1. La musique changeante de la plaine d’Hyrule

Iwata :

Merci d’être venus ici aujourd’hui.

Kondo et Yokota :

Tout le plaisir est pour nous.

Iwata :

Cette année, nous célébrons le vingt-cinquième anniversaire de The Legend of Zelda1. Aujourd’hui, j’aimerais que nous parlions de la musique de The Legend of Zelda. Je sais que vous avez déjà participé à deux interviews « Iwata demande », mais pourriez-vous vous présenter quand même ? 1 Le vingt-cinquième anniversaire de The Legend of Zelda : le premier jeu de la série a été commercialisé sur la Family Computer Disk System au Japon en février 1986. En 2011, nous fêtons donc les 25 ans de la série.

Kondo :

Je suis Kondo du Groupe audio du Service de développement logiciel de la Division analyse et développement du divertissement (EAD).

Iwata Asks
Iwata :

Lors de notre interview « Iwata demande » sur le vingt-cinquième anniversaire de Super Mario Bros., vous avez dit que le deuxième jeu sur lequel vous avez travaillé était Super Mario Bros2. Cela veut-il dire que le troisième jeu était The Legend of Zelda3? 2 Super Mario Bros. : jeu d’action commercialisé sur la console Family Computer (Famicom) au Japon en septembre 1985. 3 The Legend of Zelda : jeu d’action-aventure commercialisé en même temps que la Family Computer Disk System au Japon en février 1986.

Kondo :

Oui, c’est exact.

Iwata :

C’est incroyable qu’un nouvel employé chez Nintendo ait fait la musique de Super Mario Bros., puis celle de The Legend of Zelda.

Kondo :

Je me souviens que les périodes de développement étaient très rapprochées. Il n’a dû s’écouler que trois mois entre les deux.

Iwata :

Nintendo a quasiment fait Super Mario Bros. et The Legend of Zelda en même temps.

Kondo :

Oui.

Iwata :

Comme The Legend of Zelda était un jeu sur la Family Computer Disk System, qui est sortie après la console Famicom, vous avez pu utiliser une nouvelle source sonore.

Kondo :

Oui. Comme nous ne pouvions utiliser que trois sons sur la console Famicom, c’était difficile.

Iwata :

On est passés de trois à quatre sons et, grâce à la nouvelle source sonore, ce fut possible d’obtenir des sons qui étaient complètement différents d’avant.

Kondo :

Oui. Nous avons principalement utilisé la nouvelle source sonore pour les effets sonores, mais le seul fait d’en avoir une de plus nous a beaucoup aidés et je me suis beaucoup amusé sur ce projet.

Iwata :

Je vois. Et vous, Yokota-san ?

Yokota :

Oui ?

Iwata :

Contrairement à Kondo-san, vous ne travaillez pas sur des jeux The Legend of Zelda depuis longtemps, mais vous y jouez depuis toujours, n’est-ce pas ?

Yokota :

Répétez ça !

Iwata :

Hein ? (rires)

Yokota :

Je pourrais en parler pendant une éternité ! (rires) J’aime The Legend of Zelda: Ocarina of Time4 par-dessus tout ! 4 The Legend of Zelda: Ocarina of Time : jeu d’action-aventure commercialisé sur la console Nintendo 64 au Japon en novembre 1998. Ce fut le premier jeu de la série The Legend of Zelda à proposer des graphismes en 3D.

Iwata Asks
Iwata :

Allez-y, je vous écoute ! (rires)

Yokota :

Euh... je ne me présente pas ?

Iwata :

Oh, pardon, j’ai oublié ! (rires) Je vous en prie, présentez-vous !

Yokota :

Je suis Yokota du Service de développement logiciel d’EAD Tokyo. J’ai été interviewé pour la session « Iwata demande » sur Super Mario Galaxy 2, mais certains vont peut-être se demander pourquoi je suis ici pour parler de The Legend of Zelda.

Iwata :

J’imagine.

Yokota :

Je suis complètement plongé dans The Legend of Zelda cette année.

Iwata :

Plongé dans Zelda ?

Yokota :

Je ne travaille que sur la série The Legend of Zelda. Deux jeux à la fois !

Iwata :

Hein ? En même temps ? Je ne le savais pas !

Yokota :

Il y a The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D et aussi The Legend of Zelda: Skyward Sword5. 5 The Legend of Zelda: Skyward Sword : nouvel opus de la série. Il devrait être commercialisé en 2011 sur la console Wii.

Iwata :

Après que le développement de Super Mario Galaxy 26 s’est terminé ? 6 Super Mario Galaxy 2 : jeu d’action en 3D commercialisé sur la console Wii au Japon en mai 2010.

Yokota :

Oui, c’est à peu près ça. Pendant l’E37 de l’année dernière, quand nous allions présenter Skyward Sword pour la première fois, nous avons parlé d’utiliser de la musique orchestrale. Mais (Shigeru) Miyamoto-san a dit que ce n’était pas nécessaire. 7 E3 (Electronic Entertainment Expo) : salon de jeux vidéo professionnel qui a normalement lieu une fois par an à Los Angeles.

Iwata :

Les visiteurs de l’E3 de l’année dernière allaient pouvoir essayer les nouvelles commandes du jeu, alors il a dit que la musique orchestrale n’était pas nécessaire tout de suite.

Yokota :

Oui. Et puis, vers la fin des vacances d’été, ils ont finalement décidé d’inclure de la musique orchestrale et j’ai rejoint l’équipe de développement.

Iwata :

Vous êtes en quelque sorte le directeur de l’orchestration pour la musique de The Legend of Zelda, n’est-ce pas ?

Yokota :

Oui, et je m’étais déjà occupé des morceaux orchestraux pour The Legend of Zelda: Twilight Princess8. 8 The Legend of Zelda: Twilight Princess : jeu d’action-aventure commercialisé sur la console Wii et la console Nintendo GameCube en décembre 2006.

Iwata :

Bon, expliquez-nous maintenant pourquoi vous aimez autant Ocarina of Time ! (rires)

Yokota :

D’accord ! (rires) J’ai joué à tous les jeux Zelda depuis le premier et je les ai tous finis, mais Ocarina of Time m’a ouvert les yeux sur la qualité que pouvait atteindre la musique d’un jeu vidéo. Je rejouais sans arrêt tous les morceaux au piano.

Iwata :

Il me semble avoir déjà entendu ça quand nous avons parlé de Super Mario All-Stars Limited Edition dans « Iwata demande ».9 (rires) 9 Super Mario All-Stars Limited Edition : jeu commercialisé sur la console Wii pour célébrer le vingt-cinquième anniversaire de Super Mario Bros. Il comprenait Super Mario Bros., ainsi que trois autres jeux. Il n’est plus disponible.

Yokota :

Vraiment ? J’ai parlé de ça ? (rires) Quand Ocarina of Time est sorti, je travaillais dans une autre entreprise et je n’arrêtais pas de dire à tout le monde que la musique du jeu était incroyable.

Iwata :

Ça me rappelle aussi quelque chose ! (rires)

Yokota :

Ah, pardon ! Il faut que je change de disque ! (rires) J’ai dû dire la même chose sur Super Mario Sunshine10. 10 Super Mario Sunshine : jeu d’action en 3D commercialisé sur la console Nintendo GameCube au Japon en juillet 2002.

Tous :

(rires)

Yokota :

Pour en revenir à Ocarina of Time, la musique changeait chaque fois que vous alliez dans un donjon et que vous reveniez dans la plaine d’Hyrule, le lieu où se déroule la majeure partie du jeu. La musique en soi ne changeait pas vraiment, mais les mélodies étaient jouées sur un autre tempo. Même s’il s’agissait du même morceau, si vous affrontiez un ennemi, il devenait plus palpitant. Et une fois que le combat était fini, la

Video: musique majestueuse

Merci d’être venus ici aujourd’hui.
musique majestueuse habituelle reprenait. Quand Link restait sur place, elle devenait plus calme . La musique changeait constamment.

Iwata :

Ce n’est pas exactement la même musique qui était jouée.

Yokota :

Oui. Dans le monde d’Hyrule, la musique alternait entre trois styles : normal, combat et calme.

Iwata :

À l’époque, les restrictions en termes de mémoire allouée au son était encore très strictes et c’était souvent la norme de jouer des morceaux de musiques pré-créées en continu. Mais en tirant parti de la cartouche de la console Nintendo 64, c’était possible de combiner les morceaux de musique et de les adapter à une situation donnée. C’est pour cela que dans Ocarina of Time, la musique changeait constamment dans tout le jeu. Mais même si Kondo-san a fait cela pour la musique dans la plaine d’Hyrule, je doute que beaucoup de personnes l’aient remarqué à l’époque et puissent en parler.

Iwata Asks
Kondo :

Peu de gens l’ont remarqué, c’est vrai.

Iwata :

C’est normal, je suppose. Vous ne devez pas être ravi que ça ait été le cas Yokota-san, non ? (rires)

Kondo :

(a l’air très content) J’en suis vraiment ravi ! (rires)

Iwata :

(rires)

Kondo :

Il l’a remarqué ! Vraiment !

Iwata :

Comme dirait Yokota-san : « Répétez ça ! »

Kondo :

Oui, je suis vraiment content qu’il l’ait remarqué ! (rires)