4. Des stickers stockables ou utilisables

Iwata :

Je pense que ça vous a pris du temps de convaincre l'équipe entière qu'utiliser des stickers dans tout le jeu était une bonne idée. Quels problèmes avez-vous rencontrés et comment les avez-vous résolus ?

Aoyama :

Ce qui a tout d'abord frustré tout le monde, c'est le fait qu'une fois que vous utilisez des stickers en combat, ils disparaissent. C'était problématique pour certaines personnes, qui se demandaient ce qui se passerait si le joueur épuise tous ses stickers ou s'il veut en conserver pour plus tard.

Iwata :

En termes de RPG classique, c'est comme si la commande de combat, que vous pouvez utiliser indéfiniment, disparaissait lorsque vous en avez besoin.

Aoyama :

Pour pousser les joueurs à utiliser leurs stickers tout le temps, nous avons fait en sorte qu'ils puissent

Video: Décollage des stickers

Je pense que ça vous a pris du temps de convaincre l'équipe entière qu'utiliser des stickers dans tout le jeu était une bonne idée. Quels problèmes avez-vous rencontrés et comment les avez-vous résolus ?
décoller des stickers dans tous les niveaux et en acheter avec de l'argent à tout moment. Nous avons fait en sorte qu'ils puissent les utiliser autant qu'ils le souhaitent.

Iwata :

Vous avez fait en sorte que même si vous les utilisez dès que vous les obtenez, vous ne risquez jamais d'être à court ?

Aoyama :

Tout à fait. Et nous avons travaillé le système de jeu pour clairement différencier les utilisations de chaque sticker. Si vous utilisez des stickers efficaces sans hésiter contre les bons ennemis, ça vous procure un sentiment agréable. C'est comme ça que j'ai senti que cela pouvait fonctionner. La chasse aux stickers est devenue vraiment amusante.

Iwata :

Oui, j'aime l'idée de décoller un sticker du mur : vous tirez et il se décolle. On sent le travail derrière cette idée.

Tanabe :

Miyamoto-san a aussi critiqué cette idée ! (rires) Comme c'est quelque chose que vous faites continuellement dans le jeu, il voulait que ce soit plus rapide et plus gratifiant. Alors nous avons ajusté le tout, jusqu'aux images individuelles30.30. Image : composants d'une vidéo. Traditionnellement, dans un film, une seconde de vidéo contient 24 images. Dans les jeux vidéo, cela peut varier de 30 à 60 images en fonction du jeu.

Aoyama :

En plus de la série d'actions de Mario, le sentiment diffère selon la taille du sticker. C'est l'intérêt d'avoir fait des ajustements précis.

Iwata :

Quelle a été votre impression, Tanabe-san ?

Tanabe :

Mon impression a commencé à changer lorsque Kudo-san a compris que le sticker « truc » que vous créez en lançant des trucs sert de magie, et une foule d'idées intéressantes ont commencé à fuser.

Iwata Asks
Iwata :

Combien y a-t-il de stickers « trucs » ?

Kudo :

En incluant les « trucs » trouvés dans les niveaux, il y a plus de 50 types.

Tanabe :

Un autre point important est l'introduction de la

Video: La machine à chance

Je pense que ça vous a pris du temps de convaincre l'équipe entière qu'utiliser des stickers dans tout le jeu était une bonne idée. Quels problèmes avez-vous rencontrés et comment les avez-vous résolus ?
machine à chance pour ajouter de la variété aux combats.

Iwata :

Quel est le rôle de la machine à chance ?

Aoyama :

Le nombre d'icônes qui correspondent vous permet d'utiliser autant de stickers en une fois, ce qui vous permet d'avoir un avantage en combat. Vous pouvez payer avec des pièces pour ralentir la machine et obtenir plus facilement des icônes qui correspondent. Ici aussi, nous avons fait attention à la sensation manuelle qui remonte aux origines du jeu, en permettant d'appuyer sur des boutons lorsque les icônes sont alignées.

Iwata :

La clarification des combats à l'aide de stickers a amélioré le tempo du jeu entier.

Tanabe :

Tout à fait. Lorsque nous avons établi le style de combat qui consiste à récolter de l'argent en combattant des ennemis classiques, puis en le dépensant dans la machine à chance lors de combats contre des boss, je crois que tout le monde a compris que cela pouvait marcher.

Aoyama :

Mais ce n'était pas avant la fin du projet !

Tous :

(rires)

Igata :

Pour moi, le musée à stickers est très important.

Iwata :

Le musée à stickers ?

Igata :

C'est un endroit qui expose tous les stickers récoltés. Il a permis de décupler ma motivation. Lorsque je trouve un sticker jamais vu auparavant, je vérifie les stickers dans mon album et je trouve un moyen de tous les intégrer.

Aoyama :

Comme Igata-san, lorsque les joueurs trouvent un sticker pour la première fois, ils le placent dans leur album et le stockent ensuite dans le musée.

Igata :

En gros, nous voulons que les joueurs gardent uniquement le minimum nécessaire dans leur album de stickers. Ensuite, lorsque vous placez des stickers dans le musée, vous libérez de la place dans l'album. Vous pouvez ensuite y placer de nouveaux stickers. Ce cycle procure un sentiment agréable.

Nakajima :

Nous avons eu du mal à mettre ce cycle en place ! (rires)

Iwata :

Dans quelle mesure ?

Nakajima :

La taille des stickers « trucs » est variable et vous ne pouvez en placer qu'un certain nombre en même temps dans l'album. Il n'en existe qu'un dans le jeu à un moment donné, si vous le stockez dans le musée, vous ne pouvez pas l'utiliser. Vous ne pouvez donc pas en voir l'effet à moins de le collecter à nouveau.

Iwata :

Oui, ça peut arriver.

Nakajima :

Évidemment, nous voulons que les joueurs utilisent les stickers qu'ils obtiennent, mais nous pensions que doubler le travail pour ceux qui souhaitent les stocker dans le musée serait stressant.

Igata :

Pour moi, ce dilemme est intéressant.

Iwata :

Au final, le joueur devra faire un choix entre les deux actions, mais ce n'est pas quelque chose de négatif.

Nakajima :

Tout à fait. Nous en avons débattu jusqu'à ce que tout le monde tombe d'accord. Il y avait un camp en faveur du musée et un autre contre.

Igata :

Ceux qui étaient pour avaient plaisir à stocker leurs stickers. (rires)

Nakajima :

Il y avait vraiment une opposition des deux idées. Les joueurs qui stockent leurs stickers en premier dans le musée se rappellent généralement où les récupérer, et peuvent donc les collecter à nouveau. C'est cette idée que nous avons gardée à l'esprit. Pour les joueurs qui veulent avancer, nous avons placé des stickers qui peuvent être utilisés immédiatement après qu'ils ont été obtenus. Je pense que c'est équilibré ainsi et que les deux types de joueurs seront satisfaits.

Iwata Asks
Iwata :

En d'autres termes, c'est un jeu auquel des joueurs différents peuvent jouer chacun à leur manière.

Aoyama :

Ou plus simplement, la manière d'utiliser les stickers et l'album diffère très souvent d'un joueur à un autre.

Iwata :

Ainsi, lorsque vous consultez l'album d'un joueur, vous pouvez avoir une idée de sa personnalité, c'est ça ?

Aoyama :

Absolument ! (rires) Vous pouvez déterminer à partir d'un album si le joueur n'aime pas faire des efforts et utilise uniquement des stickers de feu, ou s'il aime collectionner.

Tanabe :

Je suis du genre à réorganiser les catégories manuellement. Une chaussure va sur la page des chaussures, et ainsi de suite.

Kudo :

C'est formidable pour ceux qui sont des maniaques de l'organisation. (rires)

Tanabe :

Je plaçais toutes les fleurs soigneusement ensemble dans une zone.

Iwata :

J'ai l'impression que l'album pourrait servir de test de personnalité !

Tous :

(rires)