3. Veiller au grain

Iwata :

Koizumi-san, que vous êtes-vous dit quand vous avez appris que je pensais que ce serait une bonne chose de faire travailler Hatena sur ce projet ?

Koizumi :

J’étais vraiment surpris. Jusque-là, nous avions pensé tout faire en interne. En plus, Hatena, c’est un peu l’équipe du championnat du Koshien Stadium (stade où se déroule tous les ans la finale du tournoi universitaire japonais de base-ball).

Tous :

(rires)

Iwata :

Dans ce cas, comment s’est déroulé votre premier match, votre première rencontre avec ces champions ?

Koizumi :

Nous avons tout d’abord fait une présentation rapide. Au début, nous étions assis de part et d’autre d’une grande table et nous avons commencé à leur expliquer le logiciel. À mi-parcours, tout est devenu compliqué (rires) et j'ai demandé si je pouvais venir de leur côté de la table. J'ai pris une Nintendo DS et je me suis assis entre Kondo-san et Ninomiya-san.

Iwata :

Parce que voir un produit est en fait la manière la plus rapide de découvrir le produit. (rires)

Koizumi :

Je leur disais : « Ça marche comme ça et quand il se passe ça, bingo ! » Une fois qu’ils ont bien étudié le produit, je leur ai expliqué ce que je voulais pour le réseau. Ensuite, nous avons été soumis à un feu soutenu de questions. Je savais que nous devions leur demander de travailler sur ce produit. (rires)

Shimizu :

Koshien est l’écurie des champions. (rires)

Tous :

(rires)

Iwata :

Kondo-san, que vous êtes-vous dit en voyant quelqu’un de Nintendo venir s’asseoir entre vous comme ça ?

Kondo :

Chez Hatena, nous utilisons rarement de logiciel de présentation. Notre philosophie est : « Montrez le produit ! » Cela m’a donc paru logique. Je me suis dit : « Oh, ils sont comme nous ! » (rires)

Iwata Asks
Koizumi :

En cela, ils sont comme nous. Nous faisons tout d’abord un prototype de test, un produit qui n’a pas toutes les fonctionnalités. Nous l’étudions et nous disons : « Non, pas comme ça... » ou « Non, plutôt comme ça... »

Ninomiya :

Lorsque Koizumi-san s’est assis à côté de moi et a commencé à dire : « Ça marche comme ça et, quand vous faites ça, ça donne ça. C'est sympa, non ? » Je trouvais qu’il ressemblait beaucoup à Kondo-san. (rires)

Tous :

(rires)

Ninomiya :

Kondo-san est célèbre pour ses cris du cœur : « J'ai trouvé quelque chose de génial ! Regardez ! » (rires) Il nous montre alors une idée qu’il a jetée sur son ordinateur portable. Le détail vient plus tard. En ça, Koizumi-san lui ressemblait beaucoup.

Iwata :

Je suis pareil. (rires)

Ninomiya :

Oui, je m’en doutais.

Koizumi :

Shimizu-san, je ne suis pas comme ça ?

Shmizu :

Eh bien, une ou deux fois par semaine.

Tous :

(rires)

Iwata :

Kondo-san, qu’avez-vous pensé lorsque vous avez entendu parler de ce logiciel pour la première fois ?

Iwata Asks
Koizumi :

Soyez sincère ! (rires)

Kondo :

Pour dire la vérité, au départ, je me suis demandé ce que c’était. Je me demandais si on pouvait vendre ce produit comme un jeu.

Iwata :

Vous vous demandiez ce que ces deux là avaient en tête pour ce... produit. (rires)

Kondo :

(rires) À l’époque, nous ne savions presque rien de la Nintendo DSi et nous pensions que Flipnote Studio serait vendu en magasin, dans une boîte, comme un logiciel normal. Nous nous demandions qui allait l’acheter.

Tous :

(rires)

Kondo :

Je n’avais pas fait de flip-book depuis le collège. Pour cette raison, un logiciel permettant de réaliser un flip-book n'avait rien de très attrayant, mais je dois dire que la démonstration m’a impressionné. J’avais envie de dire : « Laissez-moi essayer ! » Ensuite, j'ai appris qu'il pourrait être téléchargé gratuitement sur la nouvelle Nintendo DSi et j’ai compris.

Iwata :

Koizumi-san, une fois qu’ils ont saisi le concept, comment leur avez-vous expliqué l’idée du forum ?

Koizumi :

J’avais pensé à un forum dans lequel les utilisateurs pourraient envoyer presque toutes leurs créations. Je leur ai dit que nous voulions faire de ce forum un lieu de rencontre pour les utilisateurs, une sorte de communauté où les utilisateurs décideraient des règles sans que nous ayons à les imposer et à vérifier ensuite qu’elles sont appliquées.

Je suggérai un système de + et - afin que tous puissent noter les créations des autres, un système permettant à un nombre toujours plus important de personnes de voir les meilleures et de passer les moins bonnes, mais ils avaient une meilleure idée.

Iwata Asks
Iwata :

Kondo-san, quelle était votre idée ?

Kondo :

Quand ils nous ont expliqué ce qu’ils voulaient, j’ai pensé à un système ne nécessitant pas un suivi permanent, un système dans lequel l'utilisateur n'aurait pas à attendre avant de voir sa création en ligne.

Iwata :

Avec un tel suivi, le site ne paraîtrait pas vivant et, il serait de plus en plus difficile à suivre à mesure qu’il prendrait de l’ampleur.

Kondo :

Exactement. Si l’utilisateur savait que quelqu’un surveillait le site, il se sentirait peut-être intimidé. Nous avons également supprimé les -.

Iwata :

Pourquoi ?

Kondo :

Eh bien, la Nintendo DSi est censée être amusante. Ce n’est pas l’impression qu’aurait donné un bouton – sur l’écran. En plus, si vous décernez un – à quelqu’un, il faut lui expliquer pourquoi et si vous proposez une création et que vous obtenez trois -, vous n’apprécieriez pas forcément. Ainsi, même sans pouvoir être sûr et certain, vous vous demanderiez qui vous a décerné un - et vous lui en mettriez un pour faire bonne mesure. C’est un cercle vicieux.

Iwata Asks
Iwata :

Très vite, plus personne n’aurait plus rien maîtrisé. Mais, si les évaluations sont toujours positives, les utilisateurs peuvent proposer des créations inconvenantes.

Kondo :

Nous avons donc mis en place un système d’alertes en nous basant sur l'expérience accumulée chez Hatena. Admettons qu’un million d’utilisateurs donnent une étoile à une animation, seul un sur dix mille donnera l’alerte s'il pense qu'elle peut blesser d’autres utilisateurs. Nous pensions que ce serait plus agréable si seuls certains utilisateurs pouvaient donner l’alerte et que le reste se contentait de décerner des appréciations positives.

Iwata :

Qui sont ces « certains utilisateurs » ?

Kondo :

Les internautes. Après un certain temps, seules les créations qui n'ont fait l'objet d'aucune alerte peuvent être affichées sur une Nintendo DSi.

Iwata :

Autrement dit, lorsqu’un utilisateur envoie son animation, elle apparaît tout d’abord sur Internet et peut être vue par n’importe qui depuis un ordinateur. Si, dans un certain laps de temps, un utilisateur d’Hatena pense que cette animation peut poser problème, il donne l’alerte auprès d’Hatena.

Kondo :

C’est ça. Le système est conçu de manière à ce qu’il soit impossible de visionner une animation sur une Nintendo DSi même s’il n’y a qu’une alerte. Une fois un certain laps de temps passé, une création est considérée comme acceptable pour un public plus large et peut être affichée sur une Nintendo DSi. Hatena disposant d’un grand nombre d’utilisateurs pouvant donner l’alerte, je voulais faire appel à eux pour créer une sorte de filtre.

Iwata :

Votre expérience dans ce domaine a vraiment été utile.

Iwata Asks
Kondo :

Pas seulement notre expérience, mais aussi nos utilisateurs. Les personnes n’utilisant que la Nintendo DSi croiront peut-être qu'il se passe quelque chose de bizarre si aucune des animations n’est inopportune.

Iwata :

Je suppose. Ils se diront sûrement que si aucune animation inconvenante n’est affichée, c’est parce que quelqu'un chez Nintendo vérifie les créations proposées 24h/24.

Kondo :

Probablement. Le fait est que les utilisateurs peuvent être tranquilles car les internautes d'Hatena veillent en coulisse. De plus, nous, chez Hatena, nous faisons aussi notre maximum.

Iwata :

Travailler avec des gens possédant votre expérience a permis de mettre en place certaines fonctions que nous n’aurions pas pu intégrer autrement. Vous nous avez vraiment aidés.