6. Trois mois pour concevoir Kirby

Iwata :

Pour en revenir à la supervision du personnage, cette supervision et la définition des visuels s’est-elle bien déroulée, Yamamoto-san ?

Yamamoto :

En grande partie, oui, mais au début, il y a eu quelques fois où j’ai signalé : « L’équilibre entre les yeux et la bouche de Kirby n’est pas tout à fait bon. »

Iwata :

Lorsqu’un personnage est aussi simple, la moindre différence dans les proportions peut finir par donner une impression totalement différente.

Yamamoto :

C’est vrai. Nous avons passé environ trois mois à leur demander d’essayer diverses choses pour la conception de Kirby.

Iwata :

Trois mois ? Les développeurs de Good-Feel n’en ont pas parlé plus tôt, mais j’imagine qu’ils ont dû lutter pendant environ trois mois.

Yamamoto :

Après avoir reçu la première image de Kirby, j’ai commencé à faire des commentaires du style : « Ceci n’est pas très juste », « Que pensez-vous de cela plutôt ? » ou « Ce n’est toujours pas exactement ça ».

Iwata :

Je devrais demander à Good-Feel leur avis là-dessus. Sei-san, ces trois mois ont-ils été une sorte de cauchemar ?

Sei :

Hum... Non, en fait, c’était marrant... je crois. (rires)

Iwata :

(rires)

Sei :

Les concepteurs faisaient vraiment de leur mieux, mais je ne voyais pas la différence. Si Yamamoto-san disait : « Les yeux ne sont pas bons », je répondais : « Ah bon ?! » Mais au bout de quelque temps, et en regardant les versions précédentes, j’ai réalisé : « Oh, ils sont complètement différents ! » Le concepteur en chef m’a alors dit : « Vous avez enfin atteint le niveau où vous pouvez voir la différence. »

Tout le monde :

(rires)

Yamamoto :

Une fois que la conception de Kirby était fixée, ils ont commencé à travailler sur ses mouvements, et bien sûr, il fallait que, là aussi, on retrouve cette sensation si particulière à Kirby. Je m’en suis un peu inquiété en vérifiant, mais c’était parfait. Ils avaient aussi identifié les caractéristiques et les mouvements précis des autres personnages afin de les reproduire fidèlement dans un monde de fil de laine. Cela ma vraiment rendu heureux, et je me suis demandé si c’était moi qui leur avait fait apprécier Kirby.

Iwata Asks
Iwata :

Durant ces trois premiers mois, tandis que vous faisiez des allers-retours pour ajuster les proportions de Kirby, avez-vous dû relever d’autres défis aussi ?

Yamamoto :

Oui, en effet. Après cela, je ne pouvais que m’en remettre à eux.

Iwata :

Sei-san, comment avez-vous réussi à faire ça ? Etait-ce le résultat des recherches de vos concepteurs ?

Sei :

Eh bien... Je crois que c’était parce qu’à la fin, chaque membre de l’équipe avait craqué sur Kirby et pensait qu’il était mignon. Durant nos premières discussions avec HAL Laboratory, nous l’avions appelé Kirby-san.

Iwata :

Ah, vous le traitiez comme un client, en ajoutant le « san » honorifique à son nom. (rires)

Sei :

Eh bien, il avait été confié à nos bons soins. Je ne crois pas que les choses se passaient si bien quand nous l’appelions Kirby-san. Mais à un moment, en cours de route, on a commencé à l’appeler tout simplement Kirby, et on a commencé à se dire des choses telles que : « Kirby n’est pas comme ceci », ou « Il est plus craquant comme ça. »

Iwata :

Même à Good-Feel, c’est devenu comme un membre de la famille et vous avez pu abandonner le « san ». Une fois qu’ils ont commencé à voir les choses comme ça, je parie que votre tâche a été amplement simplifiée, Yamamoto-san.

Yamamoto :

Oui. Grâce à cela, j’ai pu ensuite lever le pied. (rires)

Iwata :

Très bien, pour terminer, j’aimerais que chacun d’entre vous adresse quelques mots aux joueurs. Peut-on commencer avec vous, Ikegami-san ?

Ikegami :

Bien sûr. Pour faire simple, j’aimerais juste que les gens apprécient le jeu. Je trouve que c’est super d’avoir réussi à créer ce lien avec nos collaborateurs pour produire un nouveau jeu Kirby, donc j’espère que les gens l’apprécieront. Aussi, HAL Laboratory a travaillé sur un autre jeu Kirby différent de Kirby - Au fil de l'aventure et nous allons continuer à y travailler. Alors, j’espère que les joueurs seront aussi impatients de découvrir ce jeu.

Iwata Asks
Iwata :

Vous y travaillez très dur pour être à la hauteur de ce jeu-ci.

Ikegami :

Euh, oui. (rires)

Iwata :

Ando-san ?

Ando :

C’est sans l’ombre d’un doute un jeu de qualité, je voudrais donc que les gens jouent à tous les niveaux et ne s’arrêtent pas en plein milieu.

Iwata :

Ça ne devrait pas être gros problème, car Watanabe-san a vérifié cela chaque semaine.

Ando :

Mais certains niveaux ne sont pas forcément faciles à faire apparaître. Je voudrais que les joueurs les voient tous, et surtout qu’ils profitent de la deuxième moitié du jeu.

Iwata :

Vous voulez que tout le monde puisse entendre les chansons que vous avez jouées. (rires)

Ando :

Bien sûr ! (rires)

Iwata Asks
Ishikawa :

Les graphismes et les sons de Kirby - Au fil de l'aventure sont incroyablement doux. Je suis vraiment content qu’on ait pu faire ressortir toute cette douceur, cette texture et ces sensations dans un jeu vidéo, de façon aussi concrète. Donc, j’espère que tout le monde y jouera.

Iwata Asks
Iwata :

Nous n’avons pas vraiment pu l’aborder aujourd’hui, mais ce jeu recèle vraiment d’incroyables mouvements d’objets et simulations physiques. Dans de nombreux endroits, cela procurera aux joueurs un sentiment inédit, donc j’espère qu’ils profiteront de cela, en même temps que de la musique.

Ishikawa :

Oui. Et pour compléter ce qu’Ando-san disait sur le fait de vouloir que les gens jouent à la deuxième moitié du jeu, j’aimerais vraiment que les gens profitent du combat du dernier boss.

Iwata :

Vous en avez fait la musique ?

Ishikawa :

Oui. J’ai cherché comment surprendre les gens qui avaient joué à Kirby - Au fil de l'aventure jusque-là, et j’ai composé cette chanson.

Ikegami :

La mélodie change subitement.

Iwata :

Et vous avez fait exprès ?

Ishikawa :

Oui. C’est pourquoi je voudrais que les gens jouent jusqu’à la fin.

Iwata Asks
Yamamoto :

Kirby - Au fil de l'aventure a de nombreux points forts, mais celui sur lequel je voudrais insister est le fait que

Video: deux personnes peuvent y jouer

Pour en revenir à la supervision du personnage, cette supervision et la définition des visuels s’est-elle bien déroulée, Yamamoto-san ?
deux personnes peuvent y jouer . Deux personnes peuvent jouer ensemble en même temps sur un seul écran. Alors, j’espère que des gens du monde entier joueront à ce jeu en famille, des pères avec leurs filles et des mères avec leurs fils. Et une dernière chose. Il existe parmi les chaînes Wii un service vidéo intitulé Wii No Ma10. Depuis début septembre, 100 épisodes de Kirby: Right Back at Ya! sont disponibles. Alors, j’espère que tout le monde en profitera également. 10 Wii No Ma : disponible au Japon uniquement, chaîne Wii lancée en 2009. Via Internet, elle propose une variété de vidéos, des vidéos de didacticiel aux films, en passant par les dessins animés (certains contenus sont payants).

Iwata :

Ce dessin animé était diffusé le samedi matin. C’est donc l’occasion rêvée de se rattraper pour les gens qui faisaient la grasse matinée et en ont raté quelques-uns.

Yamamoto :

Oui.

Iwata :

Merci. Ce que je voudrais dire par-dessus tout aujourd’hui, c’est qu’un jeu qui n’était pas censé être un jeu Kirby a pu devenir un jeu Kirby, et un bon jeu Kirby. Et le jeu n’est pas réussi simplement parce que de nombreuses personnes vont s’y intéresser, mais parce que Kirby était le personnage idéal correspondant à l’idée originale. Et il était tellement idéal qu’en cours de développement, l’intérêt et le côté amusant du jeu ont été littéralement décuplés. Nous n’avons pas forcé nos invités de HAL ici présents à travailler sur un nouveau jeu Kirby, mais c’était plutôt, comme ils nous l’ont dit, un plaisir de travailler dessus. Après avoir passé trois mois à travailler avec Good-Feel pour ajuster le positionnement des yeux et de la bouche de Kirby, ils ont été impressionnés de voir comment Good-Feel avait poursuivi sans autres instructions pour arriver à un résultat parfaitement dans la lignée de la série Kirby. Les deux équipes ont travaillé dans des lieux différents, mais ont réellement uni leurs forces. En les écoutant parler de tout cela, je me suis rendu compte qu’ils avaient effectué un vrai travail d’équipe, et cela se ressent dans ce jeu. Je voudrais également évoquer le fait que tandis que ces visuels originaux représentant un monde en fil de laine et en tissu pourraient sembler, à première vue, destinés aux joueurs les plus jeunes, les gens qui jouent à la série Kirby depuis près de 20 ans vont à présent pouvoir profiter de l’univers des jeux Kirby d’une nouvelle façon grâce à ce jeu. Je crois qu’il est important de souligner que ce titre est devenu un jeu qu’une grande variété de personnes peut apprécier, comme on a pu le voir avec Watanabe-san et Matsumiya-san. Donc j’espère que de nombreuses personnes l’essaieront. Merci à tous d’être venus aujourd’hui.

Iwata Asks
Tout le monde :

Merci.