3. Jouer avec les sons et la musique

Iwata :

Toujours est-il que c'est ainsi que les fonctionnalités des appareils photo ont vu le jour. Enfin, nous voyions tous à quoi la Nintendo DSi allait ressembler - design, caractéristiques et fonctionnalités. C'est alors que Miyamoto-san déclara qu'il manquait quelque chose.

Miyamoto :

Ah oui ? Oh... C'est vrai...

Iwata :

La musique.

Miyamoto :

Personnellement, je n'étais pas vraiment impliqué dans le développement de la Nintendo DSi, mais cela faisait longtemps que j'en discutais avec Iwata-san. On peut dire qu'elle occupe une place à part dans mon cœur. Il y a quelque temps, j'avais fait parvenir à Iwata-san une liste des choses que la Nintendo DSi devait accomplir, du moins de mon point de vue. A l'origine, cette liste était très longue. Mais à mesure que les caractéristiques de la machine se dessinaient, la liste ne cessait de rétrécir. Il arrivait souvent qu'un élément que je prenais pour acquis disparaisse de la liste sans que je sois au courant.

Et puis un jour, alors que les caractéristiques techniques se stabilisaient, j'ai remarqué que la musique avait disparu. Du coup, je suis allé les voir pour leur demander, “Hé, où est passée la musique ?” Quand on m'a répondu qu'elle pourrait être téléchargée plus tard via la boutique Nintendo DSi, je n'en croyais pas mes oreilles ! (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Le développement était entré dans sa phase finale. (rires) Cela me rappelle la fois où vous aviez réussi à intégrer la chaîne Mii en catastrophe durant le développement de la Wii.

Miyamoto :

Tout le monde n'arrêtait pas de me dire, “Vous ne voulez pas qu'on s'en occupe après la sortie de la console ?” (rires) Mais pour moi, il était préférable que les gens aient accès à cette fonctionnalité en ouvrant la boîte.

Iwata :

Vous aviez tout à fait raison. Il y a une grande différence entre une fonctionnalité intégrée et une fonctionnalité que l'utilisateur télécharge depuis la boutique Nintendo DSi. Toutefois, si le studio son Nintendo DSi n'était pas prévu dès le départ, ce n'est pas seulement faute de temps. Les développeurs avaient leurs raisons.

Pour commencer, ils pensaient que les utilisateurs allaient se séparer en deux groupes : ceux qui voudraient un lecteur musical intégré à leur console de jeu et les autres. C'est pourquoi ils préféraient leur laisser le choix du téléchargement.

L'autre raison, c'est que les utilisateurs souhaitant utiliser un lecteur musical ne devaient pas se retrouver avec un lecteur de piètre qualité, comme c'est trop souvent le cas. Il nous fallait réfléchir pour proposer une application solide et nous n'étions pas certains d'avoir suffisamment de temps pour la développer.

C'est à ce moment-là que Miyamoto-san est arrivé en disant, “Voilà quelques idées auxquelles j'ai réfléchi !” Il nous a proposé d'utiliser les axes horizontaux et verticaux pour

Video: Modifier la vitesse de lecture et la hauteur du son

Toujours est-il que c'est ainsi que les fonctionnalités des appareils photo ont vu le jour. Enfin, nous voyions tous à quoi la Nintendo DSi allait ressembler - design, caractéristiques et fonctionnalités.
manipuler le ton et la vitesse de lecture en utilisant le stylet . J'ai tout de suite trouvé cette idée très intéressante. Voilà comment j'ai fini par rejoindre le côté de ceux qui posent les problèmes. (rires) Avant cela, j'étais toujours sur la défensive, à répéter “Non, ce n'est pas possible !” (rires)

Tout le monde :

(rires)

Miyamoto :

On peut vraiment s'amuser en changeant le ton et la vitesse de lecture. On peut modifier la voix de sa mère pour la faire ressembler à celle d'un vieil homme et c'est un outil très pratique pour travailler des mélodies de guitare à l'oreille ou s'entraîner à prononcer des phrases simples en anglais. En fait, les possibilités sont assez proches d'un enregistreur de cassette. C'est le but que je m'étais fixé.

Iwata :

Et c'est Yusuke Akifusa qui fut chargé de développer le studio son Nintendo DSi en un temps record. Vous voulez bien vous présenter ?

Akifusa :

Depuis mon arrivée chez Nintendo, je travaille sous la direction de Miyamoto-san. Je conçois des logiciels dans le groupe de Développement logiciel de la Division d'analyse et de développement. C'est moi qui me suis occupé du lecteur musical pour l'application que nous appelons le studio son Nintendo DS

Iwata Asks
Iwata :

Comment le projet a-t-il démarré ? Nous avons peut-être tendance à tourner cette histoire à notre avantage. Dites-nous ce qui s'est réellement passé.

Akifusa :

Non, je crois que, euh, je crois que tout s'est passé comme vous l'avez décrit.

Tout le monde :

(rires)

Miyamoto :

Alors, ce n'était pas si horrible, n'est-ce pas ? Vous avez saisi la balle au bond ?

Akifusa :

Oui.

Iwata :

Vraiment ? (rires)

Akifusa :

Je vous le jure ! (rires) Je me suis tout de suite dit, “voilà quelque chose qui me conviendrait.” Mais, hum… Permettez-moi de revenir un peu en arrière dans la conversation.

Iwata :

Je vous en prie.

Akifusa :

Avant la Nintendo DSi, j'ai donné un coup de main sur Cérébrale Académie. Le titre est sorti en même temps que le Programme d'Entraînement Cérébral du Dr Kawashima : Quel âge a votre cerveau ?, mais les deux logiciels étaient un peu différents et j'ai réalisé que beaucoup de gens appréciaient Cérébrale Académie. Ensuite, au moment de la sortie de la Wii, j'ai participé à la réalisation de Wii Play. Le jeu est sorti en même temps que Wii Sports. Je crois que le lancement conjoint de ces deux titres a énormément contribué au succès de la Wii. Il nous a permis de présenter la console de façon attrayante aux yeux du public.

Quand j'ai entendu Miyamoto-san dire que la DSi avait besoin d'un élément musical, j'ai commencé à réfléchir dans mon coin. L'appareil photo était le premier pilier de la console et j'ai pensé que nous pourrions utiliser la musique comme un second pilier, pour rendre la DSi encore plus attractive.

Iwata :

Oh, c'était donc votre raisonnement.

Akifusa :

Tout à fait. J'ai pensé qu'il serait intéressant de présenter l'appareil photo et l'aspect musical de la Nintendo DSi comme deux éléments complémentaires. Je voulais que ces deux logiciels suscitent l'intérêt du public comme Wii Sports et Wii Play avaient su le faire pour la Wii.

Iwata :

Je comprends.

Iwata Asks
Akifusa :

Pour commencer, j'ai fait le tour de l'entreprise pour me tenir au courant du développement des fonctions musicales de la Nintendo DSi. J'ai ensuite présenté le fruit de mes recherches à Miyamoto-san. Il m'a fait part de ses idées à propos un logiciel permettant de jouer avec la musique et les sons, et je les ai transmises aux autres développeurs. Tout cela partait d'une initiative personnelle. J'imagine que c'est ce qu'il voulait dire en parlant de "saisir la balle au bond".

Iwata :

L'image me semble très appropriée.

Tout le monde :

(rires)

Akifusa :

Je me suis dit que si nous devions le faire, il n'y avait pas une minute à perdre.

Miyamoto :

(rires)

Akifusa :

Tandis que j'étais occupé à courir partout, le projet a démarré sans que je m'en aperçoive. Quand j'y repense, c'est vraiment comme ça que ça s'est passé.

Iwata :

Au départ, j'étais vraiment inquiet de nous voir commencer si tard. Et puis, au beau milieu du développement, j'ai décidé d'ajouter un élément très important.

Akifusa :

C'est vrai. (rires) Vous avez fait ça.

Iwata :

Que voulez-vous, la DS a un microphone ! (rires) Pourquoi inclure un microphone si on ne peut rien enregistrer ?

Tout le monde :

(rires)

Iwata :

Je voulais que les utilisateurs aient la possibilité de jouer avec leur voix. J'en ai parlé à Miyamoto-san et il m'a fait savoir que l'idée avait déjà été évoquée. Seulement, nous n'avions pas beaucoup de temps et il pensait qu'il n'y aurait aucun moyen d'intégrer une fonction aussi complexe.

Miyamoto :

C'est vrai. C'était mission impossible !

Tout le monde :

(rires)

Iwata Asks
Miyamoto :

J'avais une idée précise concernant les enregistrements. Je voulais que l'utilisateur ait la possibilité d'utiliser sa voix ou d'autres sons au moment du démarrage, quand il allumait la console, ce genre de choses.

Iwata :

Et cette idée est venue s'ajouter à la pile de travail de Matsushima-san. (rires)

Miyamoto :

Bizarrement, quand je lui ai présentée, il m'a dit que c'était la première fois qu'il entendait parler de ça...

Matsushima :

Ce... Ce n'est pas vrai ! (rires)

Iwata :

Ha ha ha ha !

Matsushima :

Nous naviguions à vue en raison d'un planning très serré. Nous voulions inclure un maximum de fonctions intéressantes dans le menu DSi. Nous avions beaucoup d'éléments matériels et logiciels en tête, seulement, le timing était vraiment serré…

Iwata :

Oui, nous avons vraiment décidé d'intégrer les outils sonores vers la fin du développement. Le menu est le cœur de la machine. Toute modification apportée au menu peut avoir des répercussions sur le reste du système, c'est pourquoi il est impossible d'y toucher en fin de développement. Les applications, elles, sont des éléments périphériques. Il est toujours possible de les modifier au dernier moment.

Miyamoto :

A force de dire que nous avons intégré le studio son Nintendo DSi au dernier moment, les gens vont finir par croire que nous avons succombé à notre enthousiasme, mais ce n'est pas le cas. Nintendo possède une équipe de concepteurs sonores très performante et chacun de ses membres procède à de nombreux tests de montage et de compression. Le travail acharné d'Akifusa-san a porté ses fruits car il a su tirer parti des technologies existantes pour les intégrer à la DSi. Il a réussi à rassembler les différentes technologies sonores développées au sein de la société.

Iwata Asks
Iwata :

Je résume : une équipe totalement différente était en train de travailler sur des tests sonores. Akifusa-san est venu à leur rencontre et leur a dit, “Pourquoi ne pas vous pencher sur cette machine ?”

Miyamoto :

C'est ça. Par la suite, nous étions sur le point de choisir la technologie à utiliser quand Iwata-san s'est impliqué dans le projet. C'est à ce moment-là qu'un nouvel élément a fait surface.

Iwata :

Ah oui, je m'en souviens. Une équipe totalement différente travaillait sur un jeu musical. Je trouvais ce jeu très amusant et je leur ai conseillé de le présenter à Miyamoto-san.

Miyamoto :

Et nous nous sommes dit, "Parfait, on va utiliser ça ! Merci bien !”

Iwata :

Akifusa-san devait avoir l'impression de tourner en rond à cause de moi. Que voulez-vous, quand j'ai une idée en tête, je ne recule devant rien. (rires) J'aimerais que vous expliquiez comment le logiciel fonctionne, mais c'est peut-être difficile à exprimer, non ?

Akifusa :

C'est sûr. (rires) Le meilleur moyen de comprendre, c'est de l'utiliser. En gros, quand vous enregistrez un mot, vous pouvez le modifier comme un fichier musical, changer le ton ou la vitesse de lecture—pour obtenir quelque chose de très aigu, par exemple—

Video: Modifiez les sons que vous avez enregistrés

Toujours est-il que c'est ainsi que les fonctionnalités des appareils photo ont vu le jour. Enfin, nous voyions tous à quoi la Nintendo DSi allait ressembler - design, caractéristiques et fonctionnalités.
ou donner l'impression que le son passe par un modificateur de voix . Vous pouvez également jouer vos enregistrements à l'envers et sauvegarder les sons après les avoir retravaillés.

Iwata :

Vous pouvez également vous contenter d'écouter de la musique, n'est-ce pas ?

Akifusa :

Bien sûr ! Nous avons beaucoup travaillé sur la simplicité d'utilisation du lecteur musical. Il est vraiment facile à appréhender.

Video: Lecture en boucle

Toujours est-il que c'est ainsi que les fonctionnalités des appareils photo ont vu le jour. Enfin, nous voyions tous à quoi la Nintendo DSi allait ressembler - design, caractéristiques et fonctionnalités.
Vous pouvez également créer des boucles musicales . C'est très pratique pour s'entraîner au chant ou à la pratique d'un instrument. Vous pouvez aussi vous en servir pour apprendre des phrases simples en anglais.

Iwata Asks
Iwata :

La fonction de répétition est plutôt classique, mais c'est l'utilisation de l'écran tactile qui la rend intéressante. Quand on sait à quel point il est facile de transporter la console, on réalise que c'est un outil très pratique.

Akifusa :

C'est vrai.

Video: Filtre musical

Toujours est-il que c'est ainsi que les fonctionnalités des appareils photo ont vu le jour. Enfin, nous voyions tous à quoi la Nintendo DSi allait ressembler - design, caractéristiques et fonctionnalités.
On peut également appliquer des filtres sur les chansons. Par exemple, on peut ajouter du grain pour donner l'impression qu'il s'agit d'une vieille émission de radio, ajouter de l'écho ou obtenir un son 8-bits comme sur notre bonne vieille NES. On peut aussi s'amuser à enregistrer et modifier sa propre voix pour l'intégrer au beau milieu d'une chanson.

Iwata :

(rires)

Akifusa :

Il y a une autre fonction qui vous permet de

Video: Appliquer différents effets sonores

Toujours est-il que c'est ainsi que les fonctionnalités des appareils photo ont vu le jour. Enfin, nous voyions tous à quoi la Nintendo DSi allait ressembler - design, caractéristiques et fonctionnalités.
jouer de la batterie en rythme avec la musique . Cette idée a été proposée par une équipe totalement différente. Le bouton L correspond à la grosse caisse et le bouton R à la cymbale. Vous pouvez écouter de la musique tout en faisant boum boum tchac tchac !

Iwata :

On peut faire tellement de choses avec ce logiciel qu'il est difficile d'imaginer que nous avions si peu de temps ! (rires) Autre chose, ceux qui ont vu l'interface se demandent peut-être pourquoi Super Mario Bros. apparaît sur l'écran supérieur.

Akifusa :

Oh, nous avons joué sur la hauteur des pièces pour représenter les variations musicales.

Iwata :

C'est vraiment malin ! (rires)

Akifusa :

Au total, il existe entre

Video: Interface visuelle

Toujours est-il que c'est ainsi que les fonctionnalités des appareils photo ont vu le jour. Enfin, nous voyions tous à quoi la Nintendo DSi allait ressembler - design, caractéristiques et fonctionnalités.
14 et 15 visualiseurs musicaux différents, qui comprennent des thèmes comme Excitebike, en plus de Super Mario Bros .

Iwata :

Les gens vont vraiment finir par se dire que nous avions largement assez de temps. (rires)

Akifusa :

À vrai dire, c'est une bonne remarque. Si nous avons pu accomplir tout cela en un temps record, c'est grâce au soutien de nombreux employés de la compagnie. Des vétérans de Nintendo et des gens très qualifiés dans leur domaine nous ont donné un coup de main.

Iwata :

Je crois que nous pouvons remercier Miyamoto-san.

Miyamoto :

Mes requêtes étaient impossibles à réaliser dans le temps imparti. La moindre des choses était d'offrir le soutien de nos meilleurs éléments.

Iwata :

(rires)

Akifusa :

En tout cas, pour ce qui est du logiciel sonore, il n'y avait aucune raison de s'inquiéter.