2. Le chaînon manquant

Hayashida :

Je crois qu’il y a un chaînon manquant entre Super Mario en 2D et Super Mario en 3D. Si on revient sur l’histoire de Super Mario, je crois qu’il y a une brèche entre Super Mario World4 et Super Mario 64.5 J’ai voulu créer un jeu qui pourrait combler cette brèche, et ce qui nous a permis de réaliser cela, c’est le drapeau. 4Super Mario World : jeu d’action sorti sur la console SNES en avril 1992 en Europe. 5Super Mario 64 : premier jeu d’action en 3D dans la série des Super Mario. Il est sorti sur la console Nintendo 64 en septembre 1996.

Iwata :

Vous êtes revenu à l’objectif final pour terminer un stage dans les vieux Super Mario en 2D qui consistait à s’accrocher au drapeau.

Video: Dans les jeux Super Mario en 3D, il fallait toujours attraper une étoile.

Je crois qu’il y a un chaînon manquant entre Super Mario en 2D et Super Mario en 3D. Si on revient sur l’histoire de Super Mario, je crois qu’il y a une brèche entre Super Mario World 4 et Super Mario 64.
Dans les jeux Super Mario en 3D, il fallait toujours attraper une étoile.

Hayashida :

Cela a constitué un grand changement pour nous. Contrairement au drapeau, qui se trouvait toujours à l’autre bout du stage, l’étoile pouvait se trouver dans un endroit secret.

Iwata :

Comme dans les profondeurs d’un stage.

Hayashida :

C’était ce qui était amusant dans les jeux Super Mario 3D, cet élément de recherche. L’objectif pouvait se balader un peu partout dans la zone de jeu et il fallait le rechercher. Mais sur ce projet, on a mis cette idée de côté et on a décidé de faire un jeu qui revient à l’idée originelle d’

Video: atteindre un drapeau à la fin du stage.

Je crois qu’il y a un chaînon manquant entre Super Mario en 2D et Super Mario en 3D. Si on revient sur l’histoire de Super Mario, je crois qu’il y a une brèche entre Super Mario World 4 et Super Mario 64.
atteindre un drapeau à la fin du stage.

Iwata Asks
Iwata :

C’est un gros changement. Qu’en a dit (Shigeru) Miyamoto-san ?

Hayashida :

J’étais assez stressé quand j’ai fait cette proposition à Miyamoto-san. Mais il a dit quelque chose du genre : « Oui, le drapeau est un vrai synonyme de Mario. » (rires)

Iwata :

Il n’en avait aucune idée quand vous le lui avez proposé, mais en fait, vous étiez totalement stressé !

Hayashida :

Exactement ! (rires) Il a même suggéré qu’au lieu d’avoir un drapeau qui se dresse entièrement quand on termine le stage, on ne le laisse s’élever que proportionnellement à ce que le joueur atteint. Apparemment, c’est ce qu’il avait voulu faire dans le premier jeu, Super Mario Bros.6, il y a 26 ans, mais il n’avait pas pu le faire. 6Super Mario Bros. : jeu d’action sorti sur la console Nintendo Entertainment system en septembre 1985 au Japon.

Iwata :

Les impressions suscitées par le drapeau ont une grande influence sur l’impression générale que laisse le jeu. J’imagine qu’il pensait que c’était un point nécessitant certains efforts.

Hayashida :

Plus tard, j’ai demandé à (Yoshiaki) Koizumi-san7, et il m’a dit qu’ils avaient essayé de mettre un drapeau en place une fois pour Super Mario 64. 7Yoshiaki Koizumi : membre du Département de développement logiciel EAD de Tokyo. Directeur de Super Mario Galaxy et producteur de Super Mario Galaxy 2 et Super Mario 3D Land.

Iwata :

Oh, vraiment ?

Hayashida :

Mais à ce moment, quand ils ont réfléchi à ce qui serait le plus amusant dans le fait de jouer en 3D, ils ont pensé au fait de courir un peu partout à la recherche d’un objet, c’est pourquoi ils ont décidé que les joueurs devraient trouver une étoile.

Iwata :

Le fait de pouvoir courir partout procure une grande sensation de liberté, mais cela pose aussi le problème que l’on ne sait plus où aller et que l’on peut se perdre. Dans le jeu Super Mario en 2D, il faut avancer sans cesse vers la droite et on est sûr de trouver le drapeau dans cette direction. Inutile de se soucier de savoir s’il faut continuer à avancer dans telle ou telle direction.

Hayashida :

C’est exact. Donc après cela, on a commencé à se demander : « Comment pouvons-nous organiser notre univers de jeu ? » tandis que l’on appliquait les règles du jeu original Super Mario en 2D à notre jeu en 3D. En d’autres termes, on a tenté d’imaginer comment il fallait configurer les stages.

Iwata :

Je vois. Et maintenant, je voudrais vous demander à quoi vous avez prêté une attention particulière pour concevoir les stages de ce projet. Qu’en dites-vous, Tsujimura-san ?

Tsujimura :

Pour ce projet, on a surtout fait attention à créer des stages qui pourraient clairement aiguiller le joueur. En gros, on a conçu les stages de ce titre pour que les joueurs avancent vers la droite ou partent plus loin en profondeur pour atteindre un objectif défini.

Video: On a aussi mis des flèches pour les guider et on a ajouté des barrières sur les stages.

Je crois qu’il y a un chaînon manquant entre Super Mario en 2D et Super Mario en 3D. Si on revient sur l’histoire de Super Mario, je crois qu’il y a une brèche entre Super Mario World 4 et Super Mario 64.
On a aussi mis des flèches pour les guider et on a ajouté des barrières sur les stages. On a fait en sorte qu’il existe diverses façons pour le joueur d’atteindre l’objectif.

Iwata Asks
Iwata :

Vous voulez dire que vous avez porté votre attention sur les moindres détails pour que le joueur n’ait pas à se poser la question de savoir dans quelle direction il doit aller.

Tsujimura :

Oui. On a réglé les stages dans les moindres détails, même les tout petits détails les plus infimes. Par exemple,

Video: il y a un endroit qui vous montre où se trouve le drapeau, au loin.

Je crois qu’il y a un chaînon manquant entre Super Mario en 2D et Super Mario en 3D. Si on revient sur l’histoire de Super Mario, je crois qu’il y a une brèche entre Super Mario World 4 et Super Mario 64.
il y a un endroit qui vous montre où se trouve le drapeau, au loin. Comme ça, vous vous dites : « Ah, c’est là que se trouvel’objectif ! »

Iwata :

Quand on crée un stage comportant un seul chemin comme ça, et vu que certains travaillaient sur Super Mario en 3D depuis si longtemps, il y a dû avoir quelques tensions, des moments où vous vous demandiez : « Va-t-on perdre ce qui faisait de Super Mario en 3D un super jeu ? » Que pouvez-vous nous dire de ça ?

Hayashida :

Puis-je répondre à cette question ?

Tsujimura :

Allez-y.

Iwata :

Je vous en prie. (rires)

Hayashida :

En fait, plus on va loin dans le jeu, plus les mécanismes de jeu se mettent à ressembler au Super Mario en 3D traditionnel. Sur le premier stage, il faut simplement atteindre le drapeau, mais...

Iwata :

Est-ce une erreur de penser que chaque stage est un parcours rectiligne ?

Hayashida :

Exactement. On a préparé une nouveauté qu’on a appelée médaille étoile dans ce jeu. Cela ressemble aux objets qu’on appelle les pièces étoiles8 dans New Super Mario Bros.9 Si on a changé leur nom, c’est que les médailles étoiles ont la même fonction que les étoiles dans les jeux Super Mario en 3D existants. On a fait en sorte d’avoir un

Video: mécanisme de jeu où il faut aller dans divers endroits du stage pour pouvoir les trouver.

Je crois qu’il y a un chaînon manquant entre Super Mario en 2D et Super Mario en 3D. Si on revient sur l’histoire de Super Mario, je crois qu’il y a une brèche entre Super Mario World 4 et Super Mario 64.
mécanisme de jeu où il faut aller dans divers endroits du stage pour pouvoir les trouver. 8Pièces étoiles : pièces qui font leur apparition dans New Super Mario Bros. Pour vraiment terminer le jeu, les joueurs doivent récupérer toutes les pièces étoiles. 9New Super Mario Bros. : jeu d’action sorti sur la console Nintendo DS en mai 2006 au Japon.

Iwata :

Pour terminer le stage, il suffit d’atteindre le drapeau, mais cela ne suffira pas à certains joueurs. Donc, c’est comme un défi pour eux de trouver toutes les médailles étoiles. C’est vraiment un élément qui fait bien office de chaînon manquant.

Iwata Asks
Hayashida :

Tout à fait !

Iwata :

Hum, je ressens vraiment que votre ambition, c’est de transformer lentement mais sûrement les joueurs de Mario en 2D en joueurs de Mario en 3D. (rires)

Tous :

(rires)