6. Une DS plus douce et agréable

Iwata :

On avait décidé de l’appeler la Nintendo DSi XL car même si au Japon la taille extra-large est appelée « LL », à l’étranger, extra-large est abrégé en « XL ». Mais les Japonais ne sont pas habitués au terme XL. Bien sûr, de nombreux clients sauront exactement ce que cela veut dire, mais en entendant « XL », les gens ne penseront pas forcément immédiatement à une chose de grande taille. Chez Nintendo, notre objectif est de toucher le public de 7 à 77 ans. On était donc vraiment embêtés d’utiliser un terme qui ne serait peut-être pas compréhensible par tous nos clients. De plus, « XL » est assez long et difficile à prononcer pour les Japonais. (Remarque : phonétiquement, cela se prononce « ekkoussou-erou » en japonais) Par conséquent, on en est venus à la conclusion qu’au Japon, on devrait la sortir sous le nom de Nintendo DSi LL. En temps normal, on n’aurait pas envisagé de sortir des consoles de jeu avec des noms différents pour le Japon et l’étranger, mais vu que le nom de la console devait forcément être Nintendo DSi, j’ai pensé que le XL ou le LL serait un simple indicateur de taille… Voilà le fil des réflexions qui nous ont menés à la dernière volte-face sur ce nom…

Kuwahara :

Alors cela veut dire qu’ensuite on aura des consoles taille S et taille M ?

Tous :

(éclat de rire)

Iwata :

Puis-je maintenant demander à chacun de vous de faire passer un dernier message des développeurs de la console à nos clients ?

Yoneyama :

Je suis sûr que les clients qui ont déjà acheté la console en sont conscients mais j’aimerais leur dire : « C’est facile d’y jouer, hein ? » On en a déjà parlé auparavant, mais il y a beaucoup de gens qui ont l’idée reçue que nous n’avons fait qu’agrandir la console sans rien changer d’autre. Mais lorsqu’ils auront cette nouvelle console entre les mains, j’aimerais que les gens réalisent que c’est un produit agréable et très accessible à tous.

Iwata Asks
Iwata :

C’est une Nintendo DS plus agréable alors ?

Yoneyama :

Oui ! C’est exactement ça. (rires)

Iwata :

A l’origine, on avait créé la DS dans le but d’en faire un produit facile à utiliser. Mais cette fois-ci, je crois qu’on a fait une console encore plus accessible et facile à utiliser.

Yoneyama :

C’est vrai. Cette console véhicule une image d’accessibilité et de douceur. J’aimerais que les gens la prennent en main pour s’en rendre compte par eux-mêmes.

Iwata :

OK, à vous, Fujino-san.

Fujino :

Je crois que l’aspect agréable et facile à utiliser dont nous venons de parler se reflète aussi dans de nombreux éléments du design. Par exemple, le bouton Power est maintenant plus gros et le bouton de réglage du volume est plus facile à manipuler. Vous pourrez aussi remarquer que vue de côté, la console a une forme de trapèze inversé. On l’a conçue comme ça afin que le couvercle soit plus facile à ouvrir.

Iwata Asks
Iwata :

Donc, la majorité des gens pense peut-être que c’est juste la taille qui a été augmentée, mais en fait, ce n’est pas le cas.

Fujino :

Tout à fait. Enfin, c’est super si les gens vont dans les magasins et s’écrient : « C’est énorme ! » (rires) Mais j’aimerais vraiment beaucoup que les gens prennent la console en main et ressentent avec quel souci du détail elle a été conçue.

Iwata :

OK, c’est maintenant à vous, Amano-san.

Amano :

Eh bien, pour ma part, j’ai traversé pas mal d’épreuves pendant les trois mois précédant la production en série à cause de ce couvercle. (rire ironique) Cela n’a rien à voir avec les jeux à proprement parler, mais j’aimerais vraiment bien que les gens profitent de ce beau couvercle laqué !

Iwata Asks
Iwata :

Vous aimeriez aussi que les gens apprécient l’impression de tension à la surface de l’eau, n’est-ce pas ? (rires)

Amano :

Tout à fait. La sensation de translucidité du couvercle n’est pas une chose que vous pouvez vraiment apprécier en regardant la console sur une photo. C’est pourquoi j’aimerais que les gens aillent dans les boutiques pour voir la console en vrai.

Iwata :

Enfin, c’est à vous, Kuwahara-san...

Kuwahara :

Voilà cinq bonnes années que la DS est sortie et au cours de cette période, un tas de développeurs ont sorti des titres en tous genres. J’aimerais que les clients qui n’ont pas encore vraiment osé jouer à la DS, pensant que les écrans seraient trop petits, saisissent cette chance pour essayer ce vaste choix de jeux.

Iwata Asks
Iwata :

Et on peut même rejouer aux jeux auxquels on a déjà joué par le passé : le passage aux grands écrans procure de nouvelles sensations dans le jeu. C’est ce que j’ai découvert en jouant à Band Brothers DX.

Kuwahara :

C’est aussi fascinant de télécharger les images qui vous plaisent depuis la chaîne Wii No Ma13. 13Wii No Ma, que l’on peut traduire par « Salon Wii », est une chaîne Wii exclusivement disponible au Japon pour l’instant. Elle permet aux utilisateurs d’accéder à des contenus audiovisuels. Lorsque l’utilisateur est en ligne, il peut télécharger Wii No Ma depuis la chaîne boutique Wii et profiter d’une variété d’images. Le téléchargement de certaines images et vidéos est payant.

Iwata :

Oui, c’est vrai ! Je pense qu’on peut même aller jusqu’à dire que l’intérêt du Dokodemo Wii No Ma14 a été décuplé grâce à la Nintendo DSi XL. Récemment, j’ai vraiment apprécié de pouvoir télécharger des clips depuis la chaîne Wii No Ma, sans raison particulière, mais je les ai regardés avec les gens qui m’entouraient. (rires) 14Dokodemo Wii No Ma, que l’on peut traduire par « Salon Wii en balade », est une application Nintendo DSiWare qui vous permet de télécharger des images de la chaîne Wii No Ma et de les consulter où que vous soyez sur la Nintendo DSi ou la Nintendo DSi XL.

Kuwahara :

C’est vrai ! (rires) Il y a aussi une dernière chose que je voudrais rajouter. Comme les dimensions de la console ont bien augmenté, certains clients vont penser qu’elle a l’air assez lourde.

Iwata :

Elle pèse 100 grammes de plus que la Nintendo DSi. Mais au vu des commentaires des clients sur le Club Nintendo, la plupart des gens ne pensent pas qu’elle soit particulièrement lourde.

Kuwahara :

En fait, mon fils de quatre ans arrive à la prendre et à jouer avec, donc je pense que c’est bon. Je crois qu’on peut dire qu’on a réussi à faire un produit destiné aux clients de 4 à 77 ans ! (rires)

Iwata :

On a donc gagné un public plus jeune de trois ans ! (rires)

Tous :

(éclat de rire)

Iwata :

J’aimerais conclure sur un commentaire assez long, si vous permettez. J’aimerais ajouter qu’avec la sortie de la Nintendo DSi XL, nous avons introduit l’idée d’une possibilité de variation dans la taille des consoles portables. Une autre chose que je voudrais dire, c’est que jusqu’ici tout le monde trouvait naturel qu’une console de jeu portable ne permette qu’à un seul joueur de jouer. Je crois qu’on a peut-être bien changé la donne en disant : « Vous pouvez aussi partager vos jeux avec les gens de votre entourage ! » Et comme l’équipe de développement a réussi à faire de tout cela une réalité, je pense que nous avons là un produit que les gens auront envie de poser dans leur salon ou sur la table de leur salle à manger. Aussi, jusqu’ici, si quelqu’un jouait sur une DS à la maison, c’était difficile pour les personnes de l’entourage de voir le jeu. Même si cela les intéressait, ils pouvaient difficilement savoir à quoi la personne était en train de jouer. Mais avec la Nintendo DSi XL, on sent qu’on peut se lancer et se joindre au joueur. Je crois que cela en fait aussi une console très intéressante. Si le nombre de personnes jouant aux jeux vidéo a augmenté, ça a toujours été grâce aux gens qui regardaient d’autres personnes jouer et commençaient ainsi à s’intéresser aux jeux. C’est là un élément extrêmement important et significatif des jeux vidéo : les personnes entourant le joueur devraient aussi pouvoir profiter du jeu. Ce produit n’a pas été conçu pour viser exclusivement les seniors ou les enfants. Je crois aussi que nous avons ouvert une nouvelle voie dans le domaine du jeu sur console portable. Notre idée va à l’encontre de la conception actuelle des choses selon laquelle les consoles portables devraient être petites et légères. On peut aussi faire une DS plus douce, plus agréable et plus facile à utiliser pour les gens.

Iwata Asks

 

Mais je crois que c’est incroyable que moins d’un an après les premières ébauches de Kuwahara-san représentant les dimensions de l’écran sur des cartons, nous ayons réussi à finaliser ce produit.

Kuwahara :

C’est vrai. Mais je n’ai pas vraiment souffert de toutes ces épreuves. Ils ne sont pas là aujourd’hui, mais les coordinateurs logiciels, les développeurs logiciels, les designers produits, les personnes travaillant sur les circuits imprimés, les équipes de l’usine, l’équipe marketing, les chefs de projet… Des gens issus de tous les corps de métier ont travaillé incroyablement dur et ont réussi à surmonter toutes sortes de difficultés. C’est grâce à leur travail acharné que nous avons pu finaliser ce produit. J’aimerais leur dire à tous un énorme merci. (Kuwahara s’incline devant ses trois collègues) Merci beaucoup.

Iwata :

Merci à tous d’avoir travaillé si dur.