4. Un air dans la tête

Iwata :

Pour ce projet, le développement a pris un certain temps, mais dans la seconde moitié, vous avez accéléré. Dans le développement de jeux vidéo, le rush final donne souvent de bons résultats. Pour quelle raison avez-vous procédé ainsi ?

Tsunku :

Eh bien, tout le monde s'est réuni pour dire : "Voilà la direction dans laquelle on veut aller !" Et à partir de là, on a très certainement accéléré la cadence.

Yone :

C'est à ce moment-là que les remixes ont commencé à prendre forme. Là, on se demandait comment on devait s'y prendre pour les faire. Masaoka-san s'occupait du test des remixes, et ils avaient vraiment une bonne tête, donc on s'est dit : "Ça va le faire !"

Masaoka :

Je crois que c'était il y a un peu plus d'un an.

Iwata Asks
Iwata :

Et vers la fin, on a subitement augmenté les effectifs sur le projet.

Takeuchi :

Comme pour le jeu précédent, vers la fin, j'ai travaillé avec (Kyohei) Seki-san5 de l'équipe des graphistes, mais on a aussi ajouté trois personnes pour peaufiner le tout. Les points forts de chaque membre de l'équipe ont eu un impact encore plus grand que ce que j'avais pu imaginer. 5 Kyohei Seki: département Planification & développement logiciel, division Planification & développement logiciel de Nintendo. Il a participé à la session "Iwata demande" consacrée à Rhythm Paradise sur la console Nintendo DS.

Iwata :

La dernière fois, notre équipe était plutôt compacte, mais cette fois-ci elle était environ trois fois plus grosse si on compare. Pourquoi pensez-vous que les nouvelles personnes ont réussi à s'intégrer à l'équipe pour travailler de façon si efficace ?

Takeuchi :

On avait une équipe jeune, et ils étaient tous fans du jeu précédent. Et pour varier un peu les plaisirs, on ne leur fournissait que quelques directions générales et en fait, on les laissait se charger de tout le reste. (pointant du doigt Yone-san et Masaoka-san) Un peu de la même façon qu'ils travaillent ensemble, tous les deux. (rires)

Tsunku :

Chacun a pu contribuer avec ses points forts, donc tout le monde s'est senti responsable de sa partie.

Takeuchi :

C'est ça.

Iwata :

Comme je vous regardais, j'avais l'impression que cela vous faisait plaisir de voir apparaître des choses différentes de ce que vous aviez imaginé.

Tsunku :

Oui, j'avais hâte à chaque fois, je me disais : "Je me demande quel truc marrant va apparaître aujourd'hui."

Iwata :

J'imagine que ça s'est bien passé parce que tout le monde avait joué aux jeux précédents et avait en commun l'idée de ce qui constituait l'essence du jeu. Yone-san, la partie son s'est-elle aussi bien déroulée ?

Yone :

Deux personnes sont venues travailler sur le son et c'était aussi des fans du jeu précédent. Je n'ai pas décidé pour eux comment le son devait être. Au lieu de cela, je leur ai donné des instructions pour que chacun tire profit de ses caractéristiques individuelles.

Iwata Asks
Iwata :

Cela a dû donner des résultats stimulants, assez différents de ce qu'on trouve dans les autres jeux.

Yone :

J'imagine. C'était important que le son ait un certain impact, le genre de son qui vous reste dans la tête une fois que vous y avez joué.

Iwata :

J'ai l'impression que quand les musiciens créent des airs qui vous restent dans la tête, ils éprouvent une satisfaction des plus intense.

Tsunku :

C'est vrai. La musique a quelque chose qui fait qu'elle se répète, comme un refrain qu'on a dans la tête.

Yone :

Tsunku-san a écrit des tas de chansons qui vous restent dans la tête.

Iwata :

Quand on joue à cette série, on ne peut pas s'empêcher de jouer encore une fois, et en faisant ça, la chanson se répète à l'infini dans la tête. Masaoka-san, avez-vous travaillé avec plus de programmeurs ?

Masaoka :

Un coéquipier junior nous a rejoints et on lui a demandé de travailler sur certains des jeux infinis, qui sont séparés du jeu principal. C'est le genre de personne qui n'hésite pas à donner son avis.

Iwata :

Quand vous dites ça, c'est positif ?

Masaoka :

Oh oui ! C'est un compliment ! Il a trouvé toutes sortes d'idées que l'on n'avait pas encore mises en œuvre. Il m'a embêté encore et encore, et quand on a essayé ses idées, elles étaient géniales.

Iwata :

D'habitude, quand on dit du bien de quelqu'un, on ne dit pas qu'il vous a "embêté" ! Enfin, vous avez essayé ses idées qui ont fonctionné. (rires)

Iwata Asks
Masaoka :

Oui. C'est génial de l'avoir dans mon équipe. Quand une nouvelle personne voit les choses depuis un point de vue différent et exprime ses souhaits, ça change tout. Vous savez, ce sont vraiment des compliments, tout ça !

Tous :

(rires)

Iwata :

Comment ça s'est passé quand vous avez vu la production de Nintendo de temps à autre ?

Iida :

Eh bien, j'ai particulièrement pu apprécier la distance qui séparait Tokyo de Kyoto. Dans une relation amoureuse à distance, si on ne se voit pas pendant un moment, la coupe de cheveux et le maquillage de sa petite copine peuvent changer, elle peut changer de goût en matière de mode ou d'accessoires, et ces petites différences deviennent frappantes. C'était un peu comme ça quand on se rencontrait, donc c'était vraiment très amusant. Ici, à TNX, on fabrique les choses, donc à chaque fois qu'on voyait le savoir-faire et les idées de Nintendo, on se disait qu'on pourrait peut-être faire les choses un peu comme ça dans notre travail. Le fait de pouvoir grappiller des tas de pistes comme ça, c'était vraiment génial.

Iwata Asks
Tsunku :

Maintenant que j'y pense, Iida-san a fait quelques illustrations sur ce jeu.

Iwata :

Oh, vraiment ?

Iida :

Euh, oui. Je suis venu à Tokyo pour travailler dans la musique, mais à Osaka, j'ai suivi une école de dessin.

Iwata :

Comment est-ce qu'on peut faire une école de dessin et se retrouver à travailler dans la musique ? (rires)

Iida :

Cela pourrait prendre un bon moment de répondre à cette question.

Iwata :

Allez-y. Il m'arrive parfois de poser des questions comme ça. (rires)

Iida :

Mes parents étaient tous les deux comme ça. Mon père aimait l'art. Il a travaillé dans l'architecture et quand il était jeune, il faisait partie d'un groupe de jazz. Ma mère aimait la musique. Quand elle était étudiante, elle chantait et jouait du marimba. Mes deux frères et moi, on a commencé à apprendre l'orgue électronique quand on était en CE1 à l'école primaire. Le dimanche, mes frères et moi, on jouait avec des petites voitures, et mon père les dessinait en trois dimensions au dos de prospectus. Je pratiquais à la fois la musique et les arts, et je savais qu'un jour, j'aurais à choisir. Puis, j'ai terminé le lycée. Pendant que j'étudiais le dessin, je faisais aussi partie d'un groupe de musique. Et puis, quand j'ai eu 19 ans, j'ai rencontré Tsunku-san.

Iwata :

Donc vous étiez étudiant quand vous avez rencontré Tsunku-san, et cela vous a orienté dans votre choix.

Iida :

Oui. Alors que je venais tout juste d'être diplômé de l'école de dessin, j'ai eu la chance de pouvoir venir à Tokyo pour faire une mission en rapport avec la musique, et voilà où j'en suis aujourd'hui. J'ai parlé de cela à Takeuchi-san, et il a dit : "Pourquoi ne dessineriez-vous pas quelque chose ?" J'ai dessiné les deux oiseaux comédiens du Jeu infini intitulé

Video: Manzai

Pour ce projet, le développement a pris un certain temps, mais dans la seconde moitié, vous avez accéléré. Dans le développement de jeux vidéo, le rush final donne souvent de bons résultats. Pour quelle raison avez-vous procédé ainsi ?
Manzai . Je me suis aussi occupé de certaines des choses qu'ils disent. Note de la rédaction : le jeu Manzai .n'est pas disponible dans les versions vendues hors du Japon en raison de la nature du jeu, très axé sur les dialogues japonais. Il a été remplacé par le jeu Mr. Upbeat dans les versions vendues hors du Japon.

Iwata :

D'accord. Bon nombre de voix qu'on entend dans le jeu sont aussi enregistrées en interne.

Takeuchi :

Oui. Chaque membre de l'équipe a pu jouer les comédiens. (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Tout le monde ?

Yone :

Pas tout le monde, mais une bonne partie.

Iwata :

Comment avez-vous géré la sélection des voix ?

Yone :

Il se trouve que les différentes personnes de l'équipe offrent un éventail assez vaste de qualités vocales. Donc on s'est juste dit : "Cette personne irait bien pour ce personnage."

Iwata :

Est-ce que vous vous sentez plus proche du jeu parce que votre voix y figure et qu'on y voit vos propres illustrations s'animer à l'écran ?

Iida :

Au lieu d'être plus proche, je me sens plus objectif. Je me sens comme un parent qui regarde son enfant jouer un récital au piano. Je me demande si les joueurs apprécient.

Iwata :

(rires) En se disant des choses comme : "Est-ce que mon enfant est bien intégré ?"

Iida :

Oui. "Est-ce que mon enfant s'en sort bien ?" Et les membres de l'équipe de Nintendo avec qui on a l'habitude de discuter ont tendance à parler tout bas, alors c'était marrant de les entendre crier dans le jeu, ils avaient l'air drôlement enthousiastes !

Tsunku :

En effet. On s'est dit : "Oh, ils peuvent aussi faire du bruit !" (rires)

Iwata :

La différence est impressionnante. Je me demande pourquoi ils ont l'habitude de parler si bas ?

Yone :

Désolé. J'ai toujours un peu le trac quand je suis avec vous... (rires)

Iwata Asks
Tous :

(rires)