3. Captivés par Super Mario en 3D

Iwata :

Vous avez conçu le début de ce jeu pour qu’il convienne aux gens qui préfèrent ne jouer qu’aux Super Mario en 2D, mais sans même s’en rendre compte, ils vont se retrouver captivés par les joies de Super Mario en 3D.

Tsujimura :

C’est vrai. En fait, une fois que vous avez terminé tous les stages normaux et que vous êtes arrivé à la fin, il y a une superbe suite qui vous attend. Il y a une telle quantité de stages spéciaux bonus, qu’en fait il y en a quasiment autant que de stages normaux !

Iwata :

Hein ?! Comment en êtes-vous arrivés là ?!

Tsujimura :

Quand on faisait les stages originaux, on a commencé à ressentir que l’on voulait diversifier les phases de jeu et faire quelque chose de plus corsé. On a eu des tas d’idées amusantes qui n’ont jamais réussi à se trouver une place dans les stages normaux, et on devait faire les stages normaux selon un ordre très strict, alors...

Iwata :

Oui, il y a des restrictions sur l’emplacement des éléments dans les stages normaux. On peut se dire que ça doit être cool d’utiliser certaines transformations ou actions à certains endroits, mais on ne peut pas toujours parce qu’elles ne sont pas encore apparues dans le reste du jeu. Si on met trop d’éléments dès le début, les joueurs n’y comprennent plus rien et ne savent plus quoi faire.

Tsujimura :

Exactement. On pourrait dire que les stages spéciaux vous permettent de vous amuser avec toutes sortes de variations sur les divers mécanismes de jeu, et je crois qu’on a bien travaillé pour concocter quelque chose qui saura donner du fil à retordre aux joueurs.

Iwata Asks
Hayashida :

Dans les jeux Super Mario en 3D précédents, la structure s’organise en scénarios multiples pour un seul stage. Il y a différentes règles, comme : « Cette fois-ci, je vais décrocher l’étoile », ou « Cette fois-là, je m’occupe de ramasser les pièces rouges. »

Iwata :

C’est le même monde, mais on y joue différemment selon la mission qu’on doit accomplir.

Hayashida :

Tout à fait. Pour ce projet, on a choisi cette structure pour les stages spéciaux. C’est un peu comme si on avait préparé différents scénarios pour le même stage, pour que vous puissiez prolonger l’expérience une fois les stages normaux terminés. Donc, il y a des mécanismes de jeu issus de Super Mario en 3D après la fin du jeu normal.

Iwata :

Et sans même vous en rendre compte, vous vous retrouvez à jouer à un jeu Super Mario en 3D.

Hayashida :

Ce qui nous ramène à ce dont on avait parlé un peu plus tôt. (rires) Dans le Super Mario Bros. original, une fois que vous avez terminé le stage 8-4, vous entrez dans une sorte de second tour. C’est cette structure que j’ai voulu adopter. Une fois que vous avez terminé le monde en surface, il y a un monde sous-jacent qui se dévoile.

Iwata :

C’est pourquoi vous avez eu besoin d’avoir le même nombre de stages normaux et de stages spéciaux.

Hayashida :

En plus, il y a quelques nouveaux stages parmi les stages spéciaux. Les stages avancés que Tsujimura-san a faits sont vraiment difficiles ! Tsujimura-san a supervisé tous les stages spéciaux, donc j’espère que les joueurs les plus habiles y arriveront et tenteront l’expérience des stages de Tsujimura. (rires)

Iwata :

Tsujimura-san, voilà un compliment, mais vous devez avoir des sentiments légèrement mitigés à ce sujet. (rires)

Tsujimura :

Non, je voulais que ce soit un réel défi. (rires)

Motokura :

Et Luigi fait son apparition dans l’univers spécial.

Video: Comme Luigi dans Super Mario Galaxy, il peut sauter très haut et est un peu plus dur à arrêter

Vous avez conçu le début de ce jeu pour qu’il convienne aux gens qui préfèrent ne jouer qu’aux Super Mario en 2D, mais sans même s’en rendre compte, ils vont se retrouver captivés par les joies de Super Mario en 3D.
Comme Luigi dans Super Mario Galaxy, il peut sauter très haut et est un peu plus dur à arrêter , mais maintenant, il est plus facile à diriger. On a fait des réglages pour que les joueurs puissent s’amuser dans le jeu, que ce soit avec Mario ou Luigi.

Hayashida :

Eh bien, on a vraiment voulu faire un jeu qui soit facile d’accès, donc on n’a pas prévu de cumuler les diverses fonctionnalités sur ce jeu. Mais une fois qu’on a commencé à le faire, et qu’on y a ajouté les stages spéciaux, on s’est rendu compte qu’on avait là un bon volume.

Iwata :

Je vous rejoins dans l’idée que ce volume est même comparable à celui des jeux Super Mario Galaxy, donc je ne suis pas sûr qu’on puisse vraiment parler de jeu compact. Sugawara-san, vous avez travaillé sur la programmation, donc si on vous demande si la densité et le volume de votre jeu sont compacts par rapport à Super Mario Galaxy, je parie que vous allez nous dire : « Ce n’est pas compact du tout ! » Que pouvez-vous nous dire de cela en tant que programmeur ? (rires)

Sugawara :

Vu le volume que nous visions à l’origine, tout a gonflé pour atteindre à peu près le double. En toute honnêteté, je me suis dit : « Ce n’est pas du tout ce que vous aviez dit ! »

Iwata Asks
Tous :

(grands rires)

Hayashida :

Mais à mon sens, c’est comme ça que l’on fait les jeux Mario. Quand Miyamoto-san a présenté le Super Mario Bros. original, il n’a pas dit que le jeu allait jusqu’au Monde 8, il a dit que ça allait jusqu’au Monde 5.

Iwata :

Oui, j’ai posé la question à Nakago-san dans une précédente entrevue Iwata demande et ils ont commencé par expliquer que le jeu irait jusqu’au Monde 5, et qu’ensuite, en restructurant les stages existants pour la dernière moitié du jeu, ils l’avaient fait aller jusqu’au Monde 8.

Hayashida :

Oui. J’ai analysé la façon dont Miyamoto-san faisait des jeux vidéo et j’ai tenté de faire Super Mario 3D Land de la même façon qu’il avait fait ses jeux en 2D. J’ai montré à tout le monde le volume minimum, en commençant par faire ce qui avait l’air faisable et ensuite, j’ai ajouté des choses. (rires)

Sugawara :

Il nous a bien eus ! (rires)

Iwata :

Maintenant que vous avez dévoilé vos méthodes, vous allez avoir des ennuis pour le prochain projet !

Tous :

(rires)

Iwata :

Quels genres de phases de jeu les joueurs vont-ils trouver dans le monde spécial ?

Tsujimura :

Bien sûr, certains stages sont plus durs que les normaux, mais

Video: dans certains, il y a un défilement à grande vitesse ou un flux continu d’ennemis, et les clones chaotiques, ces ennemis populaires, ces Mario tout sombres, issus de Super Mario Galaxy 2 font aussi leur apparition.

Vous avez conçu le début de ce jeu pour qu’il convienne aux gens qui préfèrent ne jouer qu’aux Super Mario en 2D, mais sans même s’en rendre compte, ils vont se retrouver captivés par les joies de Super Mario en 3D.
dans certains, il y a un défilement à grande vitesse ou un flux continu d’ennemis, et les clones chaotiques, ces ennemis populaires, ces Mario tout sombres, issus de Super Mario Galaxy 2 font aussi leur apparition. Et pour récompenser le joueur d’avoir terminé les stages normaux, il y a les contre-la-montre. Il ne suffit pas de terminer le stage, le joueur peut aussi utiliser la fonction StreetPass10 pour se mesurer à d’autres joueurs et faire le meilleur temps sur tous les stages. 10StreetPass : fonction permettant aux utilisateurs l’ayant activée de se balader avec leur console Nintendo 3DS allumée afin d’échanger certaines données de jeu avec les autres utilisateurs de Nintendo 3DS qu’ils croisent dans la rue.

Iwata :

Ah, alors on peut utiliser StreetPass avec ce jeu Super Mario.

Hayashida :

En toute honnêteté, c’était tellement dur qu’à un moment on a abandonné, mais Koizumi-san a dit qu’il voulait vraiment qu’on ait cette fonction. (rires) Une fois que vous avez terminé les stages normaux, vous débloquez le mode Contre la montre et vous pouvez voir les temps des gens que vous avez croisés et déterminer s’ils sont du même niveau que vous. Vous pouvez faire une course amicale avec des gens de votre niveau et voir vos chronos s’envoler.

Tsujimura :

Dans nos bureaux, tout le monde s’est bien amusé à jouer à ça.

Hayashida :

Et quand les joueurs se croisent, ils peuvent échanger des boîtes mystères provenant de leur dernière session de jeu. Avec les boîtes mystères, le mécanisme consiste à

Video: essayer de récupérer une médaille étoile en battant tous les ennemis en dix secondes

Vous avez conçu le début de ce jeu pour qu’il convienne aux gens qui préfèrent ne jouer qu’aux Super Mario en 2D, mais sans même s’en rendre compte, ils vont se retrouver captivés par les joies de Super Mario en 3D.
essayer de récupérer une médaille étoile en battant tous les ennemis en dix secondes . Si vous vous débarrassez de tous les ennemis d’une boîte mystère que vous avez obtenue via StreetPass, vous êtes sûr de décrocher la médaille étoile, mais vous pouvez aussi gagner un bonus, comme unchampignon 1UP.

Iwata Asks
Sugawara :

Quand vous commencez à manquer de Mario, ou quand vous n’arrivez plus à avancer parce que vous ne trouvez pas une étoile sur un stage en particulier, c’est le moment d’essayer StreetPass !

Hayashida :

Et avec ce jeu, vous pouvez même échanger avec des gens qui n’ont pas le jeu ! Si vous croisez le personnage Mii de quelqu’un dans un endroit comme l’application de la place Mii StreetPass11, vous pouvez recevoir un objet de la part de ce personnage Mii dans la maison de Toad. Et si

Video: vous croisez de nouveau ce même personnage Mii, vous obtenez un cadeau encore mieux.

Vous avez conçu le début de ce jeu pour qu’il convienne aux gens qui préfèrent ne jouer qu’aux Super Mario en 2D, mais sans même s’en rendre compte, ils vont se retrouver captivés par les joies de Super Mario en 3D.
vous croisez de nouveau ce même personnage Mii, vous obtenez un cadeau encore mieux. 11Place Mii StreetPass : application intégrée à la console Nintendo 3DS. A l’aide de la fonction StreetPass, les personnages Mii des utilisateurs peuvent communiquer entre eux.

Iwata :

C’est le tout premier jeu qui permet aux joueurs d’échanger des données avec des gens qui ne possèdent même pas le même jeu.