7. Gérer l’enthousiasme des développeurs

Iwata :

Vous avez parlé du fait qu’il ait été assez difficile d’adapter le jeu à la télécommande Wii et au Nunchuk. En cours de développement, vous avez découvert une chose plutôt inattendue de la part de Nintendo, non ?

Tsujimoto :

C’est vrai. (rires) On a entendu parler de la manette classique pro .

Iwata :

Après tous les efforts que vous aviez faits pour adapter Monster Hunter Tri à la télécommande Wii, vous sentiez-vous découragés ?

Fujioka :

Non, pas du tout. (rires)

Iwata :

On a même pensé qu’elle devrait sortir en même temps que Monster Hunter Tri. A ce moment, ce genre d’idée était encore inédit.

Fujioka :

Oui, je m’en suis bien rendu compte. Cela pourra sembler un peu impoli, mais on s’est dit « Nintendo est vraiment sérieux là-dessus ! »

Iwata :

(rires)

Fujioka :

Donc, on savait que pour que ça se passe bien, nous devions nous aussi nous y mettre sérieusement.

Iwata :

Mais vous étiez déjà sérieux, n’est-ce pas ? Depuis le début ?

Tsujimoto/Fujioka :

(éclat de rire)

Iwata :

J’ai vraiment ressenti votre sérieux. On était tout à fait conscients de l’enthousiasme que vous mettiez dans le développement de Tri. On a donc voulu que cela se passe bien, quel qu’en soit le prix. Si pour une raison ou une autre, les choses ne se passaient pas bien, on voulait faire tout notre possible pour vous aider. J’ai pensé que ce serait vraiment dommage si certains joueurs n’arrivaient pas à rentrer dans Tri pour la simple raison qu’ils avaient du mal avec les commandes du jeu. Je vais poursuivre et le dire (rires), on a même discuté du meilleur endroit où les sticks analogiques devraient se situer.

Fujioka :

En effet. (rires)

Iwata :

En repensant à l’histoire du développement des manettes chez Nintendo, je ne crois pas qu’on ait jamais poussé les discussions aussi loin avec une autre entreprise.

Fujioka :

C’était nouveau pour nous aussi. (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Quelqu’un à Nintendo a dit : « Quoi ? Vous allez demander aux développeurs d’une autre entreprise ? » Mais vu qu’on voulait faire une nouvelle manette pour que les gens ayant déjà joué à Monster Hunter soient à l’aise en jouant, j’ai pensé que l’on devait au moins avoir l’accord des développeurs du jeu.

Fujioka :

Pour être honnête, lorsque l’on nous a demandé cela pour la première fois, je me suis dit : « Est-ce vraiment à nous de décider ? » On a indiqué quels endroits nous semblaient adaptés pour les sticks analogiques et quand j’ai vu que cela avait été implémenté tel quel, j’ai été surpris.

Tsujimoto :

Tandis que l’on développait le jeu pour la télécommande Wii et le Nunchuk, on assurait aussi la compatibilité avec la manette classique originale.

Fujioka :

C’est vrai. Donc, lorsqu’on en est venus à la manette classique pro…

Iwata :

Ça a coulé de source.

Fujioka :

Quand on vous a dit que les commandes de jeu étaient un peu malaisées avec la manette classique telle qu’elle était et que vous avez vraiment réfléchi sur cette question, nous vous en avons été véritablement reconnaissants.

Iwata :

C’était une nouvelle expérience pour nous aussi.

Fujioka :

On a aussi passé un très bon moment à travailler tout cela avec Nintendo. Lorsque l’on fabrique une manette, il faut penser en termes de millimètres, non encore plus petit que ça…

Iwata :

Oui, je crois qu’on était obsédés par d’étranges détails.

Fujioka :

Non, cette implication m’a vraiment touché. J’ai pu avoir un aperçu d’un univers où le simple fait de changer un minuscule élément peut avoir un impact énorme sur les sensations de jeu. Ça me rappelait comment, quand on crée un jeu, on modifie légèrement la position de certains éléments pour rendre le jeu beaucoup plus agréable à jouer.

Iwata Asks
Iwata :

En effet, c’est l’essence même du véritable artisanat.

Fujioka :

C’était incroyablement intéressant. Et lorsque l’on entend les réactions des gens qui ont utilisé la manette classique pro dans des conditions réelles, c’est extrêmement positif.

Iwata :

Vraiment ? Si l’équipe qui s’en occupe entendait ça, je suis sûr qu’ils seraient ravis. (rires)

Fujioka :

Je crois que le fait de concevoir la manette en simultané a bien marché pour Monster Hunter Tri aussi.

Iwata :

La manette classique pro a été mise en vente en même temps que Monster Hunter Tri, mais désormais, Nintendo aimerait bien que d’autres développeurs l’utilisent. On a aussi lancé une nouvelle couleur pour la console Wii en même temps que Monster Hunter Tri.

Fujioka :

Oui, j’ai aussi été très surpris en entendant cela.

Tsujimoto :

J’en avais déjà parlé avec Fujioka, on voulait que Tri soit un de ces titres que vous achetez avec le matériel correspondant.

Fujioka :

On voulait vraiment faire un jeu pour lequel les joueurs auraient envie d’acheter du matériel.

Tsujimoto :

Au moment où on en parlait, on a entendu que Nintendo allait sortir une Wii noire. Au début, on s’est dit : « Vraiment ? » (rires) (Note de la rédaction : au Japon, la console Wii de couleur noire est sortie en même temps que Monster Hunter Tri. En Europe, la Wii noire est sortie en novembre 2009.)

Iwata :

Vous aviez du mal à y croire ? (rires)

Tsujimoto :

Oui. Lorsque nous l’avons vue, la nouvelle couleur donnait vraiment une impression différente.

Fujioka :

Cela donne envie d’installer la console à certains endroits. Et cette couleur va vraiment bien avec la fente lumineuse bleue. C’est très cool.

Iwata :

Mais en fait, quand on a essayé de fabriquer une console noire, les matériaux conformes aux standards de Nintendo n’existaient pas encore. Nous avons donc dû les fabriquer. Quand les développeurs sont revenus vers moi, j’étais sidéré. Ils disaient que cela prendrait plus de deux ans et demi pour concevoir ces matériaux. On y est tout juste parvenu dans ce délai.

Fujioka :

Elle est sortie juste au bon moment. Dans ce sens aussi, je pense que Monster Hunter Tri est un titre qui a eu beaucoup de chance.

Iwata :

Si les joueurs veulent avoir une chose, mais s’ils ont du mal à se décider sur cet achat, si certains détails les empêchent d’acheter cette chose, je crois qu’il est de notre devoir de lever ces obstacles autant que faire se peut. Pour répondre à ces besoins, on a produit la manette classique pro et la Wii noire. Bien, y a-t-il autre chose que vous voudriez dire à nos lecteurs pour conclure ?

Fujioka :

Eh bien, au final, on a…

Iwata :

Cela fait combien d’années que le développement est commencé ?

Fujioka :

Le projet a débuté il y a trois ans. Et cela fait deux ans que l’on a vraiment commencé à produire le jeu.

Iwata :

Alors, c’est pour cela que vous dites « au final ».

Fujioka :

Oui. (rires) On peut enfin y jouer. On peut enfin s’essayer à Monster Hunter 3, et comme son titre l’indique, plutôt trois fois qu’une. J’espère que cette série deviendra de plus en plus populaire. En travaillant dessus, j’ai tenté de me surpasser, alors j’espère que les gens sauront en explorer les moindres recoins et l’apprécier pleinement. (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Vous voulez que les joueurs se sentent libres de se lancer dans l’univers en ligne, c’est ça ? (rires) Tsujimoto-san ?

Tsujimoto :

Monster Hunter Tri est un titre spécial pour nous. On est partis de rien pour en faire un jeu qui puisse plaire aux joueurs ayant déjà joué aux titres précédents, et qui leur fasse dire « Je suis content de l’avoir essayé, et plutôt trois fois qu’une. » Je crois que les nouveaux joueurs vont aussi apprécier, il ne faut donc pas hésiter à le tester. Ça me fera très plaisir !

Iwata Asks
Iwata :

Je vais aussi apporter une petite conclusion. A une époque, je créais des jeux moi aussi et je peux dire que c’est très rare de trouver un titre aussi complet, comportant une telle dose d’enthousiasme. J’ai voulu vous interviewer ici aujourd'hui, car en réalisant cela, j’ai pensé que ce serait super de faire connaître les points forts de ce jeu à un maximum de personnes. A ceux qui ont déjà entendu parler de la série mais n’y ont jamais joué, et bien sûr, à ceux qui ont déjà joué à toute la série, j’ai envie de dire : « Vous ne savez pas ce que vous ratez si vous passez à côté de ce jeu », surtout ceux qui ont une Wii. C’est un jeu au gameplay vaste, peut-être plus encore que ce que l’on peut s’imaginer au premier abord. J’espère que tout le monde pourra comprendre cela. Tsujimoto-san, Fujioka-san, merci d’être venus aujourd’hui.

Iwata Asks
Tsujimoto/Fujioka :

Merci à vous.