4. Inciter les gens à poser la console

Iwata :

Donc, à la fin de cette lutte acharnée, vous avez fini par obtenir la Nintendo DSi XL finale. Pouvez-vous me dire comment vous vous êtes décidés sur la gamme des trois couleurs ?

Fujino :

D’habitude, lorsque l’on choisit les couleurs des consoles portables, on se retrouve avec tout un tas de modèles de couleurs différentes. Mais pour notre projet, vu que le développement était très rapide, nous avons demandé au modeleur de nous proposer vingt modèles échantillons. Nous ne savions pas vraiment quelles couleurs choisir mais nous avons fait notre choix parmi ces vingt couleurs puis nous les avons soumises. On nous a demandé de revoir les couleurs et nous avons fini par proposer blanc naturel et chocolat.

Iwata :

Au début, vous aviez prévu de n’utiliser que deux couleurs, c’est bien ça ?

Fujino :

C’est parce qu’on nous avait dit qu’on ne pouvait produire la console en série qu’en deux couleurs.

Iwata :

C’est alors que la division des ventes nous a vivement recommandé de choisir trois couleurs.

Fujino :

Exactement. Nous avons alors décidé d’ajouter le bordeaux aux couleurs. En y pensant maintenant, je suis content qu’on ait choisi trois couleurs.

Iwata :

C’est bien d’avoir fait tous ces efforts et d’avoir choisi trois couleurs. Quand on les met côte à côte, leur apparence est très différente.

Fujino :

C’est vrai. On s’est décidés très facilement sur le blanc naturel et le chocolat, mais on a beaucoup discuté sur la nuance de bordeaux à utiliser. En rassemblant les avis des collègues, on a finalement choisi la couleur que vous pouvez voir aujourd’hui.

Yoneyama :

Si vous en parlez aux revendeurs, ils vous diront que ce ne sont pas que les clients seniors qui achètent la version bordeaux, les jeunes femmes aussi sont séduites.

Fujino :

Cela m’a un peu surpris car j’avais pensé que les jeunes femmes choisiraient plutôt le blanc naturel.

Iwata :

Je crois que le bordeaux va nous montrer à quel point il est populaire.

Fujino :

Tout à fait. Et comme nous l’avons fait à deux tons, le volume de travail a doublé, ce qui a vraiment été épuisant.

Iwata Asks
Iwata :

Pourquoi avez-vous choisi de faire des couleurs à deux tons pour cette console ?

Fujino :

J’avais voulu tester les couleurs à deux tons sur la DS Lite et la Nintendo DSi, mais vu que les gonds sont assez compliqués, cela n’a pas bien fonctionné.

Iwata :

Et pour ce projet, comme vous aviez l’entière responsabilité du design de la console, vous vous êtes dit que cette fois, vous pourriez enfin tester les couleurs à deux tons ?

Fujino :

Exactement. Mais comme les trois couleurs avaient déjà des tons riches, cela ressemblait beaucoup aux produits destinés aux clients seniors…

Iwata :

On dirait que de nombreux clients ont ressenti la même chose.

Fujino :

Mais, en tant que designer, je n’étais pas convaincu.

Iwata :

A l’origine, vous n’aviez pas choisi ces couleurs pour viser les clients seniors. L’objectif était d’inciter les gens à poser la Nintendo DSi XL quelque part dans le salon ou sur la table de la salle à manger.

Fujino :

C’est exact. Si les couleurs étaient trop vives, les gens ne voudraient pas laisser la console dehors. J’ai soigneusement choisi les couleurs après avoir réfléchi aux gammes de couleurs que les gens apprécieraient de voir dans leur salon. A cette fin, j’ai rendu quelques visites aux magasins de meubles ! (rires)

Yoneyama :

On s’est aussi arrangés pour que les gonds arrêtent l’écran dans deux positions différentes de façon à ce que les gens puissent jouer avec la console posée sur la table.

Iwata :

Donc quand vous ouvrez la console, l’écran supérieur peut se bloquer dans deux positions.

Iwata Asks
Yoneyama :

C’est ça. Avec la Nintendo DSi, la console ne s’ouvre que dans une seule position qui correspond à un angle d’environ 155 degrés. Pour la Nintendo DSi XL, nous avons ajouté une position à environ 120 degrés. Mais cela n’a pas été évident à réaliser. Faire que l’écran se bloque dans deux positions, même sur un téléphone portable…

Iwata :

La plupart des téléphones portables ne s’ouvrent que dans une seule position, non ?

Yoneyama :

C’est vrai. Et comme les téléphones portables sont des produits que vous ouvrez et refermez très souvent, les facteurs tels que la longévité doivent être pris en compte. C’est pourquoi ils sont habituellement fabriqués pour ne s’ouvrir que dans une seule position. Mais avec la Nintendo DSi XL, l’écran LCD est devenu plus grand et l’angle de vue est amélioré. C’est pourquoi nous avons voulu que la console s’ouvre aussi à 120 degrés.

Iwata :

Je vois.

Yoneyama :

De plus, on a aussi fait en sorte que les sons se discernent plus clairement.

Iwata :

J’ai entendu certains clients ayant acheté la console affirmer que le son était grandement amélioré. Quel genre d’idées avez-vous utilisées pour y arriver ?

Amano :

Les haut-parleurs de cette console sont en fait identiques à ceux que l’on utilise sur la Nintendo DSi. Mais sur la Nintendo DSi, les trous des haut-parleurs étaient de forme oblongue…

Iwata :

Il y avait juste un petit trou à gauche et un à droite.

Amano :

C’est ça. Mais pour la DSi XL, après avoir consulté Fujino-san, on a fait en sorte qu’il y ait sept petits trous de chaque côté.

Fujino :

Un des aspects les plus importants pour ce produit, c’était que cela devait être simple à comprendre. C’est pourquoi j’ai voulu que les gens puissent tout de suite reconnaître que c’était les haut-parleurs. De plus, vu que les écrans sont bien plus grands, on a aussi voulu augmenter le volume audio. Mais comme les haut-parleurs sont les mêmes qu’avant, on a cherché comment amplifier les sons. Puis, après quelques tâtonnements, on a réussi à faire en sorte que les sons soient plus forts.

Yoneyama :

Donc, même si les haut-parleurs sont les mêmes, les enceintes5 des haut-parleurs ont une plus grande capacité, ce qui fait qu’on a pu rendre les sons plus forts. 5Les enceintes des haut-parleurs sont les boîtes renfermant les haut-parleurs. En rejouant les sons graves, la qualité audio est améliorée.

Iwata :

J’ai joué à Daigasso! Band Brothers DX6 pour la première fois depuis longtemps et j’ai eu une étrange sensation de bonheur. (rires) 6Daigasso! Band Brothers DX est un jeu musical de style DJ sorti sur Nintendo DS au Japon en juin 2008.

Yoneyama :

Bien sûr, ça devient tout de suite une autre expérience de jeu, plus riche, lorsqu’on augmente le volume ! (rires)

Iwata :

Une des autres choses dont j’étais content, c’était le plus grand stylet qui est vendu avec la Nintendo DSi XL. Je crois que cela va connaître un succès auquel on ne s’attendait pas. Et vu ce que l’on peut lire parmi les commentaires des clients du Club Nintendo, le feedback est très positif.

Iwata Asks
Fujino :

En fait, on a fait ce stylet dans le plus grand secret.

Iwata :

Vous l’avez fait sans que personne ne vous le demande ?

Fujino :

C’est exact. J’étais convaincu que ce serait nécessaire, alors je l’ai fait sans en parler à personne. Mais comme aucune décision n’avait été prise sur la taille qu’il devait faire, je me suis cassé la tête pour savoir de quelle taille j’allais le faire.

Iwata :

Et vu que ce nouveau stylet ne s’encastre pas dans la console, vous étiez libre de le faire aussi gros que vous le souhaitiez.

Fujino :

C’est vrai. Mais c’est précisément toute cette liberté qui rendait les choses plus difficiles. Je me demandais de quelle épaisseur il fallait qu’il soit, et de quelle longueur.

Iwata :

Eh bien, Nintendo n’est pas spécialisé dans la conception de stylos, n’est-ce pas ?

Fujino :

(rires) C’est pourquoi je suis allé dans de nombreuses papeteries à cette époque.

Iwata :

Donc, après les magasins de meubles, les papeteries ? On dirait que les designers doivent beaucoup se déplacer pour rassembler du matériel de référence ! (rires)

Fujino :

Oui, tout à fait. J’ai fini par trouver le design du stylet après avoir utilisé un tas de différents stylos en référence.

Yoneyama :

C’est toujours difficile de faire quelque chose d’épais tout en plastique. Avec ce stylet, il fallait couvrir le corps du stylo d’une enveloppe, et puis il y avait aussi la pointe. On y arrive en combinant trois différents composants.

Iwata Asks
Fujino :

J’ai réussi à trouver une couleur à deux tons pour que le stylet soit assorti à la console. Aussi, lorsque que je vous ai présenté ce stylet, Iwata-san, vous m’avez demandé de m’assurer qu’il ne roule pas.

Iwata :

Eh bien, comme on veut que les gens jouent à cette console sur la table, ce serait vraiment ennuyeux si ce stylet spécialement conçu pour l’occasion se mettait à rouler sur la table.

Fujino :

J’ai pensé que vous aviez vraiment raison et lorsque j’ai parlé à la société qui fabrique les stylets, j’ai réalisé qu’il ne pouvait être moulé sans que deux parties saillantes du corps ressortent de l’enveloppe. J’ai donc décidé de faire d’une de ces parties quelque chose comme le capuchon d’un stylo. Et grâce à cela j’ai pu répondre à votre demande tout en le faisant ressembler à un stylo. Et lorsque je commençais à être satisfait de mon stylet, les gens ont commencé à râler contre moi à nouveau.

Iwata Asks
Iwata :

Les gens ont râlé contre vous ?

Fujino :

Eh bien, comme le stylet ressemblait à un stylo, les gens demandaient pourquoi ils ne pouvaient pas l’accrocher à leur poche. C’est là que j’ai dû spécifier clairement que ce n’était pas censé être un stylo.

Yoneyama :

Euh… Je crois que c’est peut-être moi qui ai dit ça aussi… (rires)

Fujino :

Non, non, je vous assure que ce n’était pas vous ! (rires)

Tous :

(éclat de rire)