4. Les crises ont toujours du bon

Iwata :

Bien. Pour conclure, j’aimerais que chacun de vous dise un petit mot sur ce que vous recommandez dans ce jeu ou sur les évènements qui vous ont marqués. Tom-san, vous voulez bien commencer ?

Tom :

Pas de problème. Tout d’abord, en tant que développeur, j’étais très enthousiaste à l’idée de connaître autant de membres de l’équipe d’EAD en travaillant sur Mario Kart. En tant que joueur, nous recevions chaque jour une nouvelle ROM et je pouvais donc jouer à Mario Kart pour le travail, alors ça n’aurait pas pu être plus amusant (rires). Je suis curieux de savoir ce que les joueurs vont penser des nouveaux éléments, comme le fait de pouvoir voler et de pouvoir plonger sous l’eau. Je me souviendrai toujours de la première fois où nous avons joué ensemble en réseau, quand nous avons pu charger le jeu et y jouer. Nous voulions jouer correctement pour que Retro ne soit pas humilié face à EAD, pour prouver que nous savions jouer à Mario Kart et que nous aimions le jeu. C’était très amusant de pouvoir jouer tous ensemble pour la première fois. Et surtout, ça nous a soudés.

Iwata Asks
Iwata :

Je vois. Vince-san ?

Vince :

Par-dessus tout, ce fut un honneur de travailler sur Mario Kart. Quand on m’a mis au courant ce jour-là, dès que je suis rentré chez moi, j’ai lancé Mario Kart Wii15 pour affronter les fantômes de l’équipe d’EAD et je me suis dit : « Waouh... je vais travailler avec eux... » (rires). Je pense que les nouveautés vont aussi procurer de nouvelles sensations aux joueurs. Je souhaite aussi remercier Will Bate, notre responsable de l’animation, qui a beaucoup travaillé avec Ishikawa-san et l’équipe, ainsi que Brian Walker qui a eu un tas d’idées pour les outils et autres. Par exemple, son système de gestion de projet pour planifier les tâches était excellent. 15Mario Kart Wii : jeu de course commercialisé sur la console Wii en avril 2008.

Iwata Asks
Iwata :

À vous, Ryan-san.

Ryan :

Pour moi, c’était excitant de travailler sur un autre produit Nintendo avec lequel j’ai grandi à l’époque de la Super Nintendo. En tant que graphiste et développeur, c’était génial de travailler en étroite collaboration avec un autre département de Nintendo. C’était super pour l’équipe et pour moi de découvrir leur approche de la création de circuits et des graphismes pour les niveaux : ce sur quoi ils se focalisaient, apprendre à maîtriser les nouveaux outils, communiquer en permanence avec eux… Ce fut une magnifique expérience pour moi en tant que développeur et pour les autres graphistes de mon équipe. Vers la fin du projet, on nous a demandé de capturer des fantômes de l’équipe pour ce projet. Nous avons joué comme des acharnés pour ces fantômes et c’est un honneur de les avoir dans le jeu. Ce fut une super expérience et j’ai adoré travailler avec l’équipe d’EAD. Alors, merci.

Iwata Asks
Iwata :

Ichijo-san ?

Ichijo :

Je pense que le fait que nous étions en contact aussi étroit avec l’équipe de Retro nous a permis de faire ressortir le meilleur des deux équipes afin de créer un bon jeu. Dans Mario Kart 7, vous pouvez jouer contre sept personnes via Internet et c’était très amusant pour nous d’y jouer ensemble. Nous jouions pour faire des vérifications avec quatre personnes de chez EAD et quatre personnes de chez Retro qui représentaient chaque département…

Iwata :

Vous ne preniez pas ça à la légère ? (rires)

Ichijo :

Non, c’était très sérieux. (rires) Quand je suis allé chez Retro, j’ai pu jouer contre eux en multijoueur local et c’était aussi très amusant. Notre fierté à tous était en jeu puisque nous représentions nos entreprises, alors nous donnions notre maximum. Je pense que les joueurs vont s’amuser autant que nous.

Iwata :

Il y a donc de bons joueurs chez Retro aussi ?

Ichijo :

Ils sont même très bons ! Et ils faisaient en sorte de rassembler les meilleurs joueurs pour ce genre de matches. (rires)

Iwata Asks
Tous :

(rires)

Iwata :

Parce que leur fierté était en jeu, vous voulez dire. Bien, à vous Ishikawa-san.

Ishikawa :

En ce qui concerne la conception des personnages et des karts, cette fois-ci, une fonction permet aux joueurs de

Video: personnaliser leurs karts avec différents éléments

Bien. Pour conclure, j’aimerais que chacun de vous dise un petit mot sur ce que vous recommandez dans ce jeu ou sur les évènements qui vous ont marqués. Tom-san, vous voulez bien commencer ?
personnaliser leurs karts avec différents éléments . Il y a aussi de nombreux personnages mémorables et j’espère que les joueurs trouveront ce qui leur convient le mieux et s’amuseront comme des petits fous. Les animations valent aussi le coup d’œil, alors une fois que vous aurez atteint la ligne d’arrivée, pensez à regarder les replays. Je vais vous raconter une anecdote : un soir, quand le jeu était encore en développement, nous avons eu une vidéo conférence avec Retro pour discuter de l’animation, mais la connexion était mauvaise et nous les entendions mal de notre côté.

Iwata :

Ça arrive parfois.

Ishikawa :

J’ai demandé : « Est-ce que ça vous va si on utilise des gestes ? » et l’équipe de chez Retro s’est placée devant la caméra pour faire le signe « Oui, allons-y ! ». Je me suis alors dit qu’ils pouvaient tout faire. Nous étions tous là, des hommes adultes, à discuter en faisant des grands gestes tard le soir. C’était tellement drôle que je ne l’oublierai jamais. (rires)

Iwata Asks
Tous :

(rires)

Iwata :

Bien. Morimoto-san ?

Morimoto :

Nous n’avons pas encore dit grand-chose sur les nouveaux circuits alors je vais parler de ça. Voici les concepts que Retro nous a soumis et qui ont en fait été utilisés pour les nouveaux circuits. En ce qui concerne les nouveaux circuits… C’est mon quatrième jeu de la série et Retro nous a soumis des idées qui étaient si bonnes que je me suis dit : « Pourquoi tu n’y as pas pensé avant ? » Nous nous sommes encouragés mutuellement de cette façon.

Iwata Asks
Iwata :

Oui, c’est toujours important d’avoir une nouvelle vision des choses, n’est-ce pas ?

Morimoto :

Oui. Pour tout vous dire, la sensibilité des Américains en termes de graphismes et de conception m’a toujours intéressé et j’avais envie d’étudier cela. J’ai eu la chance de pouvoir le faire cette fois-ci et à l’avenir, je souhaite adopter ces techniques. Ce que je recommande dans le jeu, c’est le fait qu’EAD et Retro aient soumis des idées et que nous ayons créé des circuits très variés. Je pense que les nouveaux circuits, les circuits classiques et les niveaux de bataille sont tous bons. Et les effets comme les étincelles et les pétales de fleurs de cerisier qui volent dans les airs ou la neige sous l’eau, renforcent l’idée de profondeur et de présence. Mario Kart 7 exploite pleinement les nouvelles sensations qu’on ne peut ressentir que sur la console Nintendo 3DS. J’espère donc que les joueurs apprécieront cela.

Iwata Asks
Iwata :

Bien. C’est à vous pour finir, Konno-san.

Konno :

Nous avons enfin terminé Mario Kart 7. Je pense que nous sommes arrivés pratiquement à la perfection grâce à la collaboration entre EAD et Retro Studios. Bien que le jeu soit sur console portable, il propose de nombreuses fonctions : les joueurs peuvent utiliser StreetPass16 et SpotPass17 et jouer des matches en ligne. Je pense que les joueurs profiteront de ce jeu pendant longtemps et j’ai hâte qu’ils commencent à y jouer. 16StreetPass : fonction qui permet aux utilisateurs qui l’activent de se promener avec leur console Nintendo 3DS allumée pour échanger certaines données de jeu avec d’autres utilisateurs de la Nintendo 3DS qu’ils croisent dans la rue. 17SpotPass : fonction de la console Nintendo 3DS qui, une fois activée, permet de recevoir différentes informations et contenus quand l’utilisateur se trouve près d’un point d’accès Internet sans fil.

Iwata Asks
Iwata :

Pour conclure, c’est à moi de m’exprimer. J’affectionne tout particulièrement l’expression : « Les crises ont toujours du bon ». Il arrive souvent que les choses ne se passent pas comme prévu, mais si vous y regardez de plus près, il s’agit d’opportunités pour faire des choses que vous ne feriez pas en temps normal. Cette fois-ci, comme nous n’avions pas assez de main d’œuvre en interne pour la conception, nous avons contacté Retro et c’est ainsi que tout a commencé. En fait, beaucoup de choses ont été rendues possibles grâce à la collaboration avec Retro. J’ai donc l’impression que ce projet a prouvé que les crises ont toujours du bon. Il s’agit bien d’un jeu Mario Kart, mais il a un certain charme qui n’est pas présent dans les précédents opus de la série. Nous y sommes parvenus grâce aux efforts de l’équipe d’EAD et à la coopération sans faille des membres de Retro. Je vous félicite tous pour le travail accompli. Et merci également à Michael18 et Brian ! 18Michael Kelbaugh : président de Retro Studios.

Michael et Brian :

(se mettent devant la caméra et saluent de la main)

Iwata :

Merci à tous d’avoir été avec nous aujourd’hui.

Iwata Asks
Tous :

Merci à vous.