2. Trente milliards d'espèces de Pokémon

Iwata :

Ishihara-san, votre femme est captivée par le jeu WiiWare Pokémon Rumble, alors pourquoi avez-vous voulu faire la suite sur la console Nintendo 3DS ?

Ishihara :

Pokémon Rumble nous a fourni un certain degré de satisfaction, mais je ne cessais de me demander ce que je pourrais faire ensuite, et je me suis dit que je voulais faire un jeu Pokémon Rumble qui se joue sur la nouvelle console portable, la Nintendo 3DS.

Iwata :

Vous vouliez sortir le premier jeu Pokémon à être vendu avec la console Nintendo 3DS.

Ishihara :

Tout à fait ! J’ignore pourquoi, mais pour une raison ou pour une autre, Ambrella décroche souvent des projets qui sont des premières. (rires)

Ozawa etMatsumura :

(rires)

Ishihara :

Pokémon Dash4 pour la console Nintendo DS en est un exemple. 4Pokémon Dash : jeu d’action et de course sorti en même temps que la console Nintendo DS en décembre 2004 au Japon.

Iwata :

Même si le matériel n’est pas encore au point, quand il est toujours en cours d’élaboration en quelque sorte, on peut toujours vous dire « Vous voulez tenter le coup ? » et quand vous répondez oui, on dirait que rien ne vous ferait plus plaisir. (rires)

Ozawa :

Oui. On adore faire ça ! (rires)

Iwata :

C’est la raison pour laquelle Nintendo propose autant de matériels nouveaux ou à moitié finis à Ambrella. Vous avez commencé avec Pokémon Rumble, et la suite était prévue pour la Nintendo 3DS. Qu’en avez-vous pensé au début ?

Ozawa :

En réalité, on avait créé un prototype pour la console Wii afin de succéder à Pokémon Rumble, mais quand on a commencé à vouloir faire la même chose pour la console Nintendo 3DS, cela ne fonctionnait pas comme on le voulait au début.

Iwata Asks
Iwata :

Parce que c’était un nouveau matériel.

Ozawa :

Oui. On a alors commencé à faire des expériences. Si on avait commencé depuis le début à faire un nouveau titre pour la console Nintendo 3DS, on aurait peut-être choisi une approche plus facile, on aurait essayé de ne pas trop en faire et de bien coller aux capacités du matériel.

Iwata :

En d’autres termes, si vous aviez directement commencé à faire un nouveau jeu pour la console Nintendo 3DS, vous vous seriez peut-être contentés d’un jeu plus facile, mais vu que vous vous étiez lancés dans le prototype Wii, vous aviez déjà placé la barre très haut.

Ozawa :

Effectivement. Cela nous a demandé beaucoup de travail, avec les programmeurs et les concepteurs, avant de pouvoir donner à ce jeu l’aspect d’un Pokémon Rumble.

Iwata :

Qu’aviez-vous en tête lorsque vous avez commencé à adapter le prototype Wii pour une console portable à laquelle on peut aussi jouer à l’extérieur ?

Matsumura :

Pour une console portable, on voulait faire un titre auquel on puisse jouer de façon spontanée et faire en sorte qu’on puisse tout aussi facilement arrêter une partie.

Iwata :

Pokémon Rumble sur WiiWare était aussi un jeu dans ce genre au début, mais pour ce projet, vous avez voulu pousser encore plus loin la réflexion sur ce point particulier.

Ishihara :

Oui. On a réglé le jeu pour faire en sorte que les sessions de jeu durent environ 15 minutes, avec quelques pauses. Ensuite, une fois qu’on passe au deuxième ou troisième niveau, on a l’impression que le jeu s’est développé exponentiellement et on a l’impression d’avoir quelque chose d’entièrement renouvelé, de telle sorte qu’on a envie de continuer à jouer encore et encore. C’est la principale évolution du jeu depuis Pokémon Rumble sur WiiWare.

Matsumura :

Et au lieu d’en faire un jeu compact, car il sort sur une console portable, on a voulu lui attribuer un certain volume. Les jeux vendus avec la console doivent tenir la route pour bien se vendre en boutique.

Iwata :

C’est vrai.

Matsumura :

Dans la version WiiWare, il n’y a qu’un seul mode, le mode Bataille Royale, mais pour ce projet, on en a ajouté deux, pour avoir un total de trois modes de jeu. En mode

Video: Bataille Royale

Ishihara-san, votre femme est captivée par le jeu WiiWare Pokémon Rumble, alors pourquoi avez-vous voulu faire la suite sur la console Nintendo 3DS ?
Bataille Royale , comme dans le titre précédent, des tas de Pokémon s’affrontent jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un. Et on a ajouté un mode Bataille en Équipe , dans lequel il faut former des équipes de trois. Là, les Pokémon se battent automatiquement à l’exception de celui que vous contrôlez.

Iwata Asks
Iwata :

Donc il est important de choisir le bon Pokémon pour se battre à vos côtés.

Matsumura :

Absolument. L’autre mode qu’on ajouté s’intitule

Video: Bataille Frontale

Ishihara-san, votre femme est captivée par le jeu WiiWare Pokémon Rumble, alors pourquoi avez-vous voulu faire la suite sur la console Nintendo 3DS ?
Bataille Frontale . Là, il faut affronter des dizaines d’adversaires Pokémon, les uns après les autres.

Ishihara :

Vous avez remarqué que les suites de jeux vidéo ont tendance à devenir de plus en plus compliquées au fur et à mesure qu’on les fait ?

Iwata :

Elles ont tendance à se compliquer, ce qui mène à un niveau de difficulté accru.

Ishihara :

Une autre de mes missions sur ce projet consistait à répéter sans cesse : « Quoi que vous fassiez, n’en faites pas un jeu qui est facile au début et qui devient progressivement plus difficile. »

Iwata :

Ah oui. (rires)

Ishihara :

C’est devenu plus facile à jouer quand on a ajouté le mode Bataille en Équipe, et quand on en est venus au mode Bataille Frontale, c’est devenu encore plus facile. Grâce à ces deux modes, on a pu façonner une jouabilité facile à comprendre.

Iwata :

C’est parce que vous vous étiez fixé l’objectif mentionné plus tôt : faire un jeu d’action auquel tout le monde peut jouer.

Ishihara :

C’est exact. Je crois que ce qui est super avec les jeux Pokémon Rumble, c’est que tout le monde peut y jouer. J’ai gardé l’œil pour faire en sorte que ça ne devienne pas trop compliqué ou difficile quand c’est devenu un jeu vendu avec la console.

Iwata :

C’est facile de dire que n’importe qui peut y jouer, mais en abaissant trop le niveau de difficulté, le jeu risque de devenir ennuyeux, n’est-ce pas ?

Ishihara :

Oui.

Iwata :

Comment avez-vous trouvé l’équilibre parfait ?

Ishihara :

Comme je le disais un peu plus tôt, à mesure que l’on joue, on gagne des tas de mouvements. Dans le jeu de cartes Pokémon5, il y en a qui ont des capacités spéciales comme Dracaufeu obscur . 5Jeu de cartes Pokémon : jeu de cartes à collectionner qui sert dans les combats de Pokémon. Une foule de cartes ont été vendues aux quatre coins du monde depuis la première sortie du jeu en 1996.

Iwata :

Oui.

Ishihara :

On s’est aussi servi de ça dans Super Pokémon Rumble. Certains personnages se déplacent plus vite ou rendent vos coéquipiers plus forts, donc c’est important de rassembler le plus possible de Pokémon à capacités spéciales.

Iwata Asks
Iwata :

Donc tandis que, comme vous le dites, vous rentrez dans d’autres Pokémon, il faut aussi rechercher et rassembler les Pokémon qui ont des capacités spéciales.

Matsumura :

Oui. (rires)

Iwata :

Combien de Pokémon avec de telles capacités spéciales existe-t-il environ?

Matsumura :

Dans ce titre, on a ajouté de nouveaux Pokémon issus des jeux Pokémon version noire et Pokémon version blanche6, cela fait un total de 600 nouveaux Pokémon qui font leur apparition. Et pour ce qui est des combinaisons des diverses capacités spéciales, on en a environ 30 milliards. 6 et : titres les plus récents de la série, sortis sur la console Nintendo DS en septembre 2010 au Japon.

Iwata :

Trente milliards ?!

Ishihara :

Ce qui fait que chaque rencontre avec un Pokémon est unique en son genre.

Matsumura :

Et vous feriez mieux de ne pas en perdre une miette quand vous croisez un super Pokémon.

Ishihara :

Par exemple, vous pouvez décider de votre tactique comme bon vous semble : « Maintenant que j’ai ce Pokémon, je vais monter ce genre d’équipe. »

Iwata :

Comme quand vous constituez votre deck pour le jeu de cartes.

Matsumura :

Exactement. Par exemple, si vous faites une Bataille en Équipe avec trois Pokémon, le genre d’équipe que vous montez est important.

Iwata :

En fait, il existe toutes sortes de façons de jouer.

Ozawa :

Oui. Par exemple, un joueur qui ne veut pas foncer tête baissée sur son adversaire peut choisir des coéquipiers particulièrement forts en attaque pour qu’ils puissent lui fournir tout le soutien nécessaire de part et d’autre au cours du combat.

Ishihara :

Vos coéquipiers vont en fait automatiquement attaquer, ce qui vous permet de compter sur eux et de contrôler les opérations depuis une ligne arrière.

Iwata :

Parfois, vous pouvez soigner vos coéquipiers pendant que vous restez en lieu sûr afin de ne subir aucun dégât. (rires)

Ishihara :

Oui (rires), c’est vraiment une possibilité !