liggen. Ik heb de kleuren gekozen na een zorgvuldige overweging van welke kleurschema’s ervoor zouden zorgen dat mensen er geen bezwaar tegen hebben om het in het zicht te laten liggen. Daarvoor heb ik nogal wat bezoekjes gebracht aan meubelzaken (lacht)!
Yoneyama:
We hebben het ook zo gemaakt dat de scharnieren het scherm tegenhouden op twee verschillende posities, zodat mensen ook kunnen spelen als het systeem op tafel ligt.
Iwata:
Dus als je het bovenste scherm opent, stopt hij op twee posities.
Yoneyama:
Precies. Bij de Nintendo DSi stopt hij maar op één positie, bij een hoek van ongeveer 155 graden. Bij de Nintendo DSi XL hebben we een extra positie toegevoegd op ongeveer 120 graden. Maar dit was nog best lastig. Zelfs als je het scherm bij een mobiele telefoon op twee plekken wilt laten stoppen...
Iwata:
Bij de meeste mobiele telefoons stopt het scherm maar op één positie, nietwaar?
Yoneyama:
Juist. Omdat mobiele telefoons producten zijn die je vaak opent en sluit, moet er rekening worden gehouden met factoren als duurzaamheid. En normaalgesproken worden ze zo gemaakt dat het scherm slechts op één positie stopt. Maar bij de Nintendo DSi XL zijn het lcd-scherm en de kijkhoek groter geworden, en daarom wilden we dat het scherm ook op 120 graden stopt.
Iwata:
Ik snap het.
Yoneyama:
Bovendien hebben we het zo gemaakt dat het geluid duidelijker te horen is.
Iwata:
Klanten die het systeem daadwerkelijk gekocht hebben, heb ik horen zeggen dat het geluid sterk verbeterd is. Wat voor ideeën hebben jullie bedacht om dit te bereiken?
Amano:
De luidsprekers in dit systeem zijn eigenlijk identiek aan de luidsprekers die gebruikt zijn voor de Nintendo DSi. Maar bij de Nintendo DSi, waren de luidsprekergaten langwerpig …
Iwata:
Er was slechts één klein gaatje aan de linkerkant en eentje aan de rechterkant.
Amano:
Zo is dat. Maar na overleg met Fujino-san, hebben we het deze keer zo gemaakt dat er aan elke kant zeven gaten zijn.
Fujino:
Een zeer belangrijk aspect van dit product was dat het makkelijk te begrijpen zou zijn. Dus ik wilde het zo maken dat je meteen kunt zien dat dit de luidsprekers zijn. Omdat de schermen veel groter zijn, wilden we natuurlijk ook het audiovolume verhogen. Maar aangezien het dezelfde luidsprekers zijn als die we daarvoor gebruikten, peinsden we hoe we het geluid harder moesten maken. Na een proces van vallen en opstaan, maakten we het uiteindelijk zo dat het luider klinkt.
Yoneyama:
Dus hoewel de luidsprekers hetzelfde zijn, heeft hun behuizing6 een grotere capaciteit. Zo hebben we voor een hoger geluidsvolume kunnen zorgen.

6Luidsprekerbehuizingen zijn de ruimtes die de luidsprekers bevatten. Door lagere geluiden te laten resoneren, verbetert de geluidskwaliteit.
Iwata:
Ik speelde onlangs Daigasso! Band Brothers DX7 voor het eerst sinds lange tijd en ik werd er op een bijzondere manier blij van (lacht)!

7Daigasso! Band Brothers DX is een DJ-achtig muziekspel dat in juni 2008 in Japan werd uitgebracht voor de Nintendo DS.
Yoneyama:
Inderdaad, de spelervaring wordt rijker als het volume toeneemt (lacht)!
Iwata:
Nog iets waar ik blij mee was, was de grotere stylus die bij de Nintendo DSi XL wordt geleverd. Ik denk dat dit een onverwacht succes wordt. En als ik de commentaren van leden van Club Nintendo lees, zijn de reacties inderdaad positief.
Fujino:
Die stylus werd feitelijk in het geheim gemaakt.
Iwata:
Dus je maakte het zonder dat iemand erom vroeg?
Fujino:
Precies. Ik was er zeker van dat het nodig zou blijken, dus maakte ik het. Al die tijd hield ik het geheim. Maar aangezien er niks was besloten met betrekking tot het formaat van de stylus, heb ik wel geworsteld met de vraag, hoe groot het moest worden.
Iwata:
Aangezien dit niet iets is dat in de behuizing van het systeem moet passen, was je vrij om de stylus zo groot te maken als je wilde.
Fujino:
Precies. Maar juist omdat ik zoveel vrijheid had, was dit eigenlijk moeilijker. Ik vroeg mezelf af hoe dik en lang ik het moest maken.
Iwata:
Wel, Nintendo is geen bedrijf dat pennen ontwerpt, toch?
Fujino:
(Lacht.) Daarom bezocht ik destijds heel wat kantoorwinkels.
Iwata:
Dus na de meubelzaken kwamen de kantoorwinkels? Het lijkt erop dat onwerpers flink op pad moeten om hun materiaal te verzamelen, nietwaar (lacht)?
Fujino:
Ja, dat is zo. Nadat ik een hoop verschillende pennen als voorbeeld had gebruikt, kwam ik ten slotte tot een ontwerp voor de stylus.
Yoneyama:
Het is altijd lastig om iets diks te maken van plastic. Bij deze stylus moet je de kern bedekken met het omhulsel, en dan is er ook nog de punt. Dus om dit te maken moet je drie verschillende componenten combineren.
Fujino:
Ik was ook in de gelegenheid om de stylus een kleurenschema met twee tinten te geven, zodat het bij het systeem zou passen. Toen ik dit aan jou presenteerde, Iwata-san, merkte je ook op dat ik ervoor moest zorgen dat de stylus niet kon rollen.
Iwata:
Nou, aangezien we graag willen dat mensen aan tafel spelen, zou het erg vervelend zijn als de speciaal ontworpen stylus over het tafelblad zou rollen.
Fujino:
Ik vond dat je helemaal gelijk had. Toen ik met het bedrijf sprak dat de stylus produceerde, kwam ik erachter dat er geen mal van kon worden gemaakt, als er niet twee onderdelen waren die buiten het omhulsel uitsteken. Daarom besloot ik één van deze onderdelen in de vorm van een soort pennenclip te maken. Op die manier kon ik je verzoek inwilligen en het er als een pen uit laten zien. Maar juist toen ik tevreden was over mezelf, werden mensen weer boos op me.
Iwata:
Werden mensen boos op je?
Fujino:
Wel, omdat het eruitzag als een pen, vroegen mensen me waarom ze het niet vast konden maken aan hun jas- of broekzak. Toen moest ik duidelijkmaken dat het niet echt een pen moest zijn.
Yoneyama:
Eh… Volgens mij was ik het weer die dat zei (lacht)…
Fujino:
Nee, nee – ik verzeker je dat jij dat niet was (lacht)!
Allen:
(Lachen.)

5. Ze riepen: Het is enorm!

Iwata:
Laten we ons nu richten op de software die op de Nintendo DSi XL geïnstalleerd is. De Nintendo DSi wordt nu geleverd met voorgeïnstalleerde software als Flipnote Studio8 en de Nintendo DSi Browser9, maar bij de Nintendo DSi XL zijn er nog extra applicaties. Kuwahara-san, kun jij ons hier meer over vertellen?

8Flipnote Studio is een applicatie die in combinatie met de stylus te gebruiken is als notitieblok. Gebruikers kunnen versneld door een aantal pagina’s bladeren om geanimeerde filmpes te maken.


9De Nintendo DSi Browser is een applicatie waarmee de gebruiker eenvoudig met behulp van de stylus over het internet kan surfen, als er via een draadloos Access Point verbinding is gemaakt met het internet.
Kuwahara:
Zeker. We hebben nagedacht over hoe we de klant de meeste waar voor zijn geld kunnen bieden en besloten om software voor te installeren die iedere gebruiker zou aanspreken. Maar ik had geen helder idee van het soort software dat we moesten gebruiken en dus raadpleegde ik Iwata-san.
Iwata:
Op dagelijkse basis probeer ik vrij snel beslissingen te nemen, om te voorkomen dat ik een belemmering vorm voor de voortgang van projecten. Maar nadat jij met mij had overlegd, was ik niet in staat om snel een beslissing te maken. Ik excuseerde mij daarvoor en zei dat je het maar even bij mij moest achterlaten. Vervolgens krabde ik mij over het hoofd, terwijl ik probeerde ideeën te bedenken.
Kuwahara:
Uiteindelijk gaf je ons drie softwareapplicaties, twee Brain Training10-titels voor Nintendo DSiWare11 en een woordenboekprogramma12, nietwaar?

10Let op: in Europa zijn dit Even tijd voor… Dr Kawashima’s Brain Training: Woorden en beelden, Dictionary 6 in 1 with Camera Function en de Nintendo DSi Browser.


11Nintendo DSiWare is software die speciaal is gemaakt voor de Nintendo DSi, en die kan worden aangeschaft en gedownload via de Nintendo DSi Shop, die beschikbaar is op de Nintendo DSi en Nintendo DSi XL.


12De Japanse woordenboeksoftware waarnaar wordt verwezen is alleen in Japan voorgeïnstalleerd op de Nintendo DSi XL. In Europa wordt het systeem geleverd met andere voorgeïnstalleerde software, ‘Dictionary 6 in 1’, met camerafunctie.
Iwata:
De reden dat ik de Brain Training-titels koos, was omdat ik wilde dat een hoop gebruikers het eens uitprobeerden, zodat ze in zouden zien hoe leuk de meest recente Brain Training-spellen zijn op de Nintendo DSi. Ik had een sterk gevoel dat er aanzienlijke aantallen gebruikers zouden zijn die Brain Training leuk vonden, maar niet zouden weten hoe ze Nintendo DSiWare kunnen downloaden in de Nintendo DSi Shop, zelfs nadat ze een Nintendo DSi hadden gekocht. Daarom leek het mij het beste om ze meteen maar mee te nemen als voorgeïnstalleerde software. Toen ik nadacht over een manier om mensen zover te krijgen hun Nintendo DSi XL open en bloot op tafel te laten liggen, bedacht ik bovendien dat het handig zou zijn, als mensen onbekende woorden konden opzoeken. En dus liet ik het Japanse Nintendo DSiWare-woordenboek maken, de ontwikkeling daarvan verliep simultaan met die van de Nintendo DSi XL.
Kuwahara:
Blijkbaar reageren gebruikers erg positief op dit woordenboek. Het werkt goed met de grote schermen. En dankzij de handschriftherkenning kunnen gebruikers woorden gemakkelijk invoeren.
Yoneyama:
Als je de Nintendo DSi XL op tafel laat liggen, kun je woorden bovendien opzoeken wanneer je maar wilt en kun je ook samen met andere mensen op zoek gaan naar woordbetekenissen.
Iwata:
Met titels als Professor Layton13 zijn er van die momenten waarop je diep in gedachten verzonken bent, terwijl je probeert een van de puzzels op te lossen. Dankzij de grote schermen en het feit dat de schermen een grotere inkijkhoek hebben, hoef je je niet meer alleen het hoofd te breken over de puzzels, maar kun je andere mensen naast je met je mee laten denken. Dit geeft je het ietwat vreemde gevoel dat je op een regulier systeem aan het spelen bent.

13De Professor Layton-serie omvat een populaire serie spellen die exclusief voor de DS zijn ontwikkeld en uitgegeven door Level-5. Het vierde deel in de serie, Professor Layton and the Specter’s Flute, werd in november 2009 uitgebracht in Japan.
Kuwahara:
Ik heb twee kinderen, één van vier en één van zes jaar oud. En als ons oudste kind aan het spelen is, komt die van vier naast hem staan om te gluren naar wat er op het scherm te zien is. Goed, ik zeg nu wel ‘gluren’, maar ze houden eerder hun hoofden tegen elkaar…
Iwata:
Zelfs als je er wat vanaf staat, zijn de schermen van de Nintendo DSi XL duidelijk te zien. Volgens mij zijn er bij de DS tot nog toe wel meer dan een paar kinderen geweest die het systeem dichter bij hun ogen hielden dan noodzakelijk. Gebruikers lieten zelfs commentaren achter, wanneer ze zich aanmeldden bij Club Nintendo, waarin ze zeiden: “Het is echt goed dat kinderen nu spellen kunnen spelen zonder dat ze het systeem te dicht bij hun ogen houden." Volgens mij is dat iets wat ouders duidelijk opvalt.
Kuwahara:
Dat is precies wat er met mijn gezin gebeurde! Het is wel een erg mooi gezicht – zo mooi zelfs dat ik er graag foto’s van zou maken om het aan iedereen te laten zien (lacht)!
Iwata:
Goed, de Nintendo DSi XL is nu ongeveer een week te koop. Is er iets dat hiermee verband houdt en een bijzonder sterke indruk op je heeft gemaakt?
Fujino:
De eerste keer dat we het systeem aankondigden, waren er volgens mij veel mensen die dachten: "Ze hebben het alleen maar groter gemaakt." En ook al werkte ik aan het ontwerp, ik had nou niet bepaald het gevoel dat ik een van die systemen in handen moest zien te krijgen. Totdat ik de spelbeelden zag op de lcd-schermen.
Iwata:
Alweer zo’n schokkende bekentenis (lacht)!
Allen:
(Lachen.)
Kuwahara:
Toen het systeem voor het eerst aan ons getoond werd, aan de hand van een conceptversie zonder lcd-schermen, was er een medewerker van het bedrijf die zei: “Dat ga ik zeker niet kopen!”
Yoneyama:
Ja, inderdaad.
Kuwahara:
Ik lette goed op wie diegene was (lacht). Vervolgens, toen we de versie met de lcd-schermen hadden, gaven we een demonstratie en lieten we mensen een enquête invullen. Toen ik de reacties van die persoon doorlas, zag ik dat hij dit had geschreven: “Ik wil er één!” (Lacht.)
Amano:
Ik was ook zo. Als je erover nadenkt vanuit het perspectief van een consument, dan is er de DS Lite en de Nintendo DSi. Is dat niet genoeg, om eerlijk te zijn? Maar toen ik, precies zoals je zei, het systeem uiteindelijk zag, met de schermen op hun plaats…
Iwata:
Toen veranderden jullie allemaal volledig van mening.
Amano:
Als je die grote schermen ziet, wordt je indruk vanzelf positief.
Yoneyama:
Op de dag dat de Nintendo DSi XL uitkwam, ging ik kijken bij een grote winkel. Ik zag dat daar heel veel Nintendo DSi XL-systemen opgesteld stonden, al direct bij het binnengaan van de winkel. Dat waren demonstratiemodellen die uit stonden, dus er was geen software op te zien en de schermen waren zwart. Er kwam een stelletje aan en begon het demonstratiesysteem aan te raken. Intussen zeiden ze dingen als: "Kijk, het is de XL." Maar of het nu kwam doordat de schermen zwart waren of niet, ze leken niet erg onder de indruk.
Iwata:
Zonder beelden op de schermen is het moeilijk om de volledige aantrekkingskracht van het systeem over te brengen.
Yoneyama:
Ja, precies. Maar op de spelafdeling van de winkel was er een Nintendo DSi XL met beelden op de schermen. Zodra het stelletje dat zag, riepen ze: “Het is enorm!” (Lacht.)
Allen:
(Lachen.)
Iwata:
Het is mogelijk dat je die woorden op 21 november in heel Japan hebt kunnen horen (lacht).
Yoneyama:
Ik heb er zelfs serieus aan gedacht om het de Nintendo DSi Deka te noemen! (Opmerking: “dekai” is Japans voor “enorm”.)
Kuwahara:
Dat was er nooit doorgekomen (lacht)!
Iwata:
Absoluut niet (lacht)! Maar in feite heeft Shigeru Miyamoto-san er wel op aangedrongen om het de Nintendo DSi Deka te noemen.
Yoneyama:
(Knikt erg enthousiast.)
Iwata:
Ach, jullie zijn per slot van rekening allebei van dezelfde generatie (lacht)! Maar het was erg lastig om een naam te bedenken, nietwaar?
Kuwahara:
Jazeker.
Iwata:
Ik geloof dat ik iedereen mijn excuses verschuldigd ben wat de naam betreft. Juist toen het schip klaar was om de haven te verlaten, liet ik het kapseizen. Als jullie dat willen, dan mogen jullie nu onthullen in welke verschrikkelijke problemen we terechtkwamen, wat de naam betreft (lacht).
Kuwahara:
(Lacht.) Toen Fujino-san, een andere ontwerper en ik een naam probeerden te bedenken, dachten we daar samen in het geheim over na.
Fujino:
We overwogen heel veel namen, nietwaar? De Nintendo DSi Comfort, de Nintendo DSi Executive...
Kuwahara:
De Nintendo DSi Premium werd ook nog voorgesteld.
Iwata:
Ik meen me te herinneren dat ook de Nintendo DSi Living werd geopperd…
Kuwahara:
Maar eigenlijk was geen van al die namen goed genoeg …
Iwata:
Precies. Ik wil niet onbeleefd zijn tegen de mensen die die namen hebben bedacht, maar zo voelde dat. Dan is er ook nog het feit dat als Japanse mensen namen bedenken in het Engels, ze raar zullen klinken voor mensen die Engels als moedertaal hebben. Maar als díe mensen weer wat voorstellen, dan klinkt het niet helemaal lekker voor Japanse oren. Zo kwamen we uiteindelijk toch nog op één naam uit, die we wereldwijd zouden gebruiken: de Nintendo DSi XL.

6. Een DS die vriendelijker is

Iwata:
We besloten het de Nintendo DSi XL te noemen. Want hoewel een extra groot formaat in Japan een “LL-formaat” wordt genoemd, wordt het in het buitenland afgekort als “XL”. Maar Japanse mensen zijn niet gewend aan de term XL. Er zijn natuurlijk genoeg consumenten die precies weten wat het betekent, maar mensen zullen bij het horen van de term “XL" niet per se meteen denken aan iets dat groot is. Bij Nintendo hebben we als doel om consumenten van vijf tot vijfennegentig jaar oud aan te spreken, dus we maakten ons ernstige zorgen over het gebruik van een term die mogelijk niet voor deze hele groep te begrijpen is. Bovendien is “XL” voor Japanners een vrij lang woord en helemaal niet makkelijk uit te spreken. (Opmerking: fonetisch wordt dit in Japan uitgesproken als “ekkusu-eru”.) Daarom besloten we dat we het in Japan zouden uitbrengen onder de naam Nintendo DSi LL. Normaalgesproken zouden we er niet over peinzen om een spelsysteem onder verschillende namen uit te brengen in Japan en de rest van de wereld. Maar omdat de naam van het eigenlijke systeem Nintendo DSi is, leek het XL- of LL-gedeelte me simpelweg een indicatie van het formaat… Dat was het gedachtenproces dat leidde tot deze totale ommekeer, wat de naam betreft...
Kuwahara:
Dus hierna krijgen we het S- en M-formaat?
Allen:
(Lachen.)
Iwata:
Kan ik jullie, de ontwikkelaars van het systeem, nu vragen om elk een laatste boodschap te geven aan onze gebruikers?
Yoneyama:
Ik weet zeker dat de mensen die het systeem al hebben gekocht dit weten, maar ik wil graag zeggen: "Het is makkelijk spelen zo, nietwaar?” Het kwam al even naar voren tijdens dit gesprek, maar er zijn veel mensen die het vooroordeel hebben dat we het systeem alleen maar groter hebben gemaakt en verder niets hebben veranderd. Maar ik hoop dat mensen zullen zien dat, wanneer ze het eenmaal in handen krijgen, dit een product is dat vriendelijk en heel erg toegankelijk is voor iedereen.
Iwata:
Dus het is een vriendelijkere Nintendo DS?
Yoneyama:
Precies! Dat is het (lacht).
Iwata:
We hebben de DS oorspronkelijk ontworpen met de bedoeling om het een product te maken dat eenvoudig zou zijn in gebruik. Maar deze keer denk ik dat we het zelfs nog toegankelijker en gebruiksvriendelijker hebben gemaakt.
Yoneyama:
Juist. Het heeft een toegankelijk en vriendelijk imago. Ik zou graag zien dat mensen het gewoon uitproberen, zodat ze het zelf kunnen ervaren.
Iwata:
Oké, nu jij, Fujino-san.
Fujino:
Ik geloof dat het vriendelijkere, toegankelijkere aspect dat we zojuist bespraken ook is terug te zien in een aantal facetten van het ontwerp. Zo is de Power-knop nu bijvoorbeeld groter, en is de volumeknop makkelijker te bedienen. Als je het gesloten systeem van opzij bekijkt,zie je dat het ontwerp taps toeloopt. We hebben het zo ontworpen, zodat het deksel makkelijker te openen is.
Iwata:
Dus hoewel de meerderheid van de mensen misschien denkt dat alleen het formaat is toegenomen, is dat eigenlijk niet het geval.
Fujino:
Inderdaad. Ik bedoel, het is geweldig als mensen een winkel binnenlopen en zeggen: "Het is enorm!" (Lacht.) Maar het zou me echt een plezier doen als mensen het oppakken en zien hoeveel aandacht voor detail er aan is besteed.
Iwata:
Oké, dan komen we bij jou, Amano-san.
Amano:
Nou, in mijn geval… Dankzij dat bovenste paneel kreeg ik in de drie maanden voor de massaproductie met allerlei tegenslagen te maken (wrang lachje). Het heeft niets met de spellen zelf te maken, maar ik wil mensen erg graag vragen om van dat glanzende bovenpaneel te genieten!
Iwata:
Je zou het ook op prijs stellen als mensen dat gevoel van de oppervlaktespanning van water zouden waarderen in het deksel van het systeem, toch (lacht)?
Amano:
Ja, absoluut. Dat doorschijnende gevoel van het bovenpaneel is niet iets dat je echt kunt waarderen door er simpelweg naar te kijken op de website. Dus ik zou het mooi vinden als mensen een winkel binnenstapten om het met eigen ogen te kunnen zien.
Iwata:
En dan ten slotte Kuwahara-san...
Kuwahara:
Het is vijf volle jaren geleden dat de Nintendo DS werd gelanceerd, en in die periode heeft een heel scala aan ontwikkelaars titels uitgebracht, verspreid over het complete spectrum aan spelgenres. Ik hoop dat die consumenten, die er enigszins voor terugdeinsden om op de DS te spelen omdat ze vonden dat de schermen nogal klein waren, van deze gelegenheid gebruikmaken om kennis te maken met die enorme variëteit aan spellen.
Iwata:
Ook oudere spellen voelen weer als nieuw aan, als je ze nog eens speelt op grotere schermen. Dat merkte ik toen ik Band Brothers DX speelde.
Kuwahara:
Het voelt ook fris om afbeeldingen die je leuk vindt te downloaden in het Wii No Ma-kanaal14.

14Wii No Ma, wat “Wii-woonkamer” betekent, is een Wii-kanaal dat alleen is uitgebracht in Japan. Gebruikers krijgen hiermee toegang tot audiovisuele media. Als gebruikers online zijn, kunnen ze Wii No Ma downloaden in het Wii-winkelkanaal en plezier beleven aan allerlei afbeeldingen. Voor het downloaden van sommige afbeeldingen en video’s worden kosten in rekening gebracht.
Iwata:
Ja, dat is waar! Volgens mij kun je zelfs zeggen dat de waarde van Dokodemo Wii No Ma15 drastisch is veranderd door de Nintendo DSi XL. Om de een of andere reden heb ik de afgelopen tijd echt veel plezier beleefd door – zonder enige specifieke aanleiding – videoclips te downloaden via het Wii No Ma-kanaal en ze samen met de mensen om me heen te bekijken (lacht).

15Dokodemo Wii No Ma, wat “Wii-woonkamer onderweg” betekent, is een Nintendo DSiWare-applicatie waarmee je afbeeldingen kunt downloaden via het Wii No Ma-kanaal, om ze vervolgens overal te kunnen bekijken op de Nintendo DSi of Nintendo DSi XL.
Kuwahara:
Precies (lacht)! Er is nog iets wat ik wil zeggen. Omdat het formaat van het systeem sterk is toegenomen, zijn er misschien mensen die het er nogal zwaar uit vinden zien.
Iwata:
Het is 100 gram zwaarder dan de Nintendo DSi. Maar gelet op de reacties die gebruikers hebben achtergelaten op Club Nintendo, zijn er heel wat mensen die niet vinden dat het bijzonder zwaar aanvoelt.
Kuwahara:
Sterker nog, mijn kind van vier kan het oppakken en erop spelen, dus ik denk dat het wel goed zit. Wat mij betreft kun je dus wel zeggen dat we een product hebben gemaakt voor gebruikers tussen de vier en vijfennegentig jaar oud (lacht)!
Iwata:
Dus we hebben er nog een jaar extra bij kunnen sprokkelen (lacht)!
Allen:
(Lachen.)
Iwata:
Ik wil graag afsluiten met een vrij lange opmerking, als dat mag. Eén ding dat ik wil opmerken is dat we met de lancering van de Nintendo DSi XL het idee hebben geïntroduceerd van variabele formaten voor draagbare spelsystemen. Er is nog iets anders wat ik wil zeggen. Hoewel het tot nog toe als vanzelfsprekend werd gezien dat een draagbaar spelsysteem bedoeld is voor één speler, geloof ik dat er een mogelijkheid is dat we dit veranderd hebben door te zeggen: “Je kunt de spellen misschien ook samen spelen met de mensen om je heen!” Aangezien het team deze beide zaken waar heeft gemaakt, geloof ik dat dit een product is dat mensen overhaalt om het in het zicht te laten liggen in hun woonkamer of op de eetkamertafel. Ook was het tot nu toe moeilijk voor mensen om er veel aandacht aan te besteden, als iemand op een DS speelde, zelfs als het een gezinslid was. Ook als ze er interesse in hadden, zouden ze niet weten wat de persoon in kwestie aan het spelen was. Maar met de Nintendo DSi XL is er het gevoel dat je gewoon mee kunt doen. Ook dat maakt dit volgens mij een interessant stukje hardware. Dat het aantal mensen dat videospellen speelt is gegroeid, kwam altijd doordat mensen toekeken, terwijl anderen spellen speelden, en zo zelf geïnteresseerd raakten. Het is een ongelofelijk belangrijk en betekenisvol onderdeel van videospellen, dat de mensen om de speler heen ook in staat zouden moeten zijn om plezier te beleven aan het spel. Dit product was oorspronkelijk niet bedoeld voor alleen ouderen of kinderen. Ik geloof ook dat we een nieuwe richting hebben geïntroduceerd in het spelen op draagbare spelcomputers: het idee dat je een DS kunt maken die vriendelijker, zachtaardiger en gemakkelijker is in gebruik, in tegenstelling tot het bestaande inzicht dat draagbare systemen klein en licht moeten zijn.
Maar ik vind het ongelofelijk dat we dit product in minder dan een jaar tijd hebben kunnen voltooien, sinds het moment dat Kuwahara-san het formaat van het scherm schetste op wat velletjes papier.
Kuwahara:
Ja, inderdaad. Maar om eerlijk te zijn, heb ik niet zo heel veel tegenslagen ervaren. Ze zijn er vandaag niet bij, maar de softwarecoördinatoren, -ontwikkelaars, productontwerpers, de mensen die aan de printplaten werkten, het personeel in de fabriek, het marketingteam, de projectmanagers – er zijn mensen geweest van echt allerlei afdelingen, die ontzettend hard hebben gewerkt en allerlei soorten moeilijkheden hebben moeten doorstaan. Het is dankzij het harde werk van al die mensen, dat we het product hebben kunnen voltooien. Ik wil graag mijn enorme dank betuigen aan hen allemaal (Kuwahara buigt voor de drie anderen). Heel erg bedankt.
Iwata:
Jullie allemaal bedankt voor jullie harde werk.
 
Pas op!

Zo verlaat je de website van Nintendo of Europe. Nintendo of Europe is niet verantwoordelijk voor de inhoud of veiligheid van de site die je gaat bezoeken.

Stoppen Doorgaan