6. Découvrez-la vous-même

Iwata :

Umezu-san, vous avez été le premier à réfléchir à cette console. Qu’en pensez-vous maintenant que la Nintendo 3DS est un produit fini ?

Umezu :

Pour être honnête, lorsque j’ai vu pour la première fois le prototype peint avec soin, je me suis dit : « Cela a vraiment donné quelque chose de bien ! » Je pense que le design extérieur est le plus beau de toute la série des Nintendo DS. Enfin, je crois que ce sujet...

Iwata Asks
Iwata :

Je discuterai de cela une prochaine fois avec les développeurs responsables du design extérieur.

Umezu :

Oui. Ils ont prêté une grande attention au moindre détail. Vous pourrez leur en parler la prochaine fois. (rires)

Iwata :

Oui. (rires)

Umezu :

En tant que responsable de la conception de la console, j’aimerais que le joueur prête plus particulièrement attention aux graphismes. Je pense que ceux qui disaient que les graphismes de la Nintendo DS étaient un peu décevants seront plus satisfaits cette fois. Bien entendu, le fait de les voir en 3D est encore plus surprenant, mais les écrans à cristaux liquides sont bien plus performants et ils sont agréables même en 2D.

Iwata :

Qu’en pensez-vous, Sugino-san ?

Sugino :

Je pense que nous avons là un produit pour lequel, comme c’est souvent le cas chez Nintendo, l’aspect matériel et l’aspect logiciel sont en parfaite adéquation. Cette console propose tant de choses que vous ne trouverez pas ailleurs telles que, ainsi que je vous l’ai déjà dit, la possibilité de fusionner des visages ou de prendre facilement des photos en 3D.

Iwata Asks
Iwata :

Prises une à une, ces fonctions de la Nintendo 3DS dont vous venez de parler ne sont pas nouvelles, mais, rassemblées sous cette forme, tout le monde, de l’enfant à l’homme de mon âge en passant par le jeune homme d’une vingtaine d’années, saura l’apprécier. Je pense que nous sommes en mesure de proposer quelque chose de solide avec la Nintendo 3DS et la réponse du public n’en sera pas moins franche.

Sugino :

Oui. Elle est très bien équilibrée. Du point de vue du design, elle a plus de boutons...

Iwata :

Pas seulement des boutons... Des témoins aussi.

Sugino :

Et elle a trois objectifs numériques, deux à l’extérieur et un à l’intérieur. Si je regarde le produit fini, rien ne me paraît superflu.

Iwata :

Cela vaut également pour les composants internes. Nous avons tellement tout tassé qu’il n’y a plus de place pour quoi que ce soit d’autre.

Sugino :

Cela a vraiment été une expérience enrichissante pour moi de travailler avec Konno-san sur ce projet. J’ai réalisé que nos points de vue sont très différents.

Iwata :

La manière dont il fait des démonstrations pour que ses idées soient acceptées de tous ?

Sugino :

Ce n’est pas tout à fait ce que j’avais à l’esprit, mais... (rires)

Tous :

(rires)

Sugino :

Lorsque nous devons mettre au point une fonction précise, nous, les techniciens, avons tendance à viser à la miniaturisation et à nous consacrer à la réalisation, mais Konno-san et son équipe accordent une grande importance à la réponse et au ressenti.

Iwata :

Les développeurs matériel pensent de manière logique et vous n’arrivez à rien si vous ne pensez pas ainsi. Cependant, certains aspects peuvent sembler logiques, mais vous perdez ce petit quelque chose qui est bien plus agréable.

Sugino :

Exactement.

Konno :

La discussion sur le curseur 3D en est une bonne illustration. Au début, nous pensions qu’un réglage logiciel suffirait et Sugino-san était d’avis qu’un bouton +/- ne serait pas suffisant, mais nous pensions que ce devait être obligatoirement un curseur physique.

Iwata Asks
Sugino :

Pour quelqu’un comme moi, spécialisé dans le matériel, ce type de raisonnement a représenté une bouffée d’air frais.

Iwata :

Les développeurs logiciel parlent toujours sans prêter attention à la situation dans laquelle se trouver les développeurs matériel. (rires)

Konno :

Je suis désolé de toujours dire ce qui me passe par la tête ! (rires)

Iwata :

Il y a quelque chose qui m’a vraiment marqué lors du développement de la Wii. Chez Nintendo, les développeurs matériel et logiciel sont dans le même bâtiment et font sans cesse des allers-retours lorsqu’ils travaillent sur un même projet. Ainsi, lorsqu’un service envoie quelque chose à l’autre, ce dernier répond. Comme l’a dit Sugino-san, je pense que nous avons créé la Nintendo 3DS en y mettant notre patte. De plus, avec la Nintendo 3DS, c’est probablement la première fois qu’un produit 3D sans lunettes sera proposé à des millions de personnes. Je pense qu’en la voyant, les sceptiques diront : « Hé ! C’est pas mal ! » Après tout, même Sugino-san qui avait été traumatisé par la 3D est revenu à un avis bien plus positif. (rires)

Sugino :

C’est vrai. (rires)

Iwata :

L’impression que vous pouvez avoir de la Nintendo 3DS lorsque vous en entendez parler dans les médias, magazines, journaux, télévision ou Internet, est complètement différente de celle que vous voyez en réalité. Vous devez donc voir la 3D telle que nous la proposons. C’est pour cette raison que pendant 3 jours, du 8 au 10 janvier, nous avons organisé la première démonstration publique de la Nintendo 3DS lors du Nintendo World 2011 au Makuhari Messe. Les personnes qui attendaient la console avec impatience aussi bien que celles qui étaient plus circonspectes sont venues et j’ai pu constater une fois de plus que vous ne pouvez vraiment saisir ce qu’apporte la console Nintendo 3DS qu’en la voyant. De nombreuses personnes l’ont vue et m’ont dit que la 3D était tangible et paraissait plus naturelle que ce qu’ils imaginaient. J’étais content que nous ayons organisé cet événement. J’ai également pu constater que les joueurs aimaient exactement ce que nous, en tant que développeurs, aimons avec la réalité augmentée et le capteur gyroscopique. Le nombre de places étant limité, de nombreuses personnes ont assisté à l’événement sur Internet. Ainsi, à mesure que la date de lancement approche, nous allons organiser d’autres événements de ce genre . J’espère que toutes les personnes intéressées pourront aller voir cette console de leurs propres yeux.

Iwata Asks
Konno :

Oui.

Umezu :

J’ai vu l’écran du menu HOME pour la première fois l’autre jour. Il était en 3D ! Rien que ça, c’est génial ! Les icônes du menu sont alignées, mais cela m’a donné envie de toutes les passer en revue. Je ne pensais pas que nous pousserions la 3D à ce point. Je veux simplement que les gens voient ce menu !

Iwata :

Pas seulement le menu ! Il y a bien d’autres choses que je veux montrer au public.

Konno :

Oui. Il y a toute une série de logiciels préinstallés. Ainsi, si vous achetez une Nintendo 3DS...

Iwata :

Vous pourrez vraiment vous amuser même si vous n’achetez pas de jeux en plus. Ce serait un problème pour nous, mais bon... (rire)

Konno :

Oui. J’ai peur que les gens n’achètent pas de jeux ! (rires) Cela vous donne une idée du potentiel de la console. J’espère que tout le monde s’amusera.

Iwata :

Aujourd’hui, nous avons expliqué comment la partie matérielle a vu le jour et, à l’heure actuelle, nous sommes dans la dernière ligne droite pour les jeux.

Konno :

Oui, nous touchons au but. Nous travaillons d’arrache-pied pour créer des jeux aussi amusants que la console. J’espère que le public aimera.

Iwata :

J’ai hâte de voir ça ! (rires) Merci de nous avoir accordé de votre temps.

Tous :

Tout le plaisir était pour nous !