6. Amateur de sous-marin

Iwata :

Outre les éléments de simulateur de Steel Diver, le titre possède également le gameplay d’un jeu de stratégie.

Miyamoto :

Oui. Dans les jeux d’arcade d’autrefois, quelques-uns, assez sympathiques, permettaient de lancer des torpilles. Namco a créé un jeu “ele-mecha”12 dans lequel les torpilles faisaient “Pshhhhhh !” quand elles étaient tirées. Bien sûr, il fallait d’abord viser avec précision, mais je voulais que cet élément figure aussi dans ce jeu de sous-marin. 12Ele-mecha : terme japonais, abréviation des termes anglais “electromechanical machine” (machine électromécanique).

Iwata :

Je vois.

Miyamoto :

Autrefois, j’ai fait un jeu de simulation à deux joueurs sur Game Boy appelé Kaisen Game : Radar Mission.13 13Kaisen Game : Radar Mission : jeu commercialisé sur Game Boy en octobre 1990 au Japon, dans lequel les joueurs peuvent s’affronter à l’aide de radars et de torpilles. Sorti en Europe sous le titre Radar Mission. (“Kaisen” est le terme japonais pour “bataille navale.”)

Iwata :

Oui.

Miyamoto :

Il s’agissait d’un jeu de type bataille navale dans lequel on échangeait des tirs de canon pour couler les vaisseaux de l’adversaire. On utilisait le câble pour le mode deux joueurs. C’était beaucoup plus amusant de jouer avec quelqu’un d’autre ; au point qu’on ne s’arrêterait jamais. Mais le jeu était tellement simple qu’il n’a jamais vraiment décollé. J’ai quelques regrets sur ce point, c’est pour cela que j’ai voulu renforcer l’aspect stratégique et réessayer.

Iwata Asks
Iwata :

Autrement dit, quand vous avez décidé de le commercialiser sur la console Nintendo 3DS, tous les éléments que vous vouliez y inclure ont été rassemblés.

Miyamoto :

Oui, c’est exact.

Iwata :

Le gyroscope14 était l’un de ces éléments. 14Gyroscope : instrument de mesure utilisé en altitude pour calculer l’angle et la vitesse de rotation. La signification de “Gyro” oscille entre roue et rotation.

Miyamoto :

Je suppose. (rires)

Iwata :

Lors de la finalisation du matériel, vous y ajoutez sans arrêt des éléments supplémentaires, comme si vous rappeliez un bateau ayant déjà largué les amarres. (rires) L’exemple le plus typique est l’ajout du haut-parleur dans la télécommande Wii. Cette fois, avec la console Nintendo 3DS, vous avez ajouté le gyroscope de la même façon, à la dernière minute. Mais on voit bien le bénéfice de cet ajout dans le jeu.

Miyamoto :

Oui. (rires) Cela revient à regarder dans le périscope du sous-marin. Si vous faites tourner la console Nintendo 3DS, l’image réagit et pivote avec elle. C’est pour cela que si vous tournez sur votre fauteuil de bureau tout en regardant la console Nintendo 3DS, l’image tournera en continu avec le périscope. Mais j’imagine que ça serait plus réaliste encore si vous mettiez la console en position fixe et que c’était vous qui tourniez autour. (rires)

Iwata :

Oui. (rires)

Miyamoto :

Mais c’est dans l’ensemble comme ça que ça s’est passé, avec de plus en plus d’idées qui se mettaient à coller entre elles. N’est-ce pas comme ça que les projets fonctionnent, d’habitude ?

Iwata :

Si, vous avez tout à fait raison.

Miyamoto :

Beaucoup de bonnes idées ont commencé à avoir plus de sens au fur et à mesure que nous progressions. Nous avons pris les bonnes idées une par une, et toutes semblaient se mettre parfaitement en place.

Iwata :

Au premier coup d’œil, certaines choses peuvent donner l’impression de ne pas aller ensemble. Mais placées dans un tout, je trouve qu’elles se sont finalement très bien associées.

Miyamoto :

Oui. C’est pour cela que dans ce seul titre, on peut profiter de la plupart des éléments propres aux sous-marins. (rires)

Iwata :

Diriez-vous que l’élément que vous aimeriez que les gens apprécient le plus est l’aspect simulation, la partie dans laquelle on a réellement l’impression de piloter un gros sous-marin ?

Miyamoto :

Oui, je pense. Les joueurs doivent utiliser des panneaux complexes pour contrôler quelque chose de gros et de lourd. Je crois que ceux qui aiment définir leurs propres objectifs y trouveront aussi beaucoup de choses à faire.

Iwata :

Comparé à un jeu d’action très réactif, ce simulateur peut parfois donner le sentiment d’être difficile. Mais une fois que les joueurs auront dépassé cela, ils pourront s’amuser énormément.

Iwata Asks
Miyamoto :

Je suis d’accord. Mais même si l’on dit que c’est difficile, ça n’est pas aussi compliqué qu’un jeu de simulation aérienne. Et là encore, c’est peut-être seulement parce que les avions sont beaucoup plus rapides. (rires) Autrement dit, le contrôle d’un sous-marin est un peu comme la version lente d’un jeu de simulation aérienne. En termes de fonctionnalité, c’est la même chose que lorsque Mario nage dans l’eau.

Iwata :

Exact.

Miyamoto :

Et puis, le mode dans lequel on tire des torpilles sur les bateaux est simple et intéressant. Je crois que toutes sortes de gens peuvent énormément s’amuser avec ce jeu.

Iwata :

Je crois que de ce point de vue, le public potentiel pour ce jeu est très large.

Miyamoto :

Oui. On peut en profiter immédiatement. C’est aussi amusant d’essayer d’augmenter son score le plus possible.

Iwata :

L’entrée est large pour permettre à toutes sortes de gens d’avoir accès au jeu. Mais une fois que c’est fait, ils s’apercevront qu’ils peuvent faire bien plus que suivre le chemin tout tracé.

Miyamoto :

C’est cela. À ce propos, c’est peut-être un point un peu hors sujet, mais je ne pense pas que l’on veuille augmenter son score par pure volonté de réussir un challenge difficile. C’est en comprenant le fonctionnement du jeu qu’on doit pouvoir augmenter son score naturellement.

Iwata :

Je vois.

Miyamoto :

L’exemple le plus emblématique est le mode Bactéricide dans le Programme d’Entraînement Cérébral Avancé du Dr Kawashima : Quel âge a votre cerveau ?15 Mon épouse est encore plus accro que moi à Bactéricide. Je suis loin derrière le score qu’elle réalise. 15Programme d’Entraînement Cérébral Avancé du Dr Kawashima : Quel âge a votre cerveau ? : logiciel commercialisé sur Nintendo DS en décembre 2005 au Japon. Il contient également le mode Bactéricide, un jeu de casse-tête destiné à aider l’esprit à se détendre.

Iwata :

En d’autres termes, votre épouse a obtenu ce score non pas parce qu’elle s’y appliquait, mais parce qu’il a augmenté au fur et à mesure que sa compréhension du jeu augmentait.

Miyamoto :

Je le pense. Pour Steel Diver, nous avons inclus des éléments qui font que lorsqu’on les comprend, on a envie de continuer à y jouer, sans forcément chercher à s’améliorer.