4. De 5 à 95 ans

Iwata :

Sur "Mario Galaxy", vous avez travaillé en permanence avec Miyamoto-san, donc je suppose que, parfois, vous vous êtes dit : "Quelle galère !" Dans quelles circonstances avez-vous ressenti cela ?

Koizumi :

J'ai pensé cela à de nombreuses reprises, et cette fois-ci, c'est moi qui ai "retourné la table"12. Mais souvent, Miyamoto-san disait : "Pourquoi l'avez-vous retournée ? C'était mieux avant." Et il remettait les assiettes à leur place.

Iwata :

Shigeru Miyamoto range la table.

Tous :

(Rires)

Iwata :

Mais on entend souvent dire que lorsque Miyamoto-san retourne lui-même la table, il aide ensuite à la ranger.

Koizumi :

Cette fois, j'avais préparé beaucoup d'assiettes et je comptais jeter celles dont je n'avais pas besoin, mais Miyamoto-san les replaçait une par une sur la table en disant : "Cette idée était bonne, si on l'utilisait ici ?" J'avais l'impression qu'il dressait la table avec beaucoup de goût. C'est aussi pour ça que j'ai employé la métaphore du cuisinier tout à l'heure. (rires)

Iwata :

Il y a beaucoup de cuisiniers qui, lorsque quelque chose ne va pas dans un jeu, essaient de régler le problème en utilisant de nouveaux ingrédients. Mais Miyamoto-san essaie toujours de voir comment marier les aliments pour qu'ils aient bon goût, il ne gâche jamais aucun ingrédient.

Iwata Asks
Koizumi :

Et ça nous a été d'un grand secours.

Iwata :

Ça permet à la personne qui s'est donné du mal à préparer le plat de se sentir soulagée.

Shimizu :

Au fait, Iwata-san, depuis que la DS et la Wii sont sorties, vous avez souvent répété qu'elles permettent aux gens de 5 à 95 ans de s'amuser. Nous aussi, nous avons créé "Mario Galaxy" en ayant à l'esprit qu'il fallait qu'il puisse plaire aux gens de 5 à 95 ans.

Koizumi :

Donc, pour que tout le monde puisse y jouer, aux premiers stades du développement, nous avions mis la difficulté au plus bas. Mais lorsqueMiyamoto-san y a joué, il a dit : "C'est trop facile, il n'y a aucune intensité !"

Iwata :

Je l'ai souvent entendu dire : "Il ne faut pas qu'un jeu perde en intensité parce qu'on l'a rendu trop facile. Il faut faire des jeux faciles mais qui ont de l'intensité !" Et cela coïncide avec ce dont nous parlions tout à l'heure, quand il disait qu'il fallait qu'on ne puisse plus tournoyer pendant un court laps de temps.

Koizumi :

Puisqu'on parle de l'intensité, cette fois j'ai eu une idée très audacieuse. J'ai voulu limiter la jauge d'énergie à 3. Ainsi, Mario échoue plus souvent, mais nous avons fait en sorte que l'on puisse ramasser plus de champignons 1UP et avons placé des points de reprise. Dans "Mario 64", la jauge d'énergie était de 8, ce qui faisait que l'on n'échouait presque jamais. Elle était également de 8 dans "Mario Sunshine", mais l'énergie n'était pas un paramètre qui entrait en compte dans l'intensité du jeu. Quand on gagnait une vie, on n'y prêtait pas attention. C'est pourquoi cette fois, la jauge d'énergie est limitée à 3, mais en contrepartie, on peut ramasser beaucoup de champignons 1UP.

Iwata Asks
Iwata :
Shimizu :

Nous avons eu énormément de difficultés à lier tous ces éléments et votre formule, "de 5 à 95 ans" tout en conservant l'intensité.

Iwata :

Au cours de la conception de ce jeu, mon message, "de 5 à 95 ans" a dû beaucoup tracasser les membres de l'équipe. Bien que de nombreux jeux aient vu le jour suite à ce slogan, je peux comprendre que pour vous, au cours du développement de "Mario Galaxy", ça a dû être quelque chose d'assez perturbant. Mais grâce à cela également, le jeu en coopération a pu être intégré et dans un sens, j'ai l'intime conviction que ce jeu va permettre d'élargir grandement le public des joueurs. Bien, pour terminer, avez-vous quelques conseils à donner à nos lecteurs ?

Koizumi :

A la base, "Mario" est un jeu qui permet de s'amuser même si on ne le termine pas. C'est pour ça que nous avons prévu beaucoup d'endroits où même de jeunes enfants peuvent s'amuser rien qu'en faisant bouger Mario. Ainsi, on peut jouer sans se préoccuper de savoir où l'on doit aller. Donc, j'aimerais que chacun puisse trouver un endroit qui lui plaît et où il peut s'amuser selon sa fantaisie.

Shimizu :

Mon conseil serait : "Rassemblez-vous tous devant la télé !" Un jeu "Mario" n'est pas forcément destiné à s'amuser seul. Dans cet épisode, on peut créer

Video: six fichiers de sauvegarde

Sur "Mario Galaxy", vous avez travaillé en permanence avec Miyamoto-san, donc je suppose que, parfois, vous vous êtes dit : "Quelle galère !" Dans quelles circonstances avez-vous ressenti cela ?
six fichiers de sauvegarde . Ainsi, ce serait amusant en regardant le fichier que papa a créé avec son Mii de se dire : "Tiens, il a déjà retrouvé dix étoiles !" Et comme on peut voir l'heure à laquelle on a joué pour la dernière fois à l'écran de sélection des fichiers, ça peut donner lieu à des phrases comme : "Sacré papa, il joue la nuit !" (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Il y a 22 ans, quand le premier "Super Mario" est sorti, il y avait beaucoup de spectateurs autour du poste de télévision. La NES était branchée sur le téléviseur du salon, la famille et les amis étaient rassemblés autour du joueur et partageaient ses émotions. Puis on se disputait la manette en disant : "Maintenant c'est mon tour !" Mais avec le temps, il y a de moins en moins de gens autour des jeux et de nos jours la norme est de jouer tout seul. Je pense que le point commun entre tous les bons jeux est que l'on peut y prendre du plaisir rien qu'en regardant quelqu'un y jouer. Comme la Wii se branche sur le téléviseur du salon, avec "Mario Galaxy", j'aimerais que des spectateurs prennent du plaisir à regarder quelqu'un jouer, que l'un d'entre eux s'immisce dans la partie avec le jeu en coopération et que, sans qu'on s'en soit rendu compte, quelqu'un qui n'a pas l'habitude de jouer aux jeux vidéo ait pris la manette.

Iwata Asks
Shimizu :

Oui, c'est dans cette optique que nous avons développé ce jeu. J'aimerais qu'autant de personnes que possible puissent y prendre du plaisir."

Iwata :

Merci beaucoup. La prochaine fois, nous poserons quelques questions aux jeunes membres de l'équipe de développement des bureaux de Tokyo.