1. Tout a commencé par une « excursion »

Iwata  :

L'entretien d'aujourd'hui ne sera pas intitulé « Iwata demande : Wii Fit U »1, mais plutôt « Iwata demande : Fit Meter »2. J'aimerais vous demander aujourd'hui comment Panasonic3 et Nintendo ont collaboré à la mise au point de ce témoin d'activité4 très surprenant. Merci à tous d'être ici aujourd'hui.

Iwata Asks
Tous  :

Merci de nous avoir invités.1. Wii Fit U : jeu de fitness pour la console Wii U, disponible auprès des revendeurs en Europe à partir du 13 décembre 2013. Une version d'essai gratuite de 31 jours est actuellement disponible jusqu'au 31 janvier 2014, et permet aux joueurs de découvrir le jeu intégral pendant 31 jours à partir du premier lancement du jeu. Une Wii Balance Board compatible est requise pour jouer. Pour en savoir plus, consultez le site de Wii Fit U.2. Fit Meter : Accessoire pour Wii Fit U, commercialisé le 1er novembre 2013. Les utilisateurs peuvent l'attacher à leur ceinture ou leur taille pour mesurer le nombre de calories qu'ils brûlent chaque jour. Les résultats peuvent être envoyés vers Wii Fit U pour les afficher sous forme de graphiques sur le téléviseur ou le Wii U GamePad. Le Fit Meter calcule l’altitude à partir de la pression atmosphérique. Le Fit Meter ne peut être utilisé seul comme témoin d'activité. Vous devez obligatoirement l'associer au jeu Wii Fit U.3. Panasonic Corporation : fabricant d'électronique produisant et vendant des appareils électroniques grand public et proposant des services associés. Société fondée en 1935 et basée dans la préfecture d'Osaka au Japon.4. Témoin d'activité : appareil qui, lorsqu'il est accroché aux vêtements ou attaché au corps, utilise les mouvements du corps, comme les mouvements de balancement, pour déterminer l'intensité de l'exercice physique et mesurer les calories brûlées.

Iwata  :

Commencez par vous présenter.

Tooyama  :

Mon nom est Tooyama, je travaille sur des projets et services liés au témoin d'activité, chez Panasonic.

Iwata Asks
Kitado  :

Mon nom est Kitado et je travaille également chez Panasonic. J'étais en charge du développement du Fit Meter. Je travaille à la conception de logiciels de suivi pour les témoins d'activité.

Iwata Asks
Sugiyama  :

Mon nom est Sugiyama et je travaille dans le département de développement logiciel. J'étais producteur pour Wii Fit U.

Iwata Asks
Matsunaga  :

Mon nom est Matsunaga et je travaille dans le département de développement logiciel. J'étais responsable du projet Wii Fit U.

Iwata Asks
Hayashi  :

Mon nom est Hayashi et je travaille dans le département de développement logiciel. J'étais responsable adjoint du projet Wii Fit U.

Iwata Asks
Iwata  :

Très bien. Pour se mettre tout de suite dans le bain, racontez-nous comment vous avez eu l'idée d'ajouter un témoin d'activité à Wii Fit5 ?5. Wii Fit : jeu de fitness sorti sur Wii en avril 2008.

Sugiyama  :

Eh bien, l'idée était de moi. Avec Wii Fit Plus6, comme nous avions intégré les MET7, il était devenu possible de dire combien de calories chaque type d'entraînement faisait brûler. Comme j'aime faire du vélo et marcher en montagne, j'ai toujours pensé qu'il serait utile de gérer le nombre de calories brûlées dans mes activités par le biais de Wii Fit.6. Wii Fit Plus : successeur de Wii Fit, sorti sur Wii en octobre 2009. Pour chaque activité, le jeu affiche des MET représentant l'intensité de l'exercice et calcule le nombre de calories brûlées par le joueur, en fonction de son poids, de sa taille et de la durée de l'exercice.7. MET (metabolic equivalents) : unité de mesure de l'intensité d'un exercice et des mouvements du corps. Le fait de rester assis immobile est considéré comme une activité équivalent à un MET.

Iwata  :

Vous souhaitiez mesurer votre activité, même en n'étant pas devant votre télévision, et pouvoir la gérer avec Wii Fit.

Sugiyama  :

Tout à fait. Je suis parti sur un témoin d'activité, mais je ne disposais pas de connaissances en développement. Alors que je cherchais des solutions de coopération, l'équipe du matériel m'a mis en relation avec Panasonic.

Iwata  :

Alors c'est comme ça que vous êtes allé de l'avant. Lorsque nous avons conçu la console Nintendo GameCube8, Panasonic nous a beaucoup aidés sur la technologie de disque optique, et nous poursuivons notre coopération avec eux aujourd'hui. Tooyama-san, comment avez-vous rejoint ce projet ?8. Nintendo GameCube : console de salon sortie en mai 2002.

Tooyama  :

Tout a commencé par une « excursion », n'est-ce pas ?

Matsunaga  :

Absolument.

Iwata  :

Que voulez-vous dire par là ?

Tooyama  :

Une dizaine de personnes de Nintendo sont venues à notre bureau pour découvrir une « technologie liée au domaine esthétique et de la forme physique. »

Iwata  :

Oh, il s'agissait d'une excursion parce que nous venions de Kyoto pour vous rencontrer à Osaka ?

Tooyama  :

Tout à fait ! (rires) Et nous avions l'occasion de vous montrer tout ce que nous avions à offrir. Mais d'un autre côté, il est possible qu'ils avaient décidé de partir sur un témoin d'activité dès le début.

Iwata  :

Est-ce vrai, Sugiyama-san ?

Sugiyama  :

Il se trouve que oui ! (rires)

Iwata  :

Mais vous hésitiez à leur demander tout de suite. Ils auraient été un peu surpris si vous étiez venus et aviez demandé d'emblée « Montrez-moi vos témoins d'activité. »

Sugiyama  :

Exactement ! (rires)

Iwata  :

Tooyama-san, vous êtes-vous demandé pourquoi tous ces gens étaient venus d'un coup ?

Tooyama  :

Je dois avouer qu'il régnait une certaine agitation. Nous essayions de trouver de quoi nous pouvions parler ! (rires) Après tout, les cultures des deux sociétés sont assez différentes.

Iwata  :

J'imagine bien qu'il existe une certaine différence culturelle entre Nintendo et Panasonic. Vous étiez inquiets à l'idée qu'ils vous reprennent sur certains points.

Tooyama  :

Oui, absolument ! (rires)

Iwata  :

Je parie qu'ils vous ont montrés d'autres appareils intéressants, à part les témoins d'activité.

Matsunaga  :

Bien sûr. Notamment la technologie appliquée au sommeil et aux soins de la peau, entre autres choses.

Tooyama  :

Mais nous n'avions aucune idée comment une technologie appliquée aux soins de la peau pouvait se retrouver dans un jeu vidéo ! (rires)

Iwata  :

Eh bien, Nintendo a déjà collaboré avec un expert externe pour réaliser un logiciel de bien-être du visage9 dans le but de faire travailler les muscles du visage. En quelque sorte nous avons déjà une certaine expérience avec la technologie appliquée au domaine esthétique et de la forme physique !9. Logiciel d'entraînement facial : Bien-être du visage : ensemble d'exercices de tonification et de relaxation par Fumiko Inudo. Jeu sorti en septembre 2010 sur Nintendo DS.

Iwata Asks
Tooyama  :

Oui, c'est vrai ! Nous n'avions pas pensé à des idées de ce type, du coup nous ne pensions pas qu'une telle technologie pouvait être transposée en jeu. (rires)