3. « Faire les choses comme le voulait Takumi-san »

Iwata :

Hino-san, il y a peu, vous disiez avoir « fait des recherches » sur Ace Attorney. Pourriez-vous préciser les éléments des jeux qui vous ont plu ?

Hino :

Eh bien, tout d’abord, j’ai trouvé les personnages et le scénario absolument fascinants. J’étais très impressionné de constater comment les choses se développent de façon si intéressante et inattendue.

Iwata :

C’est la première chose que les fans de la série font remarquer, sans exception.

Hino :

Les jeux avaient toujours une longueur d’avance sur mes attentes, en quelque sorte, et j’étais toujours absorbé dans les détails de l’histoire. Autre chose qui m’a vraiment impressionné, c’est la « présentation » : les actions du personnage, le rythme avec lequel les images et les sons sont synchronisés... J’ai trouvé que les jeux accordaient une importance très plaisante aux détails. En tant qu’exemple de jeux sur console portable, ces jeux ont vraiment eu une influence sur la série Professeur Layton.

Iwata Asks
Iwata :

Cependant, je ne pense pas que ceux qui ont joué aux deux séries remarqueraient que les jeux Professeur Layton se sont inspirés d’Ace Attorney.

Hino :

C’est vrai. Le sentiment qu’ils ressentent en jouant peut être similaire, mais les jeux ont chacun une interface caractéristique, et leur approche générale est assez différente aussi.

Iwata :

Les deux jeux offrent ce « sentiment » de connexion avec les joueurs à un niveau plus profond, c’est certain. Qu’avez-vous pensé en voyant les jeux Professeur Layton, Takumi-san ?

Takumi :

Eh bien, je suis de la génération de ceux qui ont été élevés avec les livres Atama no Taisou de Akira Tago12 – je crois les avoir tous résolus ! – alors quand j’ai entendu parler de la série Professeur Layton, j’ai trouvé cela incroyable.12. Atama no Taisou : série de livres d’énigmes publiés par Kobunsha. Leur auteur, le professeur Akira Tago, a supervisé les énigmes pour la série Professeur Layton.

Iwata :

C’est amusant que vous parliez de cela car, avant que Nintendo sorte Programme d’Entraînement Cérébral (au Japon) en 2005, nous avons aussi étudié la possibilité de faire quelque chose sur le thème Atama no Taisou. En fin de compte, c’est de là que vient Cérébrale Académie13. On dirait que nous étions en phase, Hino-san et nous, en quelque sorte.13. Cérébrale Académie : jeu de réflexion sur Nintendo DS commercialisé en juin 2005 au Japon.

Takumi :

Oh, vraiment ?

Hino :

Nous avons évoqué ce point il y a quelque temps, mais Professeur Layton visait les joueurs occasionnels qui jouaient à Programme d’Entraînement Cérébral. Notre approche vis-à-vis de ces joueurs était : « Vous avez joué à Programme d’Entraînement Cérébral, maintenant que diriez-vous de résoudre des énigmes ? »

Iwata :

Je pense que de nombreux joueurs ont acheté Professeur Layton après avoir acheté Programme d’Entraînement Cérébral. C’est l’un des facteurs de fond qui a permis à la série de se développer comme elle l’a fait.

Hino :

De ce point de vue, Professeur Layton et Phoenix Wright sont diamétralement opposés dans leur approche en termes de conception de jeu. Professeur Layton était destiné aux personnes qui ne jouent habituellement pas aux jeux, alors que Phoenix Wright était destiné aux fans de jeux. Pourtant, même si l’interface qui est montrée au joueur est assez différente dans les deux jeux, ils sont identiques à la base.

Iwata :

C’est certainement vrai.

Takumi :

Je suppose que ce dernier opus est pour tout le monde, alors.

Hino :

Oui. Il est destiné à toutes sortes de joueurs.

Iwata :

Au tout début de la console Nintendo DS, juste après le succès de Programme d’Entraînement Cérébral et Programme d’Entraînement Cérébral Avancé14, le marché de la DS est devenu très vaste, mais était plutôt orienté en faveur de certains goûts ou de certaines préférences des joueurs. Aujourd’hui avec la Nintendo 3DS, grâce aux efforts de créateurs tels que vous, j’ai le sentiment que nous développons une plateforme qui convient à tout le monde. C’est une très bonne chose, alors je pense que l’on peut s’attendre à une bonne réaction des joueurs.14. Programme d'Entraînement Cérébral Avancé du Dr Kawashima : Quel âge a votre cerveau ? : jeu Nintendo DS commercialisé en Europe en juin 2007.

Hino :

Je le pense aussi.

Iwata :

Mais si vos jeux étaient peut-être identiques à la base, les deux séries existaient bien distinctement auparavant. En tant que scénariste, Takumi-san, il n’a pas dû être facile de réunir les deux ?

Takumi :

Hmm... En effet. (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Comment avez-vous procédé pour créer l’histoire dans le cadre de cette collaboration ?

Takumi :

Pendant les six premiers mois environ, je me rendais régulièrement dans les bureaux de Tokyo de LEVEL-5 pour rencontrer Hino-san et les autres membres de l’équipe, et nous nous présentions différentes idées les uns aux autres. C’est là qu’a pris forme l’idée des procès de sorcières, et quelqu’un de LEVEL-5 a suggéré l’idée d’un méchant qui écrit des histoires qui se réalisent. Puis nous avons fusionné les idées de chacun.

Iwata :

Cette façon de se « présenter les idées » dont vous parlez, a-t-elle jamais pris des allures de compétition ? Comme un affrontement des volontés de chacun, plutôt qu’une discussion ?

Takumi :

Non... Personnellement, je n’ai jamais pris ça pour une compétition, même si c’était différent de ce dont j’avais l’habitude. Habituellement, je me consacre entièrement à une histoire, puis je m’en absorbe complètement, et j’en garde la maîtrise totale. Cette fois, d’autres personnes y ont apporté différents éléments et c’était là la plus grande différence. Que d’autres personnes écrivent des choses dont je n’aurais jamais rêvé et proposent toutes sortes d’idées était pour moi une expérience très intéressante.

Iwata :

Il a alors fallu canaliser votre volonté et énergie pour mettre les choses en mouvement, Hino-san ?

Hino :

Eh bien, nous nous sommes tous embarqués dans le processus de développement, bien sûr. De mon point de vue, mon rôle était d’arranger les différentes tâches afin que Takumi-san, en tant que membre central de l’équipe, puisse exploiter au mieux ses capacités et son talent.

Iwata :

Il y a une vraie différence entre un jeu « créé par Takumi-san » et un jeu « supervisé par Takumi-san », n’est-ce pas ?

Hino :

Oui, ce sont des choses totalement différentes. Au début du développement, on m’a montré une démo d’un procès de Professeur Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney qui avait été produite sous la direction de Takumi-san. Quelques éléments ont changé dans le jeu, mais c’était une démo vraiment passionnante et qui m’avait donné la sensation de jouer à Ace Attorney pour la première fois depuis longtemps.

Iwata :

On dirait que vous pouviez vraiment goûter à l’atmosphère d’Ace Attorney dans cette démo.

Hino :

Cela ne fait aucun doute. C’était très « Takumi-esque ». C’était comme fusionnel ! (rires)

Iwata :

Takumi-esque ! (rires) Quand les choses ont-elles fait « tilt » pour vous pour la première fois sur ce projet, Takumi-san ? D’après ce que vous avez dit plus tôt, c’est arrivé assez rapidement.

Takumi :

Effectivement, et je vais sûrement avoir des problèmes en disant cela, mais je crois que je ne me suis pas senti prêt à tout donner pour ce projet jusqu’à cette année (2012), à peu près au moment où les deux sociétés ont commencé à se concentrer sur la création de leur partie respective du jeu.

Iwata :

C’est-à-dire assez tard dans le processus de développement ?

Takumi :

Oui. En regardant en arrière, je réalise que j’ai repoussé toutes sortes de choses jusqu’à ce que je sois prêt à m’impliquer complètement dans ce jeu. Et je le regrette beaucoup aujourd’hui.

Iwata :

Je vois.

Takumi :

Lorsque deux sociétés aux cultures différentes collaborent, il est naturel qu’elles se « tournent autour » au commencement d’un projet. Mais après quelque temps, leurs véritables natures transparaissent et s’opposent l’une à l’autre. Je pense qu’il faut un peu de temps pour que ce genre de conflit se déclare.

Hino :

Ma position, du début jusqu’à la fin, était que nous allions faire les choses comme le voulait Takumi-san. Mon équipe avait souvent des avis différents, et j’ai dû leur dire à plusieurs occasions qu’ils devaient suivre les volontés de Takumi-san.

Iwata :

J’ai l’impression qu’en tant que producteur de ce jeu, Hino-san, votre principale tâche a consisté à laisser à Takumi-san la liberté d’exploiter ses talents créatifs. Vous êtes d’accord avec cela ?

Iwata Asks
Hino :

Tout à fait. Pour ce jeu, j’ai tout fait pour motiver Takumi-san et lui permettre de travailler dans les meilleures conditions possibles. Dans ce sens, je pense que les choses ont vraiment démarré pendant la deuxième moitié du projet, comme si Takumi-san gagnait progressivement en puissance ou en influence.