1. Qu'est-ce que l'essence de “Mario” ?

Iwata :

Voici le deuxième volet de "Iwata demande (en voyage d'affaires)". Cette fois-ci, j'ai convié cinq jeunes membres de l'équipe d'EAD Tokyo. J'ai hâte d'entendre ce qu'ils ont à nous dire. Tout d'abord, pouvez-vous vous présenter ?

Hayashida :

Je suis Hayashida, et je travaille à EAD Tokyo. Je me suis occupé de la conception générale des niveaux. Mon travail a consisté principalement à créer la trame du jeu tout en écoutant les avis des membres de l'équipe.

Shimizu :

Je suis Shimizu d'EAD Tokyo. Je me suis occupé principalement des mouvements et de l'animation de Mario.

Aoyagi :

Je suis Aoyagi d'EAD Tokyo. Pour ce "Mario", j'ai créé le système de gravité et je me suis occupé de la programmation des ennemis et des boss.

Shirai :

Je suis Shirai d'EAD Tokyo. Mon travail était proche de celui de Hayashida-san, je m'occupais aussi de la conception des niveaux, mais en me concentrant plus sur les détails. J'ai assemblé toutes les structures pour faire en sorte que les niveaux dans leur ensemble soient bien équilibrés.

Motokura :

Je suis Motokura d'EAD Tokyo. J'étais en charge du design des personnages.Je me suis occupé de tout ce qui touche aux personnages : le joueur, les boss et les objets.

Iwata :

Bien, tout d'abord, j'aimerais savoir combien d'entre vous n'avaient jamais travaillé sur un "Mario" auparavant.

Iwata Asks
Aoyagi :

(Il lève la main) Je suis le seul ! (rires)

Iwata :

Je vois, ainsi, les quatre autres avaient déjà travaillé sur des "Mario" comme "Mario Sunshine", par exemple. Aoyagi-san, quelle fut votre première impression lorsque vous avez su que vous alliez travailler sur un "Mario" ?

Aoyagi :

Inutile de préciser que "Mario" est le titre emblématique de Nintendo. Mais au début, je n'arrivais pas vraiment à réaliser. Je me disais : "Je vais vraiment travailler sur un "Mario" ?". (rires) C'est pourquoi je me demandais constamment ce qu'était vraiment un jeu "Mario".

Iwata :

Pour "Zelda", l'équipe crée le jeu tout en discutant très longuement de ce qu'est l'essence des jeux "Zelda". Par contre, je n'ai jamais entendu dire que l'on discutait de ce qu'est l'essence des jeux "Mario". Alors, Hayashida-san, vous qui avez déjà travaillé sur cette série, qu'est-ce que l'essence des jeux "Mario" ?

Hayashida :

D'après ce que m'en a dit (Shigeru) Miyamoto-san, il n'y a pas de différence fondamentale entre l'essence des "Mario" et celle des "Zelda". La seule chose qui change, c'est l'orientation générale du jeu. En entendant cela, ce fut un grand choc pour moi. (rires)

Iwata Asks
Iwata :

C'est effectivement ce que disait Miyamoto-san dans la première série d'interviews "Iwata demande" consacrées à Zelda1. 1 Cette première série d'interviews, dont une partie est consacrée à Zelda, est publiée sur le site de Nintendo.

Hayashida :

Nous avons beaucoup parlé avec Koizumi-san, le directeur, de l'importance de la bonne prise en main dans un "Mario". L'essence de "Mario", c'est de donner du plaisir à jouer, d'offrir une résistance et d'être toujours un "nouveau jouet". De plus, à mes yeux, Mario est un des représentants des jeux vidéo. Lorsque l'on en crée un nouvel épisode, les attentes des joueurs sont très grandes, il faut donc respecter la tradition des jeux précédents tout en proposant de nouvelles façons de jouer. C'est pourquoi ce jeu a été une grande source de dilemmes.

Iwata :

Il a donc fallu conserver l'héritage des précédents "Mario", tout en apportant de nouvelles choses. L'équilibre a dû être difficile à trouver. Qu'en était-il pour vous, Shimizu-san, qui vous êtes occupé des actions de Mario ?

Shimizu :

Quand on parle de Mario, on pense tout de suite au saut. Lorsque l'on crée un jeu, il faut écrire de nombreux programmes, et les plus compliqués sont ceux qui concernent les sauts.Il y a plus d'une dizaine de sauts différents, qui changent selon la façon dont on les contrôle. C'est pourquoi je pense que les sauts sont le cœur de ce jeu.

Iwata Asks
Iwata :

Et vous, Shirai-san, qui vous êtes occupé de la conception des niveaux ?

Shirai :

Lorsque j'ai joué pour la première fois à "Super Mario Bros.", j'étais en quatrième année d'école primaire. C'était tellement amusant que je jouais à l'instinct, sans penser à rien. Les obstacles apparaissaient les uns après les autres, et lorsque je me disais que je n'y arriverais pas...

Iwata :

... vous entendiez une voix vous disant "Allez, encore une fois !", comme lors d'une compétition sportive, et vous recommenciez encore et encore ! (rires)

Shirai :

Exactement ! (rires) Et avec cet épisode, je voulais que les joueurs ressentent cette même envie de recommencer autant de fois qu'il le faut. Pour moi, il était très important d'avoir un équilibre et un niveau de difficulté idéaux, à savoir que le joueur, même s'il sait ce qu'il doit faire pour avancer, n'y arrivera pas forcément et devra s'y reprendre à plusieurs fois.

Iwata :

Il faut trouver le subtil équilibre qui fait que le jeu n'est ni trop dur, au point qu'on laisse tomber, ni trop facile.

Shirai :

Je pense que c'est ça, "Mario". On sait ce qu'on doit faire, mais on appuie un peu trop fort sur un bouton et on échoue. Alors on se dit "C'est ma faute", et on recommence.

Iwata Asks
Iwata :

Je comprends tout à fait ce sentiment. (rires)Dans les jeux "Mario", quand on échoue, on pense que c'est de sa propre faute, et pas de celle des développeurs. Et vous, Motokura-san, en tant que designer, qu'en pensez-vous ?

Motokura :

Du point de vue du design, Miyamoto-san m'avait dit qu'il devait être "fonctionnel". Les designers ont souvent tendance à commencer par le design des personnages, mais selon lui, en procédant ainsi, on perd de vue le côté fonctionnel.

Iwata Asks
Iwata :

Dans les jeux "Mario", il y a par exemple des tortues dotées de piquants dont on sait, rien qu'en les voyant, qu'elles feront mal si on marche dessus. C'est bien de ça dont vous voulez parler ?

Motokura :

Oui, c'est pour ça qu'on leur a mis ces pics sur le dos. On garde toujours en tête ce genre de détails lorsque l'on s'occupe du design.

Iwata :

C'est le genre d'idées qui viennent naturellement à Miyamoto-san, qui a étudié le design industriel2 dans sa jeunesse. Il faut que le design reflète la fonctionnalité. 2 Le design industriel est un art appliqué qui vise à créer le design des fonctions et de l'aspect extérieur de produits industriels.

Motokura :

A la base, j'avais en tête l'image de ce que je pensais être des personnages de "Mario". Mais en les posant sur le papier, j'ai vu que ça n'allait pas du tout. Et il n'était pas question de faire des assemblages de personnages déjà apparus dans la série… Je me suis donc longuement penché sur le concept des nouveaux personnages pour en définir la fonction. En procédant ainsi, ils étaient alors plus simples à dessiner. Et ça peut paraître étrange de la part de celui qui les a créés, mais d'un certain côté, les ennemis semblent n'être là que pour être vaincus par Mario.

Tous :

(Rires)

Motokura :

Et il faut aussi que ces ennemis cadrent avec leur environnement. Un ennemi peut avoir un design absolument superbe, il aura l'air bizarre s'il n'est pas assorti à son environnement. Donc, en les plaçant dans des environnements qui leur conviennent, j'ai fait en sorte qu'ils semblent n'attendre qu'une chose : être vaincus par Mario.