5. Progrès et améliorations

Iwata :

Nous arrivons bientôt à la fin de cette interview. J’aimerais que chacun de vous me dise ce qui lui plaît à propos de la Nintendo 3DS XL ou parle d’un sujet qui n’a pas encore été évoqué. Commençons par vous, Miyatake-san.

Miyatake :

Hmm. J’ai participé à l’ensemble de la conception, alors...

Iwata :

Vous avez beaucoup de choses à dire.

Miyatake :

Concernant quelque chose dont nous n’avons pas encore parlé, j’aimerais que les gens découvrent de quelle manière le maniement s’est amélioré. Les boutons A, B, X et Y, ainsi que la manette +, sont plus grands et plus épais, ce qui les rend plus faciles à utiliser en jouant. Ce qu’il faut savoir, c’est que nous avons augmenté l’épaisseur des boutons en hauteur pour les boutons L et R qui sont donc plus faciles à utiliser aussi.

Iwata Asks
Iwata :

Oui, les commandes sont plus simples à utiliser.

Miyatake :

Et pour les boutons START, SELECT et HOME, j’ai demandé aux concepteurs de travailler sur une coulisse permettant que les boutons s’enfoncent sans accroc. L’embout est long et épais et dès que vous appuyez dessus, ils s’enfoncent sans problème.

Iwata :

Vous les avez conçus de telle sorte que dès que vous appuyez dessus, ils s’enfoncent aisément.

Miyatake :

Et comparé aux machines précédentes, la sensation de taille quand vous la tenez, ainsi que l’impression que vous avez quand vous l’ouvrez sont différents. Même si la console est grande, vous ne le ressentez pas. J’espère que les gens se baladeront avec et y joueront un peu partout.

Iwata :

Je trouve que cette impression ne ressort pas sur les photos, alors j’espère vraiment que les gens l’essaieront en vrai pour s’en rendre compte. Fujita-san, c’est à vous.

Fujita :

Nous avons travaillé sur la conception dans le but que le grand écran ressorte un maximum. Miyatake-san vient de parler de choses que je voulais évoquer, mais je voudrais préciser que j’ai fait des prototypes juste pour les boutons START, SELECT et HOME et que je m’y suis donné à fond. (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Je vois. (rires)

Fujita :

L’année dernière, je suis arrivé dans le service de recherche et ingénierie et c’est le premier produit sur lequel j’ai travaillé, alors je suis très attaché à ce projet. C’est pareil pour les haut-parleurs et l’arrondissement des coins : je veux que les gens voient tout ça ! (rires)

Iwata :

Je vois. Et vous, Murakami-san ?

Murakami :

J’ai oublié d’en parler, mais est-ce qu’on peut parler de l’antireflets de l’écran LCD ?

Iwata :

Oh oui, bien sûr… Il faut que j’entende ça ! Allez-y !

Murakami :

Nous travaillons sur l’antireflets depuis très longtemps maintenant, car après tout, l’immersion est importante dans les jeux vidéo.

Iwata Asks
Iwata :

Oui. Alors comment avez-vous réduit les reflets cette fois-ci ?

Murakami :

Il y a une protection d’écran comme celle-ci qui recouvre l’écran LCD. Je l’ai apportée pour pouvoir vous expliquer.

Iwata Asks
Iwata :

Ça le recouvre ?

Murakami :

Oui. Sur un écran LCD, il y a trois couches réflectrices et chacune d’elle produit un reflet. Alors cette fois-ci, nous avons traité toutes les couches. Les reflets sur la Nintendo 3DS étaient de l’ordre de 12%, mais nous avons réduit cela à environ 3%.

Iwata :

Comment se fait-il que vous ayez réussi cela cette fois-ci ?

Murakami :

Tout simplement grâce aux progrès technologiques.

Iwata :

Les couches antireflets existent depuis pas mal de temps. Est-ce le même principe ?

Murakami :

Le principe est le même, mais le processus de fabrication est différent. Et bien sûr, il y a aussi le coût. Avant, c’était quelque chose de très cher.

Iwata :

L’antireflets est un sujet récurrent depuis la console Game Boy Advance11, mais la plupart du temps, nous devions laisser cela de côté pour des raisons de coût. 11 Game Boy Advance : console portable commercialisée en mars 2001 au Japon et ayant succédé à la console Game Boy Color.

Murakami :

Mais au fil des années, nous avons toujours gardé un œil sur cette technologie.

Iwata :

Et le moment est enfin arrivé.

Murakami :

Oui. Le moment est enfin arrivé! (rires) En termes d’antireflets, cette console surpasse toutes les autres consoles de Nintendo.

Iwata :

Je vois. C’est excellent ! (rires) Tanaka-san ?

Tanaka :

Je ne me suis pas vraiment occupé de l’aspect matériel, mais je pense que l’atout de vente majeur de la console Nintendo 3DS XL est le fait que l’écran LCD plus grand améliore l’impact de la 3D stéréoscopique. Le curseur 3D est plus précis, ce qui permet de l’ajuster encore mieux. J’espère donc que ces aspects attireront de nombreuses personnes.

Iwata Asks
Iwata :

D’ailleurs, les jeux auxquels les gens ont déjà joué sur la Nintendo 3DS pourront leur sembler différents sur Nintendo 3DS XL. J’ai joué à Mario Kart 7 et à Kid Icarus : Uprising12 et je me suis dit : «Waouh !» 12 Mario Kart 7 et Kid Icarus : Uprising : Mario Kart 7 est un jeu de course commercialisé en décembre 2011. Kid Icarus : Uprising est un jeu d’action commercialisé en mars 2012.

Tanaka :

Et sur la Nintendo 3DS XL, nous avons préinstallé un échantillon vidéo permettant d’essayer la 3D stéréoscopique. C’est une vidéo d’animation que Nintendo a faite avec l’expérience de la 3D gagnée sur Nintendo 3DS, alors je pense que ça donne un bon avant-goût des capacités de la Nintendo 3DS XL.

Iwata :

Et pour finir, Koshiishi-san.

Koshiishi :

Ce que je vais dire a un lien avec ce que nous avons dit tout à l’heure sur l’écran LCD. En plus d’essayer de nouvelles technologies, nous avons envisagé la possibilité de créer un nouveau bloc d’alimentation.

Iwata Asks
Iwata :

Suivant les spécifications d’origine, si vous jouiez tout en chargeant, vous dépassiez les limites du bloc d’alimentation existant. C’est pour cette raison qu’à un moment, vous vous êtes dit qu’il faudrait en créer un nouveau.

Koshiishi :

Oui, mais plus tard, en collaborant avec le fabricant, nous avons réussi à faire fonctionner la console avec le bloc d’alimentation existant. Nous avons aussi parlé du coût et s’il fallait inclure un socle de chargement. Et vous, vous avez suggéré de ne pas inclure de bloc d’alimentation.

Iwata :

C’est exact.

Koshiishi :

Nous étions un peu décontenancés, mais à ce moment-là, tous les groupes de l’entreprise voulaient faire la part des choses entre ce qui était absolument nécessaire et ce qui l’était moins. Au final, nous avons décidé que ce serait mieux de vendre le bloc d’alimentation et le socle de chargement séparément.

Iwata :

En ce qui concerne le bloc d’alimentation, c’est le quatrième de ce type depuis la console Nintendo DSi13, alors je pense que beaucoup de gens en possèdent déjà un. De ce fait, nous nous sommes dit que ça encouragerait, même un peu, l’achat de la console. Cependant, il faut que les revendeurs précisent bien que le produit n’est pas fourni avec le bloc d’alimentation et que si l’acheteur n’en a pas déjà un, il doit l’acheter séparément. Sur ce projet, il a fallu que le département des ventes soit très clair sur ce sujet. 13 Nintendo DSi : console portable commercialisée en novembre 2008 au Japon en tant que modèle amélioré de la console Nintendo DS Lite.

Koshiishi :

C’est vrai. J’ai été soulagé de voir que toute l’équipe comprenait que nous disions aux joueurs : «Nous ne voulons pas vous faire payer pour quelque chose dont vous n’avez pas besoin». De plus, le nouveau jeu Mario et «Oni-Tore» 14 seront vendus en même temps que la console, alors j’aimerais que les personnes qui n’ont pas encore essayé la Nintendo 3DS profitent de cette occasion. 14 Nouveau jeu Mario et «Oni-Tore»: New Super Mario Bros. 2 et «Oni-Tore »* (en cours de développement), le nouveau Programme d’Entraînement Cérébral du Dr Kawashima sont sortis en même temps que la console Nintendo 3DS XL au Japon le 28 juillet 2012. En Europe, la console Nintendo 3DS XL est sortie le 28 juillet 2012 et New Super Mario Bros. 2 sort le 17 août 2012. Remarque : en japonais, le mot « Oni » veut dire démon et le mot « Tore » signifie entraînement. La sortie européenne de ce logiciel reste à déterminer

Iwata :

Je suis d’accord. Moi aussi, j’ai vraiment hâte de voir la réaction des gens quand elle sera mise en vente. La meilleure façon de se faire une idée des caractéristiques de la console Nintendo 3DS XL, c’est de l’essayer soi-même et de la voir de ses propres yeux. Au moment où cette session de « Iwata demande » sera publiée, de nombreux magasins du pays auront sûrement commencé à installer des bornes d’essai, alors si ceux qui ont lu cette interview sont intéressés, allez en magasins pour essayer la console ! Pour finir, en vous écoutant aujourd’hui, vous les développeurs, j’ai le sentiment que nous n’avons pu atteindre cet objectif que via l’accumulation de petits efforts distincts. Ça me rappelle que pour développer une nouvelle machine, il faut des gens qui sont toujours à l’affut de nouvelles technologies à utiliser et des gens qui ont toujours une envie de d’améliorer la moindre petite chose. Au final, chaque individu apporte sa pierre à l’édifice. Vous avez tous fait de l’excellent travail. Merci.

Iwata Asks
Tous :

Merci ! Note du rédacteur : les lecteurs européens pourront essayer la Nintendo 3DS XL chez les revendeurs partenaires dès le mois d’août.