3. ''Je dois réparer le Temple de l'eau !''

Iwata :

Aonuma-san, quelle a été votre motivation pour créer The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D ?

Aonuma :

Comme j'y faisais allusion dans ma présentation un peu plus tôt, je voulais faire quelque chose pour le Temple de l'eau. Tout le monde en parle, donc ça fait très longtemps que j'y pense, 13 ans !

Iwata Asks
Iwata :

Malgré tous les éloges que The Legend of Zelda: Ocarina of Time a amassés, le Temple de l'eau a toujours constitué un problème, comme s'il nous était resté en travers de la gorge pendant 13 ans.

Aonuma :

Oui. Le pire, c'est de penser au nombre de personnes qui ont abandonné le jeu à cet endroit. Donc là, vu qu'on utilise les deux écrans de la console Nintendo 3DS, je me suis dit "Link peut enfiler et retirer ses bottes de plomb en un clin d'œil !" On est donc tombés d'accord et on s'est dit : "On va le faire !"

Iwata :

Si vous ne l'aviez pas fait, on vous l'aurait reproché toute votre vie ! (rires)

Aonuma :

Oui ! C'était ma motivation première. Mais quand il a fallu se préoccuper des souvenirs des joueurs de l'original, chaque membre de l'équipe de développement d'origine avait aussi sa propre idée, donc ça n'a pas été évident de trouver le juste milieu pour chaque problème. On a défini quelques priorités et on a tenté de réparer les choses qui en avaient besoin.

Iwata :

J'imagine qu'il y a eu des choses que vous vouliez réparer au début, mais dont vous n'aviez pas pu vous occuper.

Shimizu :

Ce qui a superbement résolu ces problèmes,c'est l'écran tactile. Il y a des icônes de boutons dans ses quatre coins. Il suffit de les toucher du bout des doigts. Cela a directement impacté la façon de jouer et c'est désormais très agréable.

Aonuma :

La modernité a réalisé mon vœu le plus cher ! (rires) J'étais convaincu qu'avec

Video: deux écrans, le fait de passer d'un objet à l'autre et de consulter la carte serait plus facile

Aonuma-san, quelle a été votre motivation pour créer The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D ?
deux écrans, le fait de passer d'un objet à l'autre et de consulter la carte serait plus facile .

Shimizu :

La console Nintendo 64 disposait de six boutons, alors que la console Nintendo 3DS n'en a que quatre. Afin de résoudre ce problème de manque de boutons, Grezzo a créé une équipe de test spécialisée dans l'écran tactile de la Nintendo DS peu après le début du projet.

Aonuma :

Ils n'ont pas perdu de temps ! Ils avaient commencé à y travailler avant même que nous ayons bouclé les caractéristiques techniques.

Iwata :

Tonooka-san, était-ce votre idée de placer des boutons aux quatre coins de l'écran ?

Tonooka :

Oui. La première chose qui m'est venue à l'idée quand j'ai entendu parler de ce projet, c'est la différence entre l'écran supérieur et l'écran tactile. Donc, sur mon trajet de retour en train à grande vitesse, je me suis dit : "On devrait explorer cela", et j'ai pensé à une façon de le faire avec la console Nintendo DS. Donc, l'idée de placer des boutons aux quatre coins de l'écran tactile est venue de Shimizu-san et de notre équipe.

Aonuma :

Et quand on a vu que ça se passait bien, j'étais convaincu que ça allait fonctionner.

Iwata :

Ikuta-san, qu'avez-vous pensé en voyant The Legend of Zelda: Ocarina of Time aller et venir entre son ancienne et sa nouvelle version ?

Ikuta :

Vu que je travaillais pour le Mario Club, j'ai pu directement être au courant des idées et des impressions des gens d'aujourd'hui qui y ont joué. J'ai analysé ce qu'ils ont dit et ce que moi j'en avais pensé lorsque j'étais plongée dedans, il y a 13 ans. Ensuite, j'ai parlé d'éventuels changements à Grezzo, mais la première chose qu'ils m'ont répondu, c'était : "Ce planning est intenable !" Au final, ils ont quand même réussi à faire toutes les corrections et les améliorations nécessaires jusqu'au bout.

Aonuma :

C'est vrai. Ils se débrouillent toujours bien.

Ikuta :

C'est vrai. C'est très rassurant. Donc, quand il a été question des opinions issues du Mario Club, je crois que ça a été génial qu'on puisse voir ensemble avec Grezzo si telle ou telle chose était vraiment nécessaire ou si on devait plutôt la laisser telle qu'elle était dans l'original.

Iwata Asks
Iwata :

Dans votre relation, il n'y en avait pas un qui donnait les ordres et l'autre qui les exécutait. Et comme Grezzo s'occupait de l'un de nos plus gros titres, toute l'équipe savait qu'ils devraient sortir un produit qui saurait plaire au monde entier. Ce qui est super, c'est que quand ils disent : "On peut le faire", on sait qu'ils en sont vraiment capables.

Ikuta :

Oui. Dans la dernière moitié du projet, je disais : "Tout repose entre vos mains !" (rires) Je savais qu'ils sauraient le gérer, et qu'ils ne s'arrêteraient pas à ce que j'avais demandé, mais qu'ils feraient un produit avec cette petite touche spéciale exclusive à Grezzo. Et ça se ressent dans le jeu. Même si je regardais toujours la même démo, elle avait un air neuf, comme si je la voyais pour la première fois et je me disais : "C'était comme ça, avant ?"

Iwata :

Le jeu a été recréé pour notre époque, ce qui fait que même quelqu'un comme vous, qui avez beaucoup joué à l'original, vous étiez impressionné.

Aonuma :

Oui. Il fallait que le jeu colle au monde actuel, je me suis donc assuré que toutes les modifications soient bénéfiques. Même si Grezzo tenait à l'original, ils n'ont tout de même pas hésité à faire des changements, ce qui nous a été d'une grande aide. Au lieu de suivre nos instructions précises, ils sont venus vers nous en disant : "Voici ce qu'on devrait faire."

Iwata :

J'ai l'impression que l'idée de ce que devait être le jeu selon Grezzo, et les idées de l'équipe d'origine étaient parfaitement accordées. C'était un aspect très positif sur ce projet.