4. Faire comprendre les vertus des champignons

Iwata :

Quelles ont été vos considérations de départ lorsque vous avez commencé à travailler sur Super Mario Bros. pour la Famicom ?

Miyamoto :

Après Mario Bros., plusieurs jeux basés sur les sauts ont été publiés par diverses sociétés et j’avais l’impression que ce type de jeu était notre idée à l’origine.

Iwata :

Dans Donkey Kong, le personnage devait sauter. Et c’était aussi le cas dans Mario Bros. On avait donc vraiment l’impression que Nintendo avait initié la création de ce type de jeux.

Miyamoto :

Tout à fait. Je me disais même que le concept de saut dans un jeu était une idée originale qui devrait être brevetée ! Enfin bref, j’ai pensé : « Bon, je ne vais pas laisser ces autres jeux nous doubler ! » (rires) On avait fait des tests avec un grand personnage qui sautait ici et là sur un fond de ciel bleu…

Iwata :

A cette époque, les jeux vidéo avaient plutôt un fond noir.

Miyamoto :

Les concepteurs de jeux vidéo de l’époque voulaient garder un fond noir car c’était moins fatigant pour les yeux du joueur. Mais j’ai ressenti que les gens commençaient à s’en lasser. J’ai donc pensé que ce serait une bonne idée d’avoir un fond d’une couleur primaire qui changerait. On a donc exploité les capacités techniques de la Famicom au maximum et on s’est lancés dans la conception de Super Mario Bros., un jeu où un grand personnage se déplace sur terre, sur mer et dans les airs.

Iwata :

Le jeu se déroule sur terre, sur mer et dans les airs, mais il y a aussi quelques portions qui se passent sous terre. Vous aviez décidé depuis le tout début que ce serait un grand personnage qui évoluerait sur ce terrain ?

Miyamoto :

On s’était décidés sur cette approche de façon globale. Un grand personnage qui courrait partout sur la terre…

Iwata :

… Et qui nagerait dans l’eau.

Miyamoto :

16 La version borne d’arcade du jeu d’action Balloon Fight est sortie en 1984 et une version Famicom est parue au Japon l’année suivante.

Iwata :

C’est vrai. C’est exactement ça.

Miyamoto :

Vu que Ballon Fight était déjà sorti, ce système de contrôles avait été testé et éprouvé. Pour les parties aériennes, nous avions en tête Sun Wukong de Monkey qui sautait de nuage en nuage.

Iwata :

Et d’où est venue l’idée d’un personnage de grande taille ?

Miyamoto :

On a commencé par faire des tests pour voir comment le joueur apprécierait de contrôler un personnage de grande taille, environ le double de la taille de Mario. Comme cela produisait de très bonnes sensations, on a continué dans ce sens. Mais on a ensuite découvert que c’était encore plus satisfaisant si Mario n’augmentait sa taille qu’en cours de jeu. On a donc aussi créé un petit Mario.

Iwata Asks
Iwata :

En ramassant un champignon, Mario augmente sa taille pour devenir Super Mario. Mais au fait, pourquoi un champignon ?

Miyamoto :

Alors, le champignon… Si je vous dis Pays des merveilles, vous pensez aux champignons, non ? (rires)

Iwata :

(rires)

Miyamoto :

Il y a quelque temps, j’ai parlé dans une interview d’Alice au Pays des Merveilles. Mais je crois qu’il y a eu un malentendu. Depuis lors, tout le monde croit que j’ai été influencé par Alice au Pays des Merveilles. Ce n’est pourtant pas le cas. Je voulais juste dire qu’il y a toujours une sorte de relation entre les champignons et les univers magiques. C’est pourquoi j’ai décidé que Mario aurait besoin d’un champignon pour se transformer en Super Mario.

Iwata :

Les champignons ne sont pas juste posés là, ils se déplacent en fait. Qu’est-ce qui vous a donné cette idée ?

Miyamoto :

Eh bien, dans les jeux vidéo, vous avez soit des objets qui vous suivent à la même allure que vous, soit des objets qui vous suivent mais à une allure un peu plus lente que vous, ou bien encore des objets qui vous suivent à une allure un peu plus rapide que vous. Cette allure fait toute la différence en termes d’amusement. On a fait plusieurs essais pour voir et cela m’a convaincu que si vous voulez vraiment quelque chose, il faut que cette chose vous échappe à une allure un peu plus lente. Ainsi, c’est vraiment amusant.

Iwata :

Ainsi, vous pouvez expérimenter les joies de la course-poursuite.

Miyamoto :

C’est ça. Mais il y avait un problème malgré tout. Dans le jeu, on rencontre un Goomba dès le début, et il est en forme de champignon.

Iwata :

En effet, c’est très ressemblant.

Miyamoto :

Donc, on se retrouve face à une boîte et quand quelque chose qui ressemble à un Goomba en sort…

Iwata :

On prend ses jambes à son cou.

Miyamoto :

Et oui, on part en courant. Cela a été un vrai casse-tête pour nous. Il fallait qu’on s’assure que le joueur comprenne que les champignons sont vraiment très bénéfiques pour lui. C’est pour cette raison qu’on a fait en sorte que le champignon aille vers le joueur.

Iwata :

Oui, c’est vrai. Si on joue au jeu sans le connaître, on risque de tomber sur le premier Goomba et de perdre un tour.

Miyamoto :

Voilà. C’est pour cela que nous devions apprendre au joueur d’une façon simple et naturelle qu’il doit l’éviter en sautant par-dessus.

Iwata :

Puis, lorsque le joueur essaie de sauter pour l’éviter, il va certainement lui arriver de se tromper et de marcher sur le Goomba. En faisant cela, il comprendra par lui-même qu’en marchant dessus, il peut vaincre les Goombas.

Miyamoto :

Du moment qu’on les aplatit, les Goombas sont inoffensifs.

Iwata :

Mais si vous évitez le premier Goomba et qu’ensuite vous sautez pour toucher le bloc au-dessus de votre tête, vous serez surpris de voir un champignon en sortir. Mais ensuite, vous réalisez qu’il part vers la droite et là vous vous dites : « C’est bon ! Un truc bizarre est apparu, mais tout va bien ! » Et bien sûr, dès qu’il rencontre un tuyau un peu plus loin, le champignon revient ! (rires)

Iwata Asks
Miyamoto :

Exactement ! (rires)

Iwata :

A ce stade, même si vous cédez à la panique et essayez de sauter pour l’éviter, vous allez toucher le bloc situé au-dessus de votre tête. Et au moment-même où vous pensez que vous êtes mort, Mario gigote subitement et devient énorme ! Vous ne comprenez pas forcément ce qu’il se passe, mais au moins, vous réalisez que vous n’avez pas perdu votre tour.

Miyamoto :

Mais vous vous demandez pourquoi Mario est subitement devenu énorme.

Iwata :

Vous essayez de sauter et vous constatez que vous pouvez sauter encore plus haut pour exploser les plafonds. Il est très clair que vous êtes devenu bien plus puissant.

Miyamoto :

Et c’est à ce moment précis que vous réalisez pour la première fois que le champignon est une bonne chose pour vous.

Iwata :

Et c’est pourquoi nous avons conçu les choses de cette façon :

Video: quoi que vous fassiez, vous aurez le champignon

Quelles ont été vos considérations de départ lorsque vous avez commencé à travailler sur Super Mario Bros. pour la Famicom ?
quoi que vous fassiez, vous aurez le champignon .

Miyamoto :

Bien sûr, on voulait que le joueur réalise que ce champignon est bien différent d’un Goomba.

Iwata :

Lorsque j’ai réalisé pour la première fois que tout ceci avait été conçu pour servir cet objectif précis, j’étais ébahi. Et lorsqu’on explique ça aux gens qui n’avaient pas réalisé que le début de Super Mario Bros. était spécifiquement conçu pour ça, ils sont en général impressionnés.

Miyamoto :

C’est vrai ?

Iwata :

Oh oui, et ce que je dis n’engage pas que moi. Car j’ai bien fanfaronné à ce sujet, auprès de beaucoup de gens ! (rires)

Miyamoto :

(rires) Cette idée ne faisait pas partie du plan de conception original du jeu. C’est une chose à laquelle nous avons pensé alors que nous étions en train de faire le jeu. Et heureusement, ça a parfaitement fonctionné…

Iwata :

Donc, vous n’aviez pas tout prévu avant même de commencer. Ça se passe plutôt de façon progressive, à mesure que vous développez le jeu, vous vous dites : « Peut-être que ça serait mieux comme ça… Ça marcherait peut-être mieux comme ça… »

Miyamoto :

Je me suis toujours efforcé de développer les jeux par tâtonnements, en essayant des choses puis en rectifiant le tir, optant parfois pour un point de vue objectif ou d’autres fois en choisissant le point de vue du joueur.