1. Une musique équivalente à celle de 30 jeux

Iwata :

Parlons maintenant de la musique. Les musiques des précédents Smash Bros. étaient déjà impressionnantes, mais avec celle de Smash Bros. Brawl, on change encore de catégorie.

Sakurai :

En aurions-nous fait trop ?

Iwata :

Peut-être un peu. (Rires)

Sakurai :

(Rires)

Iwata :

En fait, le service chargé des contrats et des droits d’auteur a dit que la musique de ce jeu était équivalente à celle de 30 jeux.

Sakurai :

Waouh. Désolés de nous être autant laissés emporter. (Rires)

Iwata :

Naturellement, la bande originale du jeu comprend des morceaux de différents jeux et d’autres plus inattendus. Ces derniers ont un peu compliqué la négociation des droits.

Sakurai :

Je sais que ça a dû être difficile, mais grâce à vos efforts, le jeu sera génial !

Iwata :

Eh bien, j’espère que les joueurs l’apprécieront aussi. Toutefois, peux-tu m’expliquer comment la musique en est venue à prendre une telle ampleur ?

Sakurai :

Je vais essayer. Jusque-là, la bande originale de la série Smash Bros. était élaborée par des musiciens qui reprenaient des musiques d’autres jeux pour les intégrer à Smash Bros. Il était également établi qu’il devait y avoir un morceau par niveau. Cependant, pour Super Smash Bros. Brawl, nous avons décidé d’intégrer plusieurs morceaux par niveau. Ce changement a été motivé par la diversité grandissante de nos fans. Prenons les jeux Mario, par exemple. Certains joueurs connaissent la série depuis Super Mario Bros. sur NES, tandis que d’autres ont commencé à jouer à la sortie de la Super Nintendo. D’autres encore n’ont fait leurs débuts que sur GameCube. Alors nous nous sommes dit que les références musicales étaient différentes d’un joueur à l’autre.

Iwata Asks
Iwata :

Effectivement, je comprends.

Sakurai :

C’est en gardant cette idée à l’esprit que nous avons préparé plusieurs morceaux pour chaque niveau et que nous avons décidé de proposer au joueur l’option « Mes Musiques », qui leur permet de définir leurs préférences musicales pour chaque niveau. (Voir illustration)

Iwata :

Un travail très approfondi, comme d’habitude.

Sakurai :

Oui. Et bien sûr, cette démarche impliquait un nombre de morceaux bien supérieur à celui du titre précédent.

Iwata :

Naturellement. Au final, combien de morceaux le jeu comprend-il à peu près ?

Sakurai :

Eh bien... (il chuchote la réponse à Iwata)

Iwata :

(Rires)

Sakurai :

Nous n’avions pas prévu d’en intégrer autant au départ, c’est juste que nous en sommes arrivés là parce que nous voulions faire de notre mieux. Ceci dit, l’idée de préparer plusieurs morceaux pour chaque niveau avait déjà été adoptée. De plus, comme la production de Super Smash Bros. Brawl nécessitait une grande part d’externalisation, les membres de l’équipe n’arrêtaient pas de dire : « Et si untel faisait ce morceau ? ». Ensuite, les arrangeurs choisissaient un morceau parmi une liste de présélections et les fruits de ce travail ont fini dans le jeu.

Iwata :

J’imagine qu’en tant que producteur des concerts Press Start –Symphony of Games- depuis plusieurs années, tu dois connaître de nombreux musiciens de jeux vidéo talentueux.

Sakurai :

C’est vrai que ça m’a aidé. J’ai pu discuter avec mes collègues du spectacle et leur demander de l’aide.