3. Une expérience unique

Iwata :

Bien. Nous arrivons à ma dernière question.

Sakurai :

Quand vous voulez.

Iwata :

Si tu avais une chose à dire à ceux qui ont déjà joué à un Smash Bros., ainsi qu’à ceux qui n’y ont pas encore joué, qu’est-ce que ce serait ?

Sakurai :

Mmm, voyons voir... A ceux qui y ont joué... j’espère que vous continuez à y jouer. Et à ceux qui n’y ont pas joué... j’espère que vous allez y jouer.

Iwata :

(Rires)

Sakurai :

Plus sérieusement... que puis-je dire ? Personnellement, je n’aime pas faire de distinction entre ceux qui y ont joué et les autres. Nous n’en sommes qu’au troisième titre de la série et le fait d’avoir déjà joué à une version précédente ou pas n’est pas si important que ça.

Iwata :

Alors je vais te poser une question plus ouverte. Comment te sens-tu maintenant que le développement est terminé ?

Sakurai :

Je suis convaincu que Super Smash Bros. Brawl doit son développement aux efforts conjugués d’individus qui se sont trouvés au bon endroit au bon moment. Ce que j’essaie de dire, c’est qu’il est vraiment le fruit de ces nombreuses collaborations, presque guidées par le destin. J’aimerais que les joueurs ne voient pas ce jeu comme une simple suite de la série, mais qu’ils soient conscients qu’il n’aurait pas pu voir le jour ailleurs ni dans d’autres circonstances. L’intérêt de Smash Bros. réside dans ses possibilités infinies d’amusement grâce à la place accordée à la chance et à l’improvisation des joueurs. Et j’espère sincèrement qu’ils sauront apprécier ces qualités.

Iwata Asks
Iwata :

Je vois. Au risque de répéter ce que tu as déjà dit, je crois vraiment que Smash Bros. est une expérience unique dans une vie. Son gameplay permet au joueur de vivre une partie différente à chaque fois. Je pense que Super Smash Bros. Brawl a été conçu de manière à ce que le joueur puisse tirer le meilleur parti de cette expérience exceptionnelle. Qu’il s’agisse du haut niveau d’improvisation, de la réception du stage du jour ou de la possibilité d’affronter des adversaires aléatoires, toutes les caractéristiques de ce jeu vont dans le sens de cette philosophie de l’expérience unique et j’espère que nos joueurs en profiteront au maximum.

Sakurai :

Dans le même ordre d’idées, je crois que Super Smash Bros. Brawl fait office de point de rencontre à de nombreux niveaux. Le jeu en ligne en est la preuve la plus évidente, mais le fait de rassembler autant de personnages renforce cet aspect. L’équipe de développement elle-même en est une parfaite illustration : différentes personnes se sont retrouvées ensemble de manière assez inattendue dans le seul but de travailler sur ce projet et elles reprendront leur route une fois le jeu terminé.

Iwata Asks
Iwata :

C’est vrai. Ce jeu réunit des personnages, des musiques, les acteurs du projet, mais aussi des joueurs.

Sakurai :

De manière générale, il existe souvent une barrière qui nous empêche de nous rassembler. Imaginez déjà la pression que vous ressentez la première fois que vous jouez en ligne contre quelqu’un, par exemple. Ou la pression, ainsi que l’intimidation, que j’ai pu éprouver lorsque j’ai demandé à des musiciens que j’admirais d’arranger des musiques pour ce jeu. Mais une fois qu’on s’est lancé, on réalise que ce n’était pas aussi effrayant que ça en avait l’air. Quand on joue, on se rend compte que son adversaire est tout simplement une autre personne avec qui on peut apprécier le jeu.

Iwata :

Super Smash Bros. Brawl est le point de connexion de l’équipe de développement, des employés de Nintendo, des personnages et de nos joueurs.

Sakurai :

Et Smash Bros. Brawl reste un endroit où tout le monde peut s’amuser. Alors personne ne doit hésiter ni ressentir de pression d’aucune sorte.

Iwata :

Eh bien, j’espère que nos joueurs sont prêts à se lancer dans l’aventure. Merci d’avoir été avec nous aujourd’hui.

Sakurai :

Merci à vous.(Fin)