1. Nés dans les années 80 : l´expérience Mario

Iwata :

J’ai déjà parlé à de nombreuses personnes à l’occasion de la sortie de Super Mario All-Stars Edition 25e anniversaire, qui commémore le vingt-cinquième anniversaire de Super Mario Bros. Certains lecteurs de la série « Iwata demande » en ont peut-être assez d’en entendre parler et doivent se dire : « Vous parlez encore de ça ?! », mais le thème d’aujourd’hui va aborder les développeurs nés dans les années 80. Comme vous êtes tous nés dans les années 80, Super Mario Bros.1 existait déjà dans votre enfance. Ce que je veux dire par là, c’est que vous avez grandi avec Mario. Je vous ai tous rassemblés ici aujourd’hui pour que vous me parliez de ce que ça fait d’avoir grandi dans ce contexte et d’être devenus les développeurs de ces jeux. Merci d’être venus. 1Super Mario Bros. : jeu d’action sorti sur Famicom (NES) en septembre 1985 au Japon.

Tous :

Tout le plaisir est pour nous.

Iwata :

Pour commencer, j’aimerais que vous vous présentiez et, si vous le voulez bien, nous dire en quelle année vous êtes nés.

Amano :

Bien. Je suis Amano du département du développement logiciel de la division d’analyse et développement (EAD). J’ai assisté le directeur de New Super Mario Bros. Wii2 en planifiant les éléments structurels généraux. Je suis né en 1981 et Super Mario Bros. est donc sorti quand j’avais 4 ans. Mais je n’avais pas de Famicom à l’époque... 2New Super Mario Bros. Wii : jeu d’action sorti sur la console Wii en décembre 2009 au Japon.

Iwata Asks
Iwata :

Vous avez donc découvert Super Mario Bros. plutôt tard ?

Amano :

Non, un de mes amis l’avait, alors ...

Iwata :

Vous y avez joué des heures chez votre ami ?

Amano :

Oui. (rires) J’ai joué au Super Mario Bros. original et à Super Mario Bros. 33 chez mon ami, et quand la Super Famicom est sortie, j’en ai enfin eu une et j’ai adoré Super Mario World.4 3Super Mario Bros. 3 : jeu d’action sorti sur Famicom (NES) en octobre 1988 au Japon. 4Super Mario World : jeu d’action sorti en même temps que la Super Famicom (Super NES) en novembre 1990 au Japon.

Nishimura :

Je suis Nishimura et je travaille aussi dans le département du développement logiciel. J’étais designer sur New Super Mario Bros. Wii. Je suis née en 1982 et, d’aussi loin que je m’en souvienne, j’ai toujours joué à Super Mario Bros. avec mon petit frère.

Iwata Asks
Iwata :

Ça veut dire que la Famicom est sortie quand vous aviez un an et Super Mario Bros. quand vous en aviez trois.

Nishimura :

C’est ça. Je jouais beaucoup à la Famicom quand j’étais à l’école primaire. Je garde de très bons souvenirs de cette époque avec mon frère. On essayait de savoir qui jouait le mieux, on se battait pour la manette et on jouait à Super Mario Land5 à tour de rôle sur Game Boy. 5Super Mario Land : jeu d’action sorti sur Game Boy en avril 1989 au Japon.

Yoshida :

Je suis Yoshida et je travaille moi aussi dans le département du développement logiciel. C’est moi qui étais en grande partie chargé de la programmation des ennemis dans New Super Mario Bros. Wii. Comme Nishimura-san, je suis né en 1982, alors Super Mario Bros. est sorti quand j’avais 3 ans. La Famicom était dans la chambre de mon grand frère. Quand je suis entré à l’école primaire, je rentrais à la maison plus tôt que mon frère et j’en profitais donc pour me faufiler dans sa chambre et jouer à Super Mario Bros.

Iwata Asks
Iwata :

Vous vous faufiliez en douce dans la chambre de votre frère pour jouer à Super Mario Bros. ? (rires)

Yoshida :

Oui. Et quand mon frère rentrait à la maison, il me disait : « Sors de là ! » Mais le lendemain, je recommençais.

Tous :

(rires)

Matsuura :

Je suis Matsuura du département du développement technologique d’EAD. Sur New Super Mario Bros. Wii, j’ai travaillé sur le débogage (correction des bugs) et les vidéos bonus. Je suis né en 1984, alors...

Iwata Asks
Iwata :

L’année qui a suivi la sortie de la Famicom.

Matsuura :

Oui. D’aussi loin que je m’en souvienne, on a toujours eu une Famicom à la maison. Quand j’étais à l’école primaire, la Super Famicom faisait un carton et tous mes amis y jouaient. J’ai cassé les pieds à mes parents pour qu’ils m’en achètent une, mais ils ont refusé en me disant : « Tu as déjà une Famicom, non ?! » Alors j’ai juste joué à la Famicom, sans même avoir de Game Boy jusqu’à ce que j’entre au lycée en 1997.

Iwata :

Mais 1997, c’est l’année qui a suivi la sortie de la Nintendo 64. (rires)

Matsuura :

Oui. En 1997, quand je suis devenu lycéen, ils m’ont enfin acheté une Nintendo 64 et Super Mario 646. J’y ai joué comme un fou. 6Super Mario 64 : premier jeu d’action Mario en 3D, sorti en même temps que la console Nintendo 64 en juin 1996 au Japon.

Fujii :

Je suis Fujii du groupe son du département du développement logiciel. J’ai travaillé sur quelques musiques de New Super Mario Bros. Wii. Je suis née en 1984. Je crois que j’ai eu ma première Famicom après être entrée à l’école primaire et à cette époque ...

Iwata Asks
Iwata :

Vous avez eu Super Mario Bros. avec.

Fujii :

Oui. Mes parents m’ont dit : « Tu as droit à un jeu. » J’en ai discuté avec mon petit frère et on a dit qu’on voulait Super Mario Bros.

Iwata :

Apparemment, plusieurs d’entre vous se rappellent y avoir joué avec un proche.

Fujii :

Oui. Mais je n’étais pas douée pour les jeux d’action. Si c’est moi qui jouais, je perdais tout de suite. Je me souviens que je regardais mon frère jouer et que ça m’amusait autant que lui.

Iwata :

Je travaille dans le jeu vidéo depuis longtemps déjà et pour moi, un bon jeu est un jeu qu’on peut regarder sans y jouer. Super Mario Bros. n’est pas seulement amusant pour la personne qui y joue. Les gens autour qui regardent se prennent aussi au jeu et peuvent même parfois réagir en même temps que le joueur. Pour vous, l’expérience Super Mario Bros. a donc été celle de spectatrice.

Fujii :

Oui, et ça m’a beaucoup amusée.

Iwata :

J’aimerais maintenant que vous me disiez ce que vous avez ressenti quand vous avez découvert Super Mario Bros. Amano-san, vous avez dit que vous n’aviez pas de Famicom chez vous, mais que...

Amano :

J’y jouais chez un ami. Par contre, je ne comprenais pas vraiment comment il fallait jouer.

Iwata :

Celui qui possédait sa propre Famicom avait un gros avantage.

Amano :

C’est vrai. Mais quand je regardais mon ami jouer et qu’il perdait, je me disais : « Moi, je pourrais y arriver... »

Iwata :

Oui, c’est vraiment étrange. Super Mario Bros. n’est pas un jeu facile et je ne sais pas pourquoi, mais même quand un débutant voyait quelqu’un perdre, il pouvait se dire : « Je pourrais mieux faire ! » Mais quand c’était à notre tour de jouer, ça ne se passait pas comme ça ! (rires)

Iwata Asks
Amano :

C’est vrai. Quand mon ami perdait et que c’était à mon tour de jouer, je n’y arrivais pas non plus. J’aurais voulu m’entraîner, mais je n’avais pas de Famicom à la maison, alors je rentrais chez moi et je faisais (il fait comme si il tenait une manette) : « À cet endroit, il faut sauter comme ça... »

Iwata :

Un entraînement virtuel. (rires)

Amano :

Oui. (rires) Mais ce n’est pas très efficace. Alors quand j’étais petit, je n’ai jamais réussi à dépasser le premier monde du Super Mario Bros. original, ni de Super Mario Bros. 3.

Iwata :

Mais vous vous entraîniez avec votre imagination. Vous deviez donc beaucoup aimer le jeu.

Amano :

Oh, oui. Je connaissais le premier monde par cœur.

Iwata :

Vous auriez pu dire : « Je suis incollable sur le premier monde ! » (rires)

Amano :

Oui. (rires) C’était vraiment ça. Je ne savais pas à quoi ressemblaient les autres mondes et je ne l’ai su que bien plus tard.

Iwata :

Nishimura-san, gardez-vous des souvenirs en particulier de l’époque où vous jouiez avec votre frère ?

Nishimura :

J’ai beaucoup joué à Super Mario Bros. 2.7 Pour tout vous dire, au début je trouvais que le fait de devoir ramasser des objets était difficile, mais à force de récupérer des choses par-ci par-là, j’ai fini par devenir accro. 7Super Mario Bros. 2 : jeu d’action sorti sur Famicom en septembre 1992 au Japon. Au Japon, le titre était Super Mario Bros. USA.

Iwata :

Ça vous plaisait tellement que vous alliez ramasser des objets sans raison.

Nishimura :

Oui. Des petits navets ou des gros navets apparaissaient, ou alors une bouteille qui ressemblait à une fiole faisait apparaître une porte... J’avais droit à une surprise chaque fois que je ramassais quelque chose.

Iwata :

L’action de ramasser quelque chose qui est coincé dans le sol existe dans la vraie vie, alors l’idée était facile à saisir, mais quand j’ai vu Mario sauter sur un ennemi et le soulever, je me suis dit : « Mais à quoi pensent les gens qui ont créé ça ?! » (rires)

Nishimura :

En dehors des navets, la série d’actions quand vous battez Birdo en

Video: sautant sur un œuf, en le ramassant et en le lançant

J’ai déjà parlé à de nombreuses personnes à l’occasion de la sortie de Super Mario All-Stars Edition 25e anniversaire, qui commémore le vingt-cinquième anniversaire de Super Mario Bros.
sautant sur un œuf, en le ramassant et en le lançant était très agréable. C’était facile à maîtriser. C’est ça qui a fait que je me suis intéressée aux jeux et à l’expérience gratifiante et prenante qu’ils procurent.

Iwata :

Hein ? Quand vous étiez enfant et que vous jouiez à Super Mario Bros. 2, vous vous êtes intéressée à l’expérience gratifiante procurée par les jeux vidéo ?

Nishimura :

Oh, pardon. J’aurais dû ajouter : « C’est l’impression que ça me fait quand j’y repense. » (rires)

Iwata :

Vous voulez dire aujourd’hui, en tant que développeur.

Nishimura :

C’est ça. Quand j’y repense, Super Mario Bros. 2 m’a fait comprendre l’importance des jeux qui procurent une expérience prenante et gratifiante.