6. « C’est amusant, alors c’est bon ! »

Motokura :

Sur le thème des boîtes, on a aussi glissé dans le jeu un

Video: Mario portantun Bloc ?.

Sur le thème des boîtes, on a aussi glissé dans le jeu un Mario portantun Bloc ?. Avec ça, vous tapez dans les pièces quand vous vous déplacez.
Mario portantun Bloc ?. Avec ça, vous tapez dans les pièces quand vous vous déplacez.

Tsujimura :

Mais ça ressemble tout simplement à un Bloc ? normal. Au départ, je croyais que c’était un bug ! (rires)

Iwata :

Et les pièces ?

Hayashida :

Quand vous portez le bloc, les pièces sont automatiquement ramassées.

Iwata :

Ah, on les a automatiquement ?

Hayashida :

Oui. Jusqu’ici, dans les jeux Super Mario en 3D, si on sautait sur un Goomba par exemple, une pièce en sortait, il fallait alors revenir sur ses pas pour récupérer chaque pièce. Tezuka-san a dit que le fait de forcer le joueur à revenir en arrière n’était pas très sympa. Dans les jeux Super Mario en 2D que Tezuka-san a faits, quand on saute sur un Goomba, la pièce ne sort pas, mais le score augmente, de telle sorte que le joueur peut continuer à avancer et leur sauter dessus tranquille.

Iwata Asks
Iwata :

Le tempo est meilleur de cette façon. Au début, ce qui intéressait surtout, c’était de courir rapidement un peu partout dans un espace en 3D, donc le fait de revenir sur ses pas pour récupérer les pièces ne posait pas de problème. Mais maintenant que c’est devenu quelque chose de normal, il a souligné que cela ruinait peut-être le tempo du jeu.

Hayashida :

C’est vrai. Notre réinitialisation n’était pas totalement complète après tout.

Iwata :

Maintenant que j’y pense, j’ai entendu dire que Tezuka-san avait eu quelques mots assez durs à votre égard.

Hayashida :

Je crois que dans un jeu vidéo, Tezuka-san s’intéresse surtout à la sensation de divertissement qui en ressort, aux sentiments des joueurs. Donc, j’ai réalisé il y a peu que c’était pour cette raison qu’il ne voulait pas qu’on revienne sur ses pas pour récupérer les pièces.

Iwata :

Il y a peu... après avoir travaillé ensemble si longtemps ? (rires)

Hayashida :

Video: Dans New Super Mario Bros., Méga Mario piétine les ennemis qu’il bat.

Sur le thème des boîtes, on a aussi glissé dans le jeu un Mario portantun Bloc ?. Avec ça, vous tapez dans les pièces quand vous vous déplacez.
Dans New Super Mario Bros., Méga Mario piétine les ennemis qu’il bat. C’était une chose affreuse pour les gens qui ont conçu ce stage !

Iwata :

Parce que Mario détruit des éléments de jeu ! (rires)

Hayashida :

Mais je crois que la seule chose à laquelle il pense, c’est : « C’est amusant, alors c’est bon ! »

Iwata :

Cette phrase, « C’est amusant, alors c’est bon ! » caractérise vraiment bien Tezuka-san. (rires)

Tsujimura :

On a aussi parlé des points de mi-parcours. Dans les jeux Super Mario en 3D qu’on a faits, on a positionné les points de mi-parcours au milieu des stages. Ensuite, quand vous perdez un Mario, vous reprenez à partir de ce point. Mais dans New Super Mario Bros., pour une raison que l’on ignore, le fait de passer un point de mi-parcours sous la forme de petit Mario vous faisait revenir à un Mario de taille normale. Tezuka-san a demandé : « Pourquoi Mario ne devient-il pas plus grand dans ce jeu ? », et on lui a répondu : « Pourquoi devrait-il devenir plus grand ? »

Iwata :

Oui. Quand on y pense... c’est dépourvu de sens. (rires)

Hayashida :

Tezuka-san a répondu que c’était un bonus. On a dit : « Un bonus ? Mais pourquoi un bonus ? » (rires) Jusque là, on s’était concentrés, en suivant l’exemple de Miyamoto-san, sur l’aspect fonctionnel du jeu. Donc on avait défini que les points de mi-parcours devaient fonctionner comme des endroits à partir desquels on pouvait revenir dans le stage.

Iwata :

Donc vous vous êtes demandé pourquoi mettre un bonus à cet endroit. (rires)

Hayashida :

Exactement.

Iwata :

Mais il a dit : « C’est amusant, alors c’est bon ! » (rires)

Tsujimura :

Et c’était le fin mot de l’histoire.

Hayashida :

Une autre chose que Tezuka-san n’a pas aimé, c’était les positionnements sournois, comme le fait de mettre un ennemi juste après un saut ou juste après une pièce, donc on a réglé ces points.

Iwata :

Il veut que les joueurs s’amusent à jouer au jeu. Pas de mauvaise surprise pour eux !

Tsujimura :

Donc, pour ce projet, on a fait des mécanismes de jeu très simples. Le fait de mettre des pièges et des difficultés, c’est la façon dont les gens habitués à jouer au jeu raisonnent. Mais une grande partie de ces éléments a tout simplement l’air de mesquinerie pour les débutants. On a réalisé cela et on a voulu y remédier en adaptant ces phases de jeu. Mais on en a aussi mis beaucoup dans les stages spéciaux. (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Tezuka-san vous a empêché de faire quoi que ce soit qui stresse ou déçoive les joueurs, donc c’est devenu un jeu auquel les joueurs habitués aux Super Mario en 2D peuvent jouer plus naturellement.