2. Simplicité des commandes, profondeur du gameplay

Iwata :

Quand les commandes d’un jeu sont simples, cela signifie que les joueurs peuvent tous jouer au jeu très rapidement. Cela dit, il y a un inconvénient : une fois que les joueurs se sont habitués au gameplay, le jeu risque de devenir monotone et peut sembler manquer de profondeur.

Turner :

Vous avez raison.

Iwata :

Comment avez-vous fait pour éviter cela ?

Ohmori :

J’ai commencé à travailler comme planificateur quand le projet a formellement démarré après sa période de prototype de six mois, et c’est un problème auquel j’ai été confronté.

Iwata :

Où en était le jeu quand vous avez commencé à travailler dessus ?

Ohmori :

À ce moment-là, le jeu était encore développé pour la DS et comprenait des niveaux à défilement latéral et des combats de boss. Environ trois niveaux seulement avaient été achevés, mais les idées de James étaient à la fois simples et très amusantes.

Iwata :

Ainsi vous trouvez le jeu amusant, mais j’imagine que vous deviez trouver comment en faire un produit fini, à la fois en termes de contenu du jeu et de profondeur du gameplay.

Ohmori :

C’est vrai. Nous avons essayé d’ajouter d’autres fonctions afin de rendre le gameplay plus varié.

Iwata :

De quelles fonctions s’agissait-il ?

Ohmori :

L’objectif du jeu, c’est de

Video: Garder le rythme

Voici une entrevue Iwata demande musicale et pleine de rythme ! M. Iwata reçoit des développeurs de GAME FREAK inc., bien connue pour la franchise Pokémon, pour parler de leur dernier jeu, qui donne au genre musical une toute nouvelle dimension épique !
collecter les notes de musique en rythme et de frapper les ennemis selon un timing parfait . Nous avons ajouté des instruments à percussion en forme de fleurs que vous pouvez aussi frapper si vous le voulez : ceux-ci émettent un bruit et réagissent quand vous les frappez.

Iwata :

Impossible de résister à l’envie de tous les frapper, c’est ça ? (rires)

Ohmori :

C’est ça. Il y a

Video: Percuplantes

Voici une entrevue Iwata demande musicale et pleine de rythme ! M. Iwata reçoit des développeurs de GAME FREAK inc., bien connue pour la franchise Pokémon, pour parler de leur dernier jeu, qui donne au genre musical une toute nouvelle dimension épique !
toutes sortes d’instruments en forme de fleurs, comme des cymbales, des triangles et des batteries . Les frapper en rythme est vraiment satisfaisant.

Turner :

Si vous frappez les fleurs en rythme avec la musique de fond, vous ajoutez des sons de cymbales et de percussions, créant ainsi une harmonie vraiment très agréable.

Ohmori :

En testant le jeu pendant le développement, nous avons remarqué que les joueurs expérimentés essayaient de frapper toutes les fleurs, rendant ainsi délibérément les choses plus difficiles pour eux.

Iwata :

Les joueurs expérimentés peuvent donc choisir d’augmenter le niveau de difficulté.

Turner :

Oui. C’est la raison pour laquelle nous avons intégré des instruments en forme de fleurs dans des endroits difficiles pour que le joueur doive sauter pour les atteindre. (rires)

Ohmori :

Mais les joueurs moins sûrs d’eux peuvent quand même jouer sans chercher à toutes les frapper. Tant que vous ne vous faites pas toucher par les ennemis et que vous ne perdez pas tous vos cœurs, vous pouvez continuer à progresser dans les niveaux. Bien évidemment, si vous frappez les fleurs, votre score sera plus élevé.

Iwata Asks
Iwata :

Ainsi, en intégrant ces fleurs dans le jeu, vous avez fait en sorte que l’on puisse jouer selon plusieurs niveaux de difficulté. Le jeu est suffisamment simple pour être accessible à tous, mais les joueurs plus sûrs d’eux peuvent aussi l’apprécier. Dans ce sens, je pense que le jeu est construit dans la lignée de la série Kirby.

Ohmori :

C’est vrai. Autre chose : le personnage joueur, qui s’appelle Tempo, commence tout seul, mais pour ajouter de la variété aux niveaux, il rencontre ensuite deux alliés, chacun avec des commandes différentes, et vous pouvez passer d’un personnage à l’autre pendant le jeu. C’est ainsi que nous avons développé le concept initial, mais même alors, nous trouvions que le gameplay manquait toujours de variété. C’est la raison pour laquelle nous avons décidé d’inclure différents genres de musique.

Iwata :

Je pense que l’utilisation de genres différents est très efficace. Quand le rythme de la musique change, vous avez tout à coup l’impression de jouer à un jeu différent.

Ohmori :

Oui, c’est vrai. Dans les premiers niveaux, la musique a

Video: Musique à quatre temps

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quatre temps par mesure , mais ensuite vous passez aux niveaux plus difficiles, au rythme plus soutenu . À d’autres endroits, nous avons ajouté de la musique à trois temps . Avec ce genre de rythme, qui fait dam-dam-dam, dam-dam-dam, le niveau de difficulté augmente. Avec les différents rythmes de musique, nous sommes parvenus à ajouter beaucoup de variété dans le jeu.

Iwata :

Quels éléments avez-vous pris en considération quand vous avez sélectionné les morceaux pour le jeu ?

Turner :

Pour ma part, je suis fan de techno et hip hop, mais ce jeu a un côté un peu fantasy, ce qui ne correspond pas vraiment à des styles de musique trop modernes. C’est la raison pour laquelle nous avons opté pour différents genres, comme la musique classique, le jazz, le calypso et la fanfare, ainsi que la musique rock, qui correspondent parfaitement au ton du monde du jeu.

Ohmori :

Et tous étaient des airs originaux.

Turner :

Oui. Nous avions aussi conscience de la différence de ton entre les types de musique. Quand vous entrez dans un nouveau monde, nous pensions qu’il était très important que le ton de la musique soit différent et vous donne le sentiment que les choses ont changé. Ce n’était pourtant pas le cas au départ.

Ohmori :

C’est exact. Nous préparions une présentation et nous avons réuni plusieurs niveaux avec de la musique avec différents rythmes et nous les avons mis dans le même monde. La variété des types de musique rendait ce monde très amusant, mais en entrant dans des mondes comme ça les uns après les autres, cela devenait un peu...

Iwata :

Vous ne remarquiez pas vraiment la différence entre les mondes.

Turner :

Oui, c’est tout à fait ça.

Ohmori :

C’est la raison pour laquelle nous avons décidé d’attribuer à chaque monde son propre thème.

Turner :

Au lieu d’avoir des mondes remplis de niveaux avec différents types de musique, nous avons créé chaque monde avec son propre genre musical, où un monde de musique classique est suivi par un monde de rock, puis par un monde de calypso. En procédant ainsi, cela procure une véritable sensation de nouveauté quand vous passez d’un monde à l’autre. L’équipe a réagi vraiment positivement à cette idée.

Iwata Asks
Ohmori :

C’est là que nous avons enfin eu une idée précise de ce à quoi le jeu ressemblerait une fois terminé.

Turner :

Oui, c’est vrai. Nous avions créé ce jeu avec pour objectif de le rendre accessible à une large gamme de joueurs, mais en même temps, nous voulions créer quelque chose que les fans de jeux puissent apprécier.

Iwata :

Vous ne vouliez pas que les joueurs se disent : « Ce n’est pas assez stimulant pour moi... »

Turner :

Exactement. C’est tout à fait ça ! (rires) Et c’est là que m’est venue l’idée d’un

Video: Mode rapide

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« Mode rapide » . Simplement en augmentant le rythme, on augmente considérablement le niveau de difficulté.

Iwata :

Simplement en augmentant le rythme, cela devient un tout autre jeu.

Ohmori :

C’est vrai. Quand j’ai essayé, je me suis dit : « Wahou ! C’est amusant ! Ça va le faire ! ». Même si cela vous semble facile de jouer le jeu normalement, vous serez surpris de découvrir que vous ne terminez pas des sections que vous pensiez à votre portée. Ce mode ajoute un nouvel élément qui vous donne envie de recommencer encore et encore.

Iwata :

Le Mode rapide est-il accessible dès le début ?

Iwata Asks
Turner :

Non. Le jeu principal a une histoire : vous progressez donc sur la carte un niveau après l’autre. Quand vous terminez la carte d’un monde, vous accédez à l’écran de sélection des niveaux où vous pouvez choisir de jouer les niveaux en « Mode rapide ». Vous pouvez jouer ces niveaux autant de fois que vous le voulez. J’aimerais beaucoup que les joueurs qui veulent vraiment tester leurs limites utilisent cette fonction.

Iwata :

Vous avez donc créé un jeu que les joueurs chevronnés aussi peuvent apprécier.

Turner :

Oui, je pense que nous avons créé un jeu qui peut plaire à toutes sortes de joueurs.