6. C’est vraiment amusant cette fois

Iwata :

Pour finir, je voudrais que vous présentiez les atouts majeurs du jeu à nos lecteurs. Hayashida-san, commençons par vous.

Hayashida :

Comme la dernière fois,

Video: deux joueurs peuvent jouer en coopération

Pour finir, je voudrais que vous présentiez les atouts majeurs du jeu à nos lecteurs. Hayashida-san, commençons par vous.
deux joueurs peuvent jouer en coopération .

Iwata :

J’ai appris qu’on peut faire plus de choses à deux joueurs cette fois-ci. Pouvez-vous développer ?

Hayashida :

Cette fois, un personnage appelé Luma allié apparaît.

Iwata :

Celui dans le coin supérieur gauche du logo , c’est ça ?

Hayashida :

Oui. La dernière fois, le deuxième joueur ne pouvait que stopper un ennemi, mais cette fois, tout en stoppant un adversaire, vous pouvez secouer la télécommande Wii pour le vaincre.

Iwata :

Le deuxième joueur peut donc aussi vaincre des ennemis avec la deuxième télécommande Wii ?

Hayashida :

Oui. Cette fois, les joueurs auront plus l’impression de partager l’aventure ensemble.

Hayakawa :

Le Luma allié peut suivre Mario en portant des pièces. Quand vous maintenez le bouton A enfoncé, le Luma allié va porter une pièce, mais

Video: si Mario subit des dégâts et que vous relâchez le bouton A, vous récupérez la pièce qui régénère alors sa jauge de santé

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si Mario subit des dégâts et que vous relâchez le bouton A, vous récupérez la pièce qui régénère alors sa jauge de santé . En plus, le Luma allié peut apporter des champignons 1UP à Mario . Donc si vous êtes à deux joueurs, vous n’avez pas à vous battre pour trouver un champignon 1UP.

Hayashida :

Je veux que les joueurs s’amusent ensemble en coopération, mais je pense aussi que ceux qui joueront avec leurs proches voudront créer leur propre fichier et jouer seuls à Mario. Et comme certaines personnes ne pourront pas progresser sans l’aide de quelqu’un d’autre, nous avons créé la Banque étoile, qui permet de transférer des fragments d’étoile d’un fichier qui en contient beaucoup vers un autre fichier.

Iwata :

Vous voulez donc que les membres d’une même famille se relaient pour jouer.

Hayashida :

C’est ça. J’ai pensé que ce serait super que les membres d’une même famille puissent communiquer entre eux via la Banque étoile. Moi, je rentre souvent tard le soir, mais mes enfants ont joué pendant la journée, alors…

Iwata :

En rentrant, vous leur piquez leurs fragments d’étoile.

Hayashida :

Eh oui ! (rires) J’aimerais que d’autres fassent pareil et jouent en coopération avec leurs proches.

Iwata Asks
Iwata :

Je vois. Et vous, Hayakawa-san ?

Hayakawa :

En tant que programmeur, je dirais que nous avons créé ce jeu en nous fondant sur toutes ces années passées à faire des jeux d’action, mais aussi grâce au fait que nous connaissons tout le potentiel de la Wii. Au final, le jeu tourne en 60 images par seconde et ne prend pas beaucoup de temps à charger, cela sans que la qualité visuelle ne soit lésée.

Iwata :

En tant que programmeur, vous vouliez que les joueurs bénéficient de graphismes somptueux tout en raccourcissant les temps de chargement.

Hayakawa :

Oui. Nous y sommes parvenus grâce aux efforts de toute l’équipe. Beaucoup d’éléments sont présents, même dans les endroits les plus incongrus. Par exemple, si vous sautez dans un endroit complètement inaperçu, la gravité d’une autre planète peut vous attirer et vous faire prendre un raccourci. Il y a beaucoup à faire et je veux donc que les joueurs essaient tout un tas de choses dans le monde du jeu. Qu’ils s’amusent à essayer de tout découvrir, plutôt que de juste finir le jeu.

Iwata Asks
Iwata :

À vous, Motokura-san.

Motokura :

En termes de design, le dernier jeu était un univers mystérieux dans lequel Mario partait à l’aventure, mais cette fois-ci, c’est plutôt un ciel bleu.

Iwata :

La dernière fois, l’univers de type spatial dans lequel Mario évoluait était d’un bleu sombre, mais cette fois, c’est un ciel bleu clair avec Mario.

Motokura :

C’est ça. C’était l’un de nos thèmes dans les premières phases de développement. Puis il y a eu l’arrivée de Yoshi et je savais que les joueurs pourraient s’amuser dans un monde différent de celui du précédent jeu. Et au cas où vous en ayez assez de l’action, vous pouvez retourner dans le Vaisseau Mario pour faire une pause.

Iwata :

Le Vaisseau Mario est un lieu de détente.

Motokura :

Oui. Vous avez une belle vue d’un ciel rempli d’étoiles et le Vaisseau Mario se déplace dans l’univers vers différents environnements. J’espère donc que les joueurs apprécieront aussi ce type de changement. Encore une chose : plusieurs galaxies différentes apparaissent cette fois-ci, mais les niveaux comme la forteresse du roi Whomp dans Mario 64 et les

Video: galaxies inspirées de jeux passés de la série

Pour finir, je voudrais que vous présentiez les atouts majeurs du jeu à nos lecteurs. Hayashida-san, commençons par vous.
galaxies inspirées de jeux passés de la série apparaissent aussi. J’espère donc que les joueurs le remarqueront.

Iwata Asks
Hayashida :

Par exemple, dans le Monde des titans, un Goomba géant apparaît. C’est inspiré de Mario 316 et Mario 64. 16Super Mario Bros. 3 : jeu de plates-formes sorti sur NES en août 1991 en Europe.

Motokura :

Et l’un des niveaux ressemble à Mario Sunshine.

Iwata :

Beaucoup d’éléments sont reconnaissables par les fans. Vous voulez donc qu’ils se souviennent de leurs expériences avec des jeux d’avant quand ils joueront à ces niveaux. Pour finir, c’est à vous, Koizumi-san.

Koizumi :

En tant que producteur, je n’ai pas cessé de dire à l’équipe de développement qu’il fallait faire le jeu sérieusement et avec considération. Je leur ai dit ça parce que j’ai appris à la dure sur le dernier jeu, que les jeux en 3D sont très compliqués pour les joueurs.

Iwata :

Pour moi, ce jeu a été fait avec encore plus de considération que le précédent. Est-ce que ça signifie que vous avez fait un effort cette fois pour penser aux joueurs novices qui commencent à jouer et se disent : « C’est trop dur » ?

Koizumi :

Oui. Nous voulions créer un jeu auquel tout le monde puisse jouer, sans oublier les joueurs qui voulaient un jeu un peu plus difficile.

Iwata :

C’est dur de combiner ces deux éléments : rendre le jeu plus difficile et que tout le monde puisse y jouer.

Koizumi :

Dans Super Mario Galaxy 2, nous avons abordé ces deux aspects opposés. Si on compare avec un instrument de musique comme nous l’avons fait précédemment, je pense que ce jeu permet aux joueurs de jouer une musique plus sophistiquée et de profiter d’encore plus de morceaux. Mais ce jeu est aussi plus simple pour les novices que le précédent. J’espère donc que les joueurs s’accrocheront au lieu de baisser les bras.

Iwata Asks
Iwata :

Je vois. Pour ma part, ce qui m’a frappé cette fois, c’est que même si les jeux de Miyamoto-san sont incontestablement amusants, il a beaucoup insisté sur le fait que celui-ci est vraiment amusant.

Tous :

Vraiment ?

Koizumi :

Il dit rarement ça.

Iwata :

Ça m’a fait plaisir de l’entendre dire ça. Miyamoto-san ne dit pas souvent ce genre de choses. Qu’il l’ait fait signifie donc qu’il le pense vraiment. Et j’imagine que c’est le foisonnement d’idées dans le jeu qui lui a fait dire ça.

Koizumi :

Il pense peut-être qu’on a comblé les lacunes du précédent.

Iwata :

Je pense que son tête à tête avec vous lui a fait comprendre des choses et vous a permis d’aborder des sujets que vous évitiez tous les deux depuis dix ans.

Koizumi :

En lui parlant, j’ai compris l’importance de l’immersion. Ce n’est qu’un simple mot, mais d’une grande importance et dont la définition est difficile à résumer.

Iwata :

Vous voulez donc que beaucoup de gens jouent à ce jeu et s’y immergent. Merci de m’avoir accueilli aujourd’hui.

Iwata Asks
Tous :

Merci à vous d’être venu.