3. Le son d’un ocarina venant de la forêt

Iwata :

En plus de devoir rendre la musique de la plaine d’Hyrule interactive, quelles difficultés avez-vous rencontrées pour recréer la musique de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D sur la console Nintendo 3DS ?

Yokota :

Au début, ça a été très difficile de reproduire les sons d’une console de salon comme la Nintendo 64 sur une console portable comme la Nintendo 3DS.

Iwata :

Les deux consoles ne produisent pas les mêmes sons.

Yokota :

C’est ça. J’ai déjà travaillé sur des remakes de jeux, mais j’ai été très surpris par la difficulté cette fois-ci.

Iwata :

Dans quel sens ?

Yokota :

Recréer les sons caractéristiques, par exemple.

Iwata :

Les sons caractéristiques ?

Iwata Asks
Yokota :

Prenez

Video: la musique du Temple de la forêt

En plus de devoir rendre la musique de la plaine d’Hyrule interactive, quelles difficultés avez-vous rencontrées pour recréer la musique de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D sur la console Nintendo 3DS ?
la musique du Temple de la forêt , par exemple. On peut entendre ce son bizarre : « houït-houït-houït-houït »…

Iwata :

Je vois, oui.

Yokota :

Je voulais recréer ce son caractéristique aussi fidèlement que possible, mais ça ne rendait pas du tout comme sur la console Nintendo 64. Alors je l’ai retravaillé au maximum pour les haut-parleurs de la console Nintendo 3DS et au final, ça ressemble à ce que je voulais.

Kondo :

Oui. Vous avez recréé ce morceau avec beaucoup de précision. La qualité du son est peut-être même un peu supérieure.

Yokota :

Oui. J’ai un peu rehaussé la qualité.

Iwata :

Est-ce que ça obtient l’approbation de Kondo ? (rires)

Kondo :

Tout à fait. (rires)

Yokota :

Ouf ! (rires) Il avait des requêtes spécifiques, il faut dire. Quand j’ai travaillé sur

Video: la musique de fond de l’écran-titre

En plus de devoir rendre la musique de la plaine d’Hyrule interactive, quelles difficultés avez-vous rencontrées pour recréer la musique de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D sur la console Nintendo 3DS ?
la musique de fond de l’écran-titre , il a voulu que je fasse quelques retouches.

Iwata :

La musique de fond de l’écran-titre commence dès les premières images, quand on voit Link trotter à travers la plaine d’Hyrule sur le dos d’Epona, n’est-ce pas ?

Yokota :

Oui. C’est un morceau très doux avec une mélodie à l’ocarina et un accompagnement au piano. Kondo-san a dit que le volume de l’ocarina était trop élevé. Je pensais avoir suivi l’original, alors je me suis dit : « Hein ? En quoi est-ce différent ? » Je lui ai fait écouter plusieurs fois de suite et il a dit : « Ah, il n’y a pas de réverb ».

Kondo :

Ah oui, c’est vrai.

Yokota :

La réverb est cette sorte d’effet d’écho qu’on obtient dans une salle de concert. Comme il n’y en avait pas dans le morceau pour Ocarina of Time 3D, le son de l’ocarina ressortait vraiment.

Iwata :

On entendait trop l’ocarina.

Yokota :

Voilà.

Kondo :

Dans mon esprit, le son vient de loin. Pour la musique de fond de l’écran-titre, je voulais qu’on ait l’impression que quelqu’un jouait de l’ocarina dans la forêt. Quand j’ai entendu la musique que Yokota-san avait faite, il avait certes fidèlement recréé la durée des notes, mais on n’avait pas l’impression que ça venait de loin.

Iwata Asks
Yokota :

C’est vrai et j’avais quasiment baissé les bras. J’avais peur qu’en mettant de la réverb dans la musique sur Nintendo 3DS, le jeu ne soit trop lourd pour tourner correctement.

Iwata :

L’ajout de réverb est-il aussi gourmand ?

Yokota :

Oui, mais Kondo-san m’avait dit de récréer fidèlement les sons de la console Nintendo 64, alors j’ai réussi à faire en sorte qu’on ait l’impression que le son venait de la forêt. Et comme nous l’avons dit plus tôt, nous avons fait en sorte que la musique dans la plaine d’Hyrule soit interactive, alors nous avons alloué beaucoup plus d’espace pour l’audio que d’habitude.

Iwata :

En d’autres termes, vous avez utilisé plus d’espace pour l’audio que dans d’autres jeux Nintendo 3DS.

Yokota :

Voilà. C’est sûr que l’audio prend plus d’espace que dans n’importe quel autre jeu. Je pense que nous avons repoussé les limites de la console Nintendo 3DS. La musique de la plaine d’Hyrule change constamment de façon fluide et en accord avec la situation. Et je pense que nous avons réussi à donner l’impression que le son de l’ocarina dans la musique de l’écran-titre vient d’une forêt.

Kondo :

Je pense aussi.

Yokota :

À mon avis, pour recréer fidèlement les sons de la version sur console Nintendo 64, il était très important de générer le même sens du rythme que sur la cartouche Nintendo 64. Comme par exemple, quand vous

Video: récupérez les Skulltulas d'or

En plus de devoir rendre la musique de la plaine d’Hyrule interactive, quelles difficultés avez-vous rencontrées pour recréer la musique de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D sur la console Nintendo 3DS ?
récupérez les Skulltulas d'or .

Iwata :

Vous devez récupérer 100 araignées cachées dans le monde.

Yokota :

Oui. Lorsque vous trouvez une Skulltula d’or cachée dans un endroit sombre et que vous la battez, un jeton que vous pouvez attraper avec le grappin apparaît. Le son produit quand vous l’attirez jusqu’à vous est très satisfaisant. Ça fait : « zwip-zwip-zwip » et ça finit en fanfare !

Kondo :

Mais si ce n’est pas ajusté correctement, le rythme est cassé.

Yokota :

Exactement. La vitesse de jeu serait décalée. Il faut dire aussi que les taux de rafraîchissement des consoles Nintendo 64 et Nintendo 3DS - le nombre de fois où l’image est rafraîchie en une seconde - sont différents.

Iwata :

Sur la console Nintendo 64, le taux de rafraîchissement était d’environ 20, alors qu’il est de 30 sur la console Nintendo 3DS.

Yokota :

Oui. Ça modifie le timing des effets sonores et des autres sons. Quand les taux de rafraîchissement sont différents, la façon de gérer le son change, alors nous avons ajusté l’audio jusqu’à ce que ça colle parfaitement.

Iwata Asks
Iwata :

Même ceux qui ont joué à la version Nintendo 64 trouveront que ça colle.

Yokota :

C’est mon avis. En parlant de ça, il s’est passé quelque chose de vraiment mémorable. Au début de cette année, je suis allé au Nintendo World 201111. 11 Nintendo World 2011 : évènement qui a eu lieu au Makuhari Messe au Japon pendant trois jours, à partir du 8 janvier 2011. Des présentations de logiciels Nintendo 3DS et des performances en live se sont déroulées sur scène.

Iwata :

Vous avez joué sur scène.

Yokota :

Oui ! J’ai joué la musique de The Legend of Zelda au clavier. Nous avons présenté Ocarina of Time 3D dans le hall, et plus tard, j’ai pu lire les avis de ceux qui l’avaient essayé. Certains ont dit que la musique était exactement la même que celle de la version Nintendo 64 !

Iwata :

Les fans devaient être ravis que l’audio de la version Nintendo 3DS n’ait pas changé par rapport à la version Nintendo 64. Ça leur rappelait l’époque à laquelle ils y avaient joué.

Yokota :

Oui. Lire ces commentaires m’a mis du baume au cœur. Avec les technologies de portage actuelles, comme l’émulation, les gens pensent que c’est normal que les remakes soient fidèles à l’original.

Iwata :

Mais cette fois, vous avez travaillé sans répit pour récréer l’original de la Nintendo 64 sur la version Nintendo 3DS.

Yokota :

Oui. Donc quand j’ai lu ces commentaires sur la musique, j’ai eu l’impression que mon travail avait payé. Et j’étais aussi content de ne pas avoir fait quelque chose d’aussi stupide que d’arranger de nouveaux morceaux !

Iwata :

Donc tout chambouler était au final une bonne chose ? (rires)

Yokota :

J’avoue que oui ! (rires)