1. La manette N64 nous a inspirés

Iwata :

Merci d’avoir pris le temps de participer à cette interview, je sais combien votre emploi du temps est chargé.

Maegawa :

Le plaisir est pour nous. Merci de nous recevoir.

 Iwata :

Le précédent épisode de Sin and Punishment1 sur Nintendo 64 est aujourd’hui un titre culte. Si je vous ai fait venir ici, à Kyoto, c’est pour vous demander votre aide : j’aimerais faire découvrir les concepteurs de Sin and Punishment à nos lecteurs et leur expliquer en quoi ce titre est si exceptionnel. Je compte sur votre soutien. 1Sin and Punishment : un jeu de tir développé sur Nintendo 64 et sorti uniquement au Japon en novembre 2000. Le jeu est également disponible en Europe depuis 2007 sur console virtuelle pour 1200 Wii Points.

Maegawa :

Nous sommes heureux de pouvoir vous aider.

 Iwata :

Pour commencer, j’aimerais que nos invités de Treasure2 prennent le temps de se présenter. 2Treasure Co., Ltd. : studio de développement fondé en 1992. Treasure est particulièrement réputé pour ses jeux d’action et de tir. Parmi les nombreux titres de son catalogue, on peut citer Mischief Makers, Ikaruga et Wario World.

Maegawa :

Je m’appelle Maegawa, je suis le président de Treasure. J’ai tenu le rôle de producteur sur Sin and Punishment: Successor of the Skies.

Nakagawa :

Je m’appelle Nakagawa et je travaille pour Treasure. Bien que je sois avant tout un programmeur, j’ai également occupé le poste de directeur pour ce jeu. Par conséquent, je me suis chargé du planning et des différentes tâches qui sont apparues durant le développement.

Suzuki :

Je m’appelle Suzuki et je suis graphiste. A l’époque du premier Sin & Punishment, j’étais employé chez Treasure, mais je travaille désormais en indépendant. On m’a engagé comme directeur artistique sur ce nouveau titre.

Iwata :

Vous aviez tous travaillé sur le précédent épisode, n’est-ce pas ?

Maegawa :

Effectivement.

Iwata :

J’aimerais en savoir plus sur les origines du premier Sin and Punishment.

Maegawa :

Très bien. Tout a commencé avec la manette Nintendo 64. A l’époque, Nintendo suggérait deux positions pour tenir la manette, la position gauche et la position droite3. Toutefois, la majorité des jeux utilisaient la position droite. 3Positions droite et gauche : En position droite, le joueur tient la partie droite de la manette avec sa main droite et utilise son pouce gauche pour manipuler le stick analogique. En position gauche, le joueur tient la partie gauche de la manette avec sa main gauche et utilise son pouce droit pour manipuler le stick analogique.

 Iwata :

Mario 644 utilisait la position droite et tout le monde avait suivi son exemple. 4Super Mario 64 : Le premier jeu de plates-formes Mario en 3D, sorti en Europe en même temps que la Nintendo 64 en mars 1997.

Iwata Asks
Maegawa :

Nous nous demandions pourquoi personne n’utilisait la position gauche alors qu’elle permettait au joueur de réaliser des actions indépendantes.

Iwata :

La position gauche offrait des possibilités uniques, mais personne ne l’utilisait.

Maegawa :

Exactement. Nous nous sommes dit qu’elle pourrait être intéressante pour notre jeu et nous avons donc commencé à le développer.

Iwata :

Sin and Punishment était donc une tentative pour exploiter les possibilités de la position gauche ?

Maegawa :

Tout à fait. Nous pensions qu’il serait intéressant de viser avec le stick analogique tout en déplaçant le personnage avec la manette+ en position gauche.

Iwata Asks
Iwata :

Comment s’est déroulée cette première phase de développement ? Votre idée a-t-elle fonctionné ?

Maegawa :

Nous avons réalisé que ces actions indépendantes étaient trop difficiles à coordonner pour les joueurs qui s’essayaient à la position gauche pour la première fois.

Iwata :

Effectivement, ils n’avaient pas l’habitude de cette prise en main.

Maegawa :

Nintendo nous avait d’ailleurs prévenus. Il y avait aussi un autre problème : il était possible d’insérer une carte mémoire5 dans la manette Nintendo 64 et Nintendo envisageait alors d’y ajouter un nouveau type de capteur. Seulement, nous avions déjà commencé à développer en position gauche. Modifier le jeu pour ce capteur aurait considérablement rallongé le temps de développement et nous n’étions guère en avance... Nous avons donc abandonné cette idée. Et puis, après quelque temps, la Wii est arrivée... 5Carte mémoire : un accessoire pour la manette Nintendo 64. La carte mémoire venait s’encastrer sous la manette et permettait entre autre de sauvegarder ses données de jeu.

Iwata :

Après quelque temps ? C’est une sacrée ellipse ! (rires)

Maegawa :

En effet ! (rires) Lorsque j’ai vu la télécommande Wii pour la première fois, j’ai pensé, “Ah, c’est le fameux capteur dont ils parlaient !”

Iwata :

Je vois.

Maegawa :

Bref, je me suis dit, “C’est le moment ! Nous allons réaliser un Sin and Punishment sur Wii !” et j’ai commencé à faire le forcing auprès de mes deux comparses pour les convaincre de développer le jeu.

Nakagawa/Suzuki :

(hochement de tête)

Iwata :

(rires)

Maegawa :

Nous nous sommes dit que nous pourrions utiliser le pointeur de la télécommande Wii pour viser et le Nunchuk pour se déplacer. Voilà comment tout a commencé.

Iwata :

Pas si vite ! Avant de passer à la version Wii, j’aurais voulu en savoir plus sur le premier épisode ! (rires)

Iwata Asks
Maegawa :

Pardon, j’avais oublié. (rires)

Iwata :

Quand le développement de la version N64 a-t-il commencé ?

Maegawa :

Hmm, le jeu est sorti dans le commerce en 2000... Le premier épisode se déroulait en 2007, dans un futur proche. L’histoire était censée se dérouler dix ans dans le futur, je dirais donc que nous avons commencé le projet aux alentours de 1997.

Iwata :

Dans un futur proche ? 2007 est déjà derrière nous ! (rires)

Maegawa :

Je sais, je sais. (rires)

Iwata :

Pour un titre de cette époque, Sin and Punishment a bénéficié d’un temps de développement très long. Il est d’ailleurs sorti vers la fin de la N64. C’est un peu comme attraper le dernier métro de justesse. (rires)

Maegawa :

Je m’en excuse platement. (rires)

Iwata :

Allons, pensez-vous. Pour tout vous dire, j’ai moi-même connu quelques déboires avec la N64. A l’époque, j’étais encore président de HAL Laboratory, Inc. La Nintendo 64 est sortie en 1996, mais HAL Laboratory n’a pas pu proposer grand-chose sur cette machine avant 1999 et la sortie de Smash Bros.6 et Pokémon Snap7. Le passage de la Super Nintendo à la Nintendo 64 a radicalement modifié nos méthodes de travail. L’équipe a vraiment lutté pour apprendre à exploiter au mieux les possibilités de la 3D. C’est à peu près à ce moment-là, en 1997, que vous avez soumis l’idée de Sin and Punishment à Nintendo. Pourtant, le jeu est sorti en 2000. Pourriez-vous nous en dire plus sur les problèmes rencontrés par Treasure à cette époque et sur les enseignements que vous en avez tirés ? 6Super Smash Bros. : un jeu de combat sorti en novembre 1999 en Europe sur Nintendo 64. 7Pokémon Snap : un jeu de safari photo sorti en septembre 2000 en Europe sur Nintendo 64.

Maegawa :

Notre programmeur Nakagawa est sûrement le mieux placé pour répondre à cette question...

Nakagawa :

Très bien. Hmm... Comme vient de l’expliquer Iwata-san, le monde du développement a subi un bouleversement avec l’arrivée de la Nintendo 64.

Iwata Asks
Iwata :

En effet. Ce fut une véritable transformation.

Nakagawa :

Toutefois, avant la Nintendo 64, plusieurs compagnies proposaient des machines aux capacités 3D standard. Par conséquent, en matière 3D...

Iwata :

Vous aviez déjà de l’expérience.

Nakagawa :

Tout à fait. J’étais d’ailleurs certain de pouvoir m’en servir pour développer sur Nintendo 64, mais la Nintendo 64 était...C’était... Disons que c’était quelque chose. (rire caustique)

Iwata :

(rires) Si vous ne faisiez pas les choses parfaitement, cela ne fonctionnait pas.

Nakagawa :

Voilà...C’est tout à fait ça. Ça refusait de fonctionner...

Maegawa :

J’étais moi-même programmeur à l’époque, je vois tout à fait ce dont vous parlez.

Nakagawa :

Avant la Nintendo 64, les consoles proposaient seulement des graphismes 3D standard, n’est-ce pas ?

Iwata :

Tout à fait.

Nakagawa :

Mais la Nintendo 64 était véritablement bâtie autour de la 3D.

 Iwata :

Oui, c’est dû au fait que nous utilisions une architecture Silicon Graphics, Inc.8 La Nintendo 64 avait certaines restrictions, mais elle proposait de véritables graphismes 3D. Pour autant, ses limites étaient telles que si vous ne faisiez pas les choses parfaitement, cela fonctionnait très mal. 8Silicon Graphics, Inc. : une compagnie américaine fondée en 1982 qui était alors à la pointe de la technologie 3D.

Nakagawa :

J’avais pris beaucoup de plaisir à travailler sur des machines plus simples, mais quand j’ai mis la main sur cette technologie avancée, je n’ai rien pu faire fonctionner pendant un an...

Iwata :

Hmm...

Nakagawa :

(les yeux perdus dans le vague)

Iwata :

Ça...ne fonctionnait pas ?

Nakagawa :

(long soupir)

Iwata :

(rires) Voilà un soupir lourd de sous-entendus ! (rires)

Nakagawa :

(hoche la tête exagérément)

Iwata :

(rires)