4. Rechercher Mario et sa musique

Iwata :

Kondo-san, avez-vous remarqué que Yokota-san avait changé sa méthode de travail entre le jeu précédent et celui-ci ?

Yokota :

J’ai eu l’impression qu’il a porté une attention particulière à la partie lyrique. Il a également réussi à insuffler l’atmosphère du jeu précédent pour que cela semble agréable et uniforme.

Iwata :

Vous avez donc pu vous détendre et le regarder travailler.

Kondo :

Exactement. Et, il y a quelques temps, Yokota-san a déclaré qu’il était très important que la musique de Mario soit amusante. J’ai toujours eu beaucoup de mal à expliquer ce qui fait la musique de Mario. Je n’arrive jamais à mettre des mots dessus. Et, il y a quelques jours, j’ai rassemblé tous les membres de l’équipe audio de la division d’analyse et de développement (EAD) et nous avons discuté de ce qui les avait marqués lorsque nous avons travaillé sur cette suite. Au cours de cette réunion, un des membres de l’équipe a fait remarquer qu’il n’y avait jamais d’accords mineurs dans la musique de Mario7. 7En général, les accords mineurs sont censés donner un côté sombre à la musique et les accords majeurs sont censés être plus optimistes.

Nagamatsu :

Oui, je me souviens.

Iwata :

Le fait qu’il n’y ait pas d’accords mineurs est effectivement lié à cette idée de « gaieté ».

Kondo :

C’est toujours optimiste. Même si vous échouez, la musique ne devient pas sombre.

Iwata :

Ah oui. Donc, même si vous échouez, vous avez envie de réessayer. « Souriez et réessayez jusqu’à ce que vous y arriviez. » ou quelque chose dans ce genre.

Tous :

(rire)

Kondo :

Oui, « souriez », c’est tout à fait l’idée. (rires) Certaines personnes ont même dit que le son « Allez ! Réessayez ! » que l’on entend lorsque vous échouez était vraiment caractéristique de « Mario ».

Iwata :

Cela fait vingt-cinq ans que vous composez les musiques de Mario. C’est quelque chose qui a jailli de vous si naturellement que vous n’avez pas pu mettre de mots dessus...

Kondo :

C’est vrai. Je n’avais pas vraiment compris jusqu’à ce qu’on me le fasse remarquer. Je tiens compte de nombreuses choses lorsque je créé des morceaux pour les jeux Mario, mais je ne sais pas non plus les mettre en mots. Cependant, quand j’ai essayé d’analyser ma propre musique il y a quelques temps, je me suis rendu compte que la musique de fond du Monde 1-1 de Super Mario Bros.8 aurait pu être synchronisée sur le déplacement de Mario. 8Super Mario Bros. est un jeu de plateforme en déplacement latéral pour NES commercialisé au Japon en septembre 1985. Il sort en Europe en 1987.

Iwata Asks
Iwata :

Je vois. Autrement dit, la mélodie est composée pour suivre les pas de Mario.

Kondo :

Je n’ai pas écrit le morceau en y pensant.

Video: Au début, quand il commence à marcher, ça fait : « Da dum dum dum dah ! » et, quand il trouve le Goomba et revient sur ses pas pour préparer son saut et se remet à avancer, la musique fait : « Dum da da, Dum da da ». Enfin, quand il commence à marcher, à sauter et à écraser tout, ça fait : « Da dum dum dum dah, da da dah ! ».

Kondo-san, avez-vous remarqué que Yokota-san avait changé sa méthode de travail entre le jeu précédent et celui-ci ?
Au début, quand il commence à marcher, ça fait : « Da dum dum dum dah ! » et, quand il trouve le Goomba et revient sur ses pas pour préparer son saut et se remet à avancer, la musique fait : « Dum da da, Dum da da ». Enfin, quand il commence à marcher, à sauter et à écraser tout, ça fait : « Da dum dum dum dah, da da dah ! ». La mélodie suit vraiment les mouvements de Mario. Lorsque j’ai composé ce morceau, je n’avais pas du tout ça en tête. J’imagine que j’avais peut-être l’image au plus profond de moi et c’est pourquoi nous obtenons cette musique. C’est peut-être un peu tiré par les cheveux... Je ne sais pas. (rires)

Nagamatsu :

Maintenant que vous le dites, Kondo-san m’a mis en garde une fois.

Iwata :

Mis en garde ? Contre quoi ?

Nagamatsu :

Il y a une carte du monde dans New Super Mario Bros. pour Wii. J’en avais bavé pour composer le morceau destiné à cette carte, mais je pensais être arrivé à quelque chose de vraiment bien. Je l’ai donc fait écouter à Kondo-San qui m’a dit : « Ça ne marchera pas. On ne peut pas mettre un bon morceau ici. »

Iwata :

« On ne peut pas mettre un bon morceau ? » (rires)

Nagamatsu :

Il a dit que la carte du monde n’était pas une fonction du jeu à laquelle les joueurs devaient consacrer du temps et qu’il fallait les envoyer dans l’aventure le plus vite possible.

Iwata :

Oh, ils ne devaient donc pas prendre leurs aises.

Nagamatsu :

Exactement ! Nous ne voulions pas un bon morceau. Il nous fallait un morceau à l’écoute duquel le joueur se dirait : « Je dois faire vite et passer tout de suite au niveau suivant. »

Iwata Asks
Kondo :

Je lui ai donc conseillé de faire un morceau simple qui passerait en boucle.

Nagamatsu :

Oui. Lorsqu’il m’a dit ça, j’ai pensé : « Oh, je vois. »

Iwata :

Si quelqu’un s’efforce de composer un bon morceau et qu’il s’entend dire qu’il ne faut pas de bon morceau, ce doit être un choc quand même. Mais je comprends votre point de vue si vous présentez les choses sous cet angle.

Nagamatsu :

Oui.

Yokota :

Cependant,

Video: le morceau que nous avons composé pour la carte du monde de Super Mario Galaxy 2

Kondo-san, avez-vous remarqué que Yokota-san avait changé sa méthode de travail entre le jeu précédent et celui-ci ?
le morceau que nous avons composé pour la carte du monde de Super Mario Galaxy 2 est l’exact opposé de celui qu’on entend dans New Super Mario Bros. Wii. C’est parce que les joueurs reviennent au Vaisseau Mario après s’être démenés dans différentes galaxies et nous voulons qu’ils se détendent un peu tout en regardant la carte du monde et qu’ils reprennent leur souffle avant de partir pour de nouvelles aventures. C’est ce que nous avions à l’esprit quand nous avons écrit ce morceau. Donc, même si c’est également un morceau pour une carte du monde, l’idée de départ change parce que le jeu est différent.

Iwata :

Ces deux jeux ont des rythmes totalement différents. Toutefois, j’ai appris quelque chose d’important en vous écoutant, Kondo-san. J’ai déjà eu une conversation sur la manière dont les fonctions sont exprimées dans les graphismes des jeux Mario et, finalement, la musique des jeux Mario joue également ce rôle.

Yokota :

Vous avez tout à fait raison.

Iwata :

Miyamoto-san a étudié le dessin industriel, et, dans les mondes qu’il créé, les fonctions n’apparaissent pas uniquement sous forme graphique, mais aussi sous forme de musique.

Kondo :

J’ai appelé ça la « musique d’effet ». Dans Mario Galaxy 2, j’ai également mis en garde Yokota-san. Dans les percussions du morceau de Yoshi, les notes aiguës et graves étaient divisées entre droite et gauche. Ce n’était pas un effet lié au fait que les joueurs chevauchaient Yoshi. Il s’agissait en fait d’une technique de production audio pour que la musique soit plus facile à écouter. Cependant, Yoshi est censé être au centre de l’écran. J’ai donc dû revoir la musique pour que les aigus et les graves viennent du centre.

Iwata :

En d’autres termes, la création de l’effet sonore était plus importante que le fait d’avoir une belle musique.

Kondo :

Exactement. Le son rend également la fonction.

Yokota :

Et vous appelez ça la « musique des effets ».

Kondo :

Oui.