6. Ce que ''tout le monde'' veut dire

Iwata :

Maintenant, chacun d'entre vous peut-il parler des fonctions les plus intéressantes de Beat the Beat: Rhythm Paradise ? Commençons avec vous, Masaoka-san.

Masaoka :

Voyons voir. J'ai voulu que ce jeu attire plus de monde. Il y a beaucoup d'aide, comme les exemples montrés aux joueurs et les démonstrations au fil des entraînements, pour que l'on puisse comprendre les bons rythmes. Donc, si quelqu'un trouve que c'est un peu difficile, j'espère que cette fois-ci, il s'accrochera.

Iwata Asks
Iwata :

C'est génial d'apprendre à faire quelque chose qu'on n'arrivait pas à faire au départ.

Tsunku :

Oui. Ce n'est pas si difficile que ça de terminer le jeu, mais si vous visez des scores élevés voire parfaits, il va falloir faire preuve d'une excellente connaissance des rythmes. Il y a beaucoup d'aides dans le jeu pour cela, donc c'est un jeu plus facile d'accès que le précédent.

Iwata :

Que nous recommandez-vous, Iida-san ?

Iida :

Au hasard d'une conversation, lors de notre première rencontre, on a évoqué le fait que la musique soit si présente dans la façon dont les enfants jouent. Ils crient les uns les autres de façon musicale, par exemple quand ils disent : "Tra la la la lère !" C'est un rythme dont on ne se lasse pas. Beat the Beat: Rhythm Paradise est très similaire. Et je crois que comme on partage l'écran, on partage le divertissement avec ses proches, c'est comme quand, enfant, on va vite rejoindre les autres enfants pour jouer. Il y a longtemps, après avoir vu le groupe comique The Drifters6, j'ai tellement chanté leurs chansons humoristiques que mes parents se sont fâchés. C'est un élément clé sur ce jeu : le fait que ce soit un divertissement vraiment palpitant. 6 The Drifters : groupe musical et comique japonais.

Iwata Asks
Iwata :

Je vois. C'est un jeu qui est vraiment amusant à regarder. Selon mes critères personnels, un bon jeu, c'est quelque chose qui est aussi amusant pour ceux qui regardent. Beaucoup des jeux que Nintendo a créés et qui ont connu du succès étaient comme ça. Dans le titre japonais, il y a l'expression "tout le monde" - Minna no Rhythm Tengoku, ou le paradis du rythme pour tout le monde. Cela ne veut pas dire qu'il y a quatre manettes et qu'on joue tous en même temps. Cela veut dire que tout le monde peut regarder la personne qui joue et ressentir le suspense ou éclater de rire en voyant les erreurs du joueur. (rires) La signification de l'expression "tout le monde", c'est que tout le monde apprécie le jeu.

Tsunku :

Oui, c'est vrai ! Humm, intéressant.

Iida :

C'est comme quand on voit quelqu'un jouer avec un kendama (jouet japonais) ou un yo-yo, on a envie de dire : "Laisse-moi essayer".

Iwata :

En fait, on a envie de dire : "Donne-moi ça." Mais si on veut atteindre la perfection, cela demande une très grande persévérance. Le fait qu'il y ait ces deux possibilités, c'est quelque chose d'intéressant. Si on vous demandait de maîtriser ce jeu à la perfection, vous partiriez certainement en courant.

Tsunku :

Quand des gens que je connais, un musicien et un batteur, ont acheté le dernier jeu, ils y ont joué non-stop jusqu'au soir suivant à essayer de jouer le tout à la perfection. Ils étaient à fond dans la compétition, et se disaient : "On ne peut pas laisser Tsunku-san nous battre !" (rires)

Iwata :

Alors, ils avaient bien besoin d'y repasser toute une nuit !

Tous :

(rires)

Iwata :

Yone-san ?

Yone :

Je crois que l'un des aspects attractifs du jeu correspond au retour à des commandes simples avec les boutons. Les rythmes de cette série sont des rythmes que les pères et les mères qui regardent aujourd'hui leurs enfants jouer auraient dû connaître quand ils étaient eux-mêmes petits. J'espère que quand ils entendront ça, ils feront le lien et seront naturellement attirés par le jeu.

Iwata Asks
Iwata :

Kamada-san ?

Kamada :

C'est un jeu qui donne envie de se mettre debout. Quand on a eu nos réunions, Tsunku-san jouait d'un côté et à côté de lui, Iida-san rentrait aussi dans la partie. C'est de cette façon que le jeu est accessible à tous. Ce serait super de voir les gens se mettre debout et battre les cadences.

Iwata Asks
Iwata :

Takeuchi-san ?

Takeuchi :

C'est un jeu qui va vous faire rire. Il se déroule dans des univers absurdes où vous pouvez jouer avec un seul bouton.

Iwata :

Mais c'est vous qui les avez faits ces univers, vous ne devriez pas dire qu'ils sont absurdes ! (rires)

Takeuchi :

On ne peut pas s'empêcher de ricaner. (rires) J'espère que tout le monde partagera ces moments avec les amis et la famille. J'ai fait mes dessins pour faire rire mes collègues ici présents (regardant tout le monde), donc j'espère que tout le monde y jouera et rigolera bien.

Iwata Asks
Iwata :

D'accord. Tsunku-san ?

Tsunku :

On parle des super fonctions du jeu, là. En essayant de transmettre de la musique, j'apprends aux jeunes que je produis que si on essaie de s'adresser à tout le monde, c'est là que l'on devient le plus faible. Par exemple, sur scènes, dans un concert, on peut dire quelque chose comme : "Cette chanson est pour vous, mes 10 000 fans", mais quand on la chante, il faut qu'elle soit chantée de façon individuelle. Pour l'auditeur dans la salle, cela doit être comme un tête-à-tête.

Iwata :

Chacune des dix mille personnes présentes est surtout consciente d'elle-même et du groupe sur scène.

Tsunku :

Pourtant, la plupart du temps, quand on crée quelque chose, on se met dans un état d'esprit du style : "C'est moi contre la terre entière." Mais ce genre de chanson manque de puissance. Quand il y a dix mille personnes, la puissance de la chanson se divise en dix mille petits morceaux. C'est la même chose quand on fait un jeu vidéo. C'est important de chercher à susciter des réactions parmi ses proches, du style : "Je me demande comment mon équipe va réagir quand je vais lui montrer ça !" ou "Je me demande quel genre de graphismes ils vont associer à la chanson que j'ai composée !" Une des choses qui nous a motivés je crois, c'est que l'on arrivait à visualiser le joueur.

Iwata :

Vous avez en tête une image concrète de la personne qui est en train de jouer.

Tsunku :

En effet. Mais je crois vraiment que le rythme est une chose extrêmement importante dans une vie humaine et c'est nécessaire pour accroître sa culture. Une chose positive de cette série, c'est qu'elle n'est pas difficile, elle est plutôt d'une simplicité enfantine et ne vous assomme pas avec de grands discours théoriques. Je crois que ce serait super si ce jeu pouvait améliorer le sens du rythme des Japonais en général.

Iwata Asks
Iwata :

Je crois aussi, oui.

Tsunku :

L'autre jour, j'ai croisé un de mes amis, et il était avec son enfant qui allait à l'école primaire. Quand il a dit, "Je te présente Tsunku-san, le producteur de Morning Musume (groupe pop star produit par Tsunku-san)", son enfant n'a pas du tout réagi, mais quand il lui a dit : "Tu joues à Rhythm Paradise, pas vrai ? Eh bien c'est lui le créateur du jeu !", son enfant a fait une tête du style : "Ouaou !"

Iwata :

Oh ! Pour cet enfant, vous n'étiez pas le Tsunku-san de Morning Musume, vous étiez Tsunku-san de Rhythm Paradise.

Tsunku :

Oui. Un regard admiratif est subitement apparu sur son visage (rires), comme pour dire : "Oh, c'est VOUS, le créateur du jeu !" Ce serait bien que le jeu bénéficie de ce genre de réactions.

Iwata :

Maintenant qu'on a fait trois numéros dans la série, vous pensez avoir réussi à peu près quelle quantité de travail par rapport à ce que vous vouliez initialement dans ce projet ?

Tsunku :

Avec cette série, cela fait cinq ou six ans que l'on a mis le sens du rythme au goût du jour. Dans quelques années, les enfants qui y auront joué seront devenus grands et je pense qu'on pourra voir des résultats très sérieux.

Iwata :

Vous avez l'impression que les graines sont déjà semées, et que maintenant, cela devrait commencer à germer.

Tsunku :

C'est ça. Dans quelques années, les jeunes de la génération Rhythm Paradise entreront en scène et ce serait super si ça faisait le lien avec mon activité de production. Ce serait tellement plus simple si je pouvais me contenter de dire : "Vous savez, c'est comme le rythme de cette chanson de Rhythm Paradise !" (rires)

Tous :

(rires)

Iida :

Et s'ils ne connaissent pas, vous pourrez leur dire : "Allez réviser ça sur la version Game Boy Advance !" (rires)

Iwata :

J'ai l'impression que ce que vous aviez proposé au départ a pris une jolie forme. J'espère que cela touchera beaucoup de monde et que ça animera toutes les conversations.

Iwata Asks
Tsunku :

Je ferai de mon mieux pour que ce soit le cas.

Iwata :

Et Nintendo continuera à travailler dans ce sens pour qu'encore plus d'enfants vous lancent des regards admiratifs ! (rires)

Tous :

(rires)

Iwata :

Merci à tous.

Tous :

Merci.