3. Abandon de la structure de RPG

Iwata :

Miyamoto-san a vraiment persévéré avec Paper Mario cette fois. Sur quel point a-t-il insisté ?

Tanabe :

En plus du fait qu'il nous a demandé de changer l'atmosphère, il a insisté sur deux points dès le début du projet : « Le jeu est bien sans histoire, en a-t-on réellement besoin ? » et « Dans la mesure du possible, le jeu doit être réalisé avec des personnages du monde de Super Mario uniquement ».

Iwata :

C'est une tâche difficile. D'une certaine manière ça représente l'opposé des jeux récents de la série en termes de direction.

Tanabe :

Tout à fait. En prenant l'histoire en considération, nous avons mené une enquête sur Super Paper Mario24 dans le Club Nintendo25, et moins d'un pour cent des participants ont déclaré que l'histoire était intéressante. Beaucoup ont tout de même trouvé le système D26 permettant de basculer entre les dimensions 3D et 2D amusant.24. Super Paper Mario : jeu d'aventure et action sorti sur Wii en avril 2007.25. Club Nintendo : service d'adhésion gratuit basé sur des points, géré par Nintendo. Il a été lancé au Japon en 2003 et en Europe en 2006. Lorsque les membres achètent certains jeux ou certaines consoles, enregistrent le numéro de série correspondant par internet ou participent à des enquêtes, ils gagnent des points. Ces points peuvent être échangés contre des objets spéciaux disponibles à l'achat.26. Système D : mouvement dans Super Paper Mario permettant de basculer entre les points de vue en 2D et 3D à l'aide d'un simple bouton, pour modifier le style de jeu.

Iwata :

Le projet s'est fait à cause de cette idée. Kudo-san, vous étiez en charge du script, qu'avez-vous pensé de la nécessité ou non d'une histoire ?

Iwata Asks
Kudo :

Je l'ai d'abord perçu de manière similaire à celle de Miyamoto-san. Personnellement, je pense qu'il suffit d'avoir un objectif comme gagner le combat contre le boss à la fin du jeu. Je ne pensais pas qu'une histoire longue comme les RPG traditionnels était nécessaire. Nous avons plutôt observé les caractéristiques d'un jeu portable jouable par petits bouts et embarquant une foule de petits épisodes et d'idées. J'ai toujours adoré intégrer de petites idées dans un jeu, alors ça m'a plu.

Iwata :

C'est exactement ce que Kudo-san voulait !

Kudo :

Tout à fait.

Iwata :

En ce qui concerne les personnages, dans la session d'Iwata demande relative à Super Mario Galaxy, Miyamoto-san a déclaré qu'il pouvait pour la première fois retranscrire la véritable essence de Mario.

Tanabe :

Oui, c'est cela.

Iwata :

Il explique qu'une conception du type de Mario est dérivée de sa fonction, alors si un événement extérieur est ajouté, quelque chose ne tourne plus rond.

Tanabe :

On comprend un personnage à partir de sa conception, par exemple s'il a des pointes, marcher dessus sera douloureux.

Iwata :

Lorsque les gens ont une telle sensation et peuvent l'expliquer de manière logique, ils veulent la faire partager. Alors parler d'une conception de type Mario était peut-être une chose très importante pour Miyamoto-san à l'époque ! (rires)

Tanabe :

Mais l'impossibilité d'utiliser de nouveaux personnages était une chose assez stricte. Bien sûr, nous ne pouvions pas ne pas créer de nouveaux ennemis, et en ce qui concerne les alliés parmi les personnages Super Mario, il n'y a pratiquement que Toad en plusieurs couleurs.

Kudo :

Mais personnellement, plus il y avait de restrictions, plus cela me plaisait. Les personnages ressemblent peut-être à ceux que l'on connait, mais vous intégrez des éléments qui font que leur personnalité devient légèrement différente, et lorsque vous remarquez cette différence, vous vous demandez s'il s'agit vraiment du Toad que vous connaissez. Vers la fin du développement, j'avais l'impression de ne faire plus qu'un avec Toad ! (rires)

Tanabe :

Vous ne pouvez pas les oublier. Surtout s'ils ont une mauvaise personnalité, même si les visages restent les mêmes.

Tous :

(rires)

Kudo :

Il y a des Toad rouges, bleus, jaunes et verts. Nous les gardions cependant tous en réserve à part le rouge, et nous réfléchissions au bon moment pour les utiliser. Lorsque nous avons décidé d'intégrer le garde-forestier27, le sentiment a été de sortir le Toad vert à ce moment-là. (rires)27. Garde-forestier : personne chargée de surveiller la forêt.

Iwata Asks
Iwata :

Sur le plan créatif, les limitations ne sont pas forcément néfastes. Elles peuvent donner naissance à de nombreuses fonctions attractives.

Tanabe :

C'est exact. Au début, nous avons créé de nombreux alliés individuels comme dans un RPG classique, mais lorsque nous avons décidé de nous focaliser sur les stickers, pour se distinguer des jeux précédents de la série, nous avons tout recommencé de zéro, y compris les personnages.

Iwata :

Vous avez volontairement abandonné la structure du RPG ?

Tanabe :

Tout à fait. Nous avons décidé de faire en sorte que les joueurs rencontrent des adversaires plus coriaces en supprimant le concept de points d'expérience et de niveaux, et en le remplaçant par des stickers de plus en plus puissants. En réalité, je réfléchissais depuis longtemps à un moyen de me débarrasser des points d'expérience d'un RPG. Dans Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland28, sur lequel j'ai travaillé avec Kudo-san, la relation entre le joueur et le personnage ne s'est pas du tout développée. Nous avons adopté un système permettant de tout résoudre avec de l'argent. Cette fois-ci, nous avons décidé de tout faire avec des stickers. Nous avons choisi un système dans lequel, au lieu des commandes de combat,

Video: Combattre avec les stickers

Miyamoto-san a vraiment persévéré avec Paper Mario cette fois. Sur quel point a-t-il insisté ?
vous vous battez à l'aide de stickers récoltés dans le jeu ou achetés en ville . 28. Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland : RPG sorti sur Nintendo DS en septembre 2006 au Japon et en septembre 2007 en Europe.

Iwata :

C'est pourquoi il s'agit d'une aventure de combat avec des stickers.

Tanabe :

Tout à fait. Les stickers ont toutes sortes de fonctions offensives, alors vous pouvez gagner facilement en utilisant les bons stickers contre les bons ennemis, il suffit de trouver la bonne combinaison.

Iwata :

Je vois.

Nakajima :

De plus, en ce qui concerne la création de stickers par les joueurs, nous avons eu la chance de pouvoir utiliser un programme qu'un autre groupe IS était en train d'expérimenter. Comme la théière et le chat du bonheur.

Iwata :

La théière et le chat du bonheur ?

Tanabe :

IS était en train d'expérimenter un programme sur Wii permettant de lancer un objet 3D contre un mur pour s'y coller et se transformer en image, alors nous avons pu l'utiliser. Si vous prenez un « truc » 3D trouvé dans les niveaux et le lancez contre un certain mur, vous pouvez obtenir un

Video: Lancer un truc !

Miyamoto-san a vraiment persévéré avec Paper Mario cette fois. Sur quel point a-t-il insisté ?
sticker « truc » . Mais au début, l'équipe était contre.

Iwata :

Pourquoi cela ?

Aoyama :

Nous avons fait en sorte que les « trucs » 3D ressemblent à de vrais objets. Tanabe-san n'arrêtait pas de dire que c'était bizarre, mais génial. Mais nous ne savions pas comment gérer ces objets car nous ne les comprenions pas au début. En temps normal, les objets réels comme une théière ou un chat du bonheur ne correspondent pas à l'univers Super Mario.

Iwata Asks
Kudo :

C'est sérieux. (rires)

Tanabe :

Mais j'avais le sentiment que le caractère étranger d'une vraie théière pouvait servir d'accroche. Si vous prenez des objets qui appartiennent déjà à l'univers Super Mario et les transformez en stickers, il n'y a pas beaucoup de nouveauté. J'en ai fait part à Miyamoto-san, qui a pensé que ça pouvait marcher. (rires)

Iwata :

(rires) Mais après toutes les critiques que vous aviez essuyées, vous deviez être hésitant, non ?

Aoyama :

Tout à fait. Ce qui au début semblait incompréhensible, comme une théière, coule maintenant de source ! (rires)

Tanabe :

En ce qui concerne la vérification de l'univers du jeu, l'obstacle était assez insurmontable pour le groupe de conception de personnages29. Pour les peintures des tours dans le désert, par exemple. Mais peut-être Igata-san pourra t’il vous en parler.29. Groupe de conception de personnages : partie du département de développement logiciel et de conception, de la division de la planification logicielle et du développement de Nintendo. Il s'occupe de superviser la conception des personnages Nintendo.

Igata :

Tout à fait. Voyons voir… Le niveau 2 contient une tour dans un désert, et pour créer une impression de ruine ancienne, nous avons abordé l'idée d'ajouter

Video: Murs du Stade d'Archisec

Miyamoto-san a vraiment persévéré avec Paper Mario cette fois. Sur quel point a-t-il insisté ?
une peinture . Pour la rendre plus réaliste, nous avons créé Toad et les Koopa plus grands que d'habitude.

Iwata Asks
Tanabe :

Il y a un Koopa à forme humaine avec des jambes et des bras longs, qui se déplace à quatre pattes. C'est vraiment étrange !

Igata :

Lors de la vérification, ils ont trouvé cela plutôt choquant, et nous avons pensé que nous avions réussi.

Aoyama :

Au début, nous avons pris cela comme un compliment. Mais en réalité, ils pensaient vraiment que c'était choquant !

Tous :

(rires)

Igata :

Après cela, nous avons mis en avant toutes sortes de conceptions mais plus elles ressemblaient à Super Mario, moins elles paraissaient anciennes, et si nous voulions qu'elles soient réalistes, elles devaient être totalement différentes.

Kudo :

Lorsqu'ils étaient réalistes, ces Koopa ressemblaient à des champignons shiitake.

Igata :

Absolument ! (rires) Au final, nous avons créé plusieurs conceptions, nous avons montré l'original à Miyamoto-san, qui avait l'air satisfait et nous a demandé pourquoi nous ne les rendions pas encore plus choquantes. Finalement, la conception d'origine était la bonne.

Tanabe :

C'était surprenant. Au final, rien n'est jamais certain avant que Miyamoto-san ne donne son avis ! Alors nous avons continué sur cette voie.

Iwata :

Je suppose que c'est vrai. (rires) Mais une partie de vous semble aimer les choses décalées pour voir où sont les limites.

Tanabe :

Non, parfois Miyamoto-san était assez mécontent de moi ! (rires) Par exemple, pour la manière de traiter Browser. Mais les jeux Super Mario constituent une lignée dont Miyamoto-san s'estime le créateur. Alors bien que Paper Mario doive préserver certains aspects dans cette optique, je pense que c'est bien de pouvoir également s'attaquer à des nouveautés et des choses inhabituelles.