5. Un conte admiré dans le monde entier

Iwata :

Même en prenant en compte les 25 ans d’histoire des jeux The Legend of Zelda, beaucoup de gens se souviennent de The Legend of Zelda : Ocarina of Time comme quelque chose de spécial.

Miyamoto :

Oui, c’est vrai.

Iwata :

J’en fais partie. À peu près vers l’époque où nous terminions Super Smash Bros.14, je me suis trouvé à Kyoto et je me souviens avoir emporté chez moi un exemplaire du jeu le 21 novembre. J’étais très impatient. 14. Super Smash Bros. Jeu d’action et de combat commercialisé au Japon pour la console Nintendo 64 en janvier 1999. Il fut développé par HAL Laboratory, Inc. dont Satoru Iwata était alors président.

Miyamoto :

Oh, vraiment ?

Iwata :

Je travaillais alors chez HAL Laboratory, mais quand j’ai joué à Ocarina of Time, j’ai été surpris. Bien sûr, Super Mario 64 était également surprenant, mais Ocarina of Time m’a montré beaucoup de choses que je n’avais jusqu’alors jamais rencontrées dans aucun jeu.

Miyamoto :

C’est quelque chose dont j’avais l’habitude de parler dans mes interviews, à l’époque, mais j’avais le sentiment très fort que dans ce jeu, nous avions réussi à dépeindre quelque chose comme de la chaleur, du parfum et de l’humidité.

Iwata Asks
Iwata :

On pouvait percevoir une certaine atmosphère. L’une des choses que j’ai dites dans Iwata Demande: Nintendo 3DS – l’une de nos sessions « Iwata demande » consacrée à la console Nintendo 3DS – était qu’il s’agissait du premier jeu vidéo qui vous mettait les jambes en coton lorsque vous regardiez en bas depuis un point élevé, comme lorsqu’on saute dans la chute d’eau.

Miyamoto :

Cet effet est né après que nous avons intégré le saut automatique. On plonge la tête la première, comme dans la mer des Caraïbes, on a donc l’impression de sauter en piqué, mais si on lève les bras et que l’on saute les pieds en premier...

Iwata :

On est juste une personne qui tombe. (rires)

Miyamoto :

Exact. (rires) J’ai eu l’idée du saut automatique pendant un de mes jours de congé. J’avais hâte d’aller travailler le lundi !

Iwata :

Vous étiez pressé d’en parler à tout le monde. (rires)

Miyamoto :

Exact ! (rires) J’ai rassemblé tout le monde le lundi matin et déclaré : « Nous allons créer quelque chose qui s’appellera le saut automatique ! » La réponse de tout le monde a été : « Quoi ?! » L’équipe qui avait fait les jeux Mario allait abandonner le bouton de saut.

Iwata :

On a ensuite pu sauter automatiquement par-dessus un trou dans la route sans même avoir à appuyer sur un bouton.

Miyamoto :

Exact. L’un des autres avantages a été de pouvoir programmer la pose que Link prendrait après avoir sauté.

Iwata :

Ah, je vois.

Miyamoto :

Nous pouvions examiner le terrain à l’avance et décider de quelle manière Link sauterait.

Iwata :

De cette manière, on pouvait montrer Link plongeant tête la première du haut d’une grande cascade. Comme dans la mer des Caraïbes ! (rires)

Miyamoto :

C’est exact. Je me suis dit : « Si on utilise le saut automatique, alors on peut faire un tas de choses. » C’était amusant de réfléchir à toutes ces nouveautés.

Iwata :

Ce jeu débordait vraiment de nouvelles découvertes.

Miyamoto :

La visée Z15 en est un autre exemple. 15. Visée Z : quand le joueur appuie sur le bouton Z, le point de vue passe directement derrière Link. Ce dernier peut aussi parler avec des personnages éloignés et obtenir un avantage au combat en bloquant la visée sur ses ennemis. Dans The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D, les joueurs appuient sur le bouton L.

Iwata :

Osawa-san et Koizumi-san ont déclaré avoir fait toutes sortes de découvertes liées à la visée Z en allant au Toei Kyoto Studio Park.16 16. Toei Kyoto Studio Park : partie des studios de cinéma Toei, situés à Kyoto, ouverte au public sous forme d’un parc à thème. Les visiteurs peuvent y découvrir des décors de films d’époque et des spectacles.

Miyamoto :

Oh, ils ont aussi parlé de ça ? Moi je n’y suis pas allé.

Iwata :

Ce que j’ai trouvé intéressant, c’est que Koizumi-san et Osawa-san ont tous deux assisté au même spectacle mais ont remarqué des choses différentes ! (rires)

Miyamoto :

À savoir ?

Iwata :

Ils ont vu un spectacle de combat à l’épée, et Koizumi-san a remarqué que lorsqu’une personne seule combattait plusieurs adversaires, ces derniers attaquaient l’un après l’autre. Cela s’est avéré utile pendant la création des combats contre plusieurs ennemis.

Miyamoto :

Oh, en effet.

Iwata :

Osawa-san a, lui, vu un spectacle avec un kusarigama (faucille et chaîne) et cela lui a donné l’idée d’établir un kusarigama invisible reliant Link à ses adversaires.

Miyamoto :

En d’autres termes, on se déplace en arc de cercle par rapport à l’adversaire, on se place derrière lui et on attaque.

Iwata :

C’est cela.

Miyamoto :

Mais… c’est un peu étrange.

Iwata :

Qu’est-ce qui est étrange ?

Miyamoto :

Se rendre dans le parc des studios pour voir une pièce historique parce qu’ils allaient créer une histoire (médiévale) d’épée et de magie... (rires)

Iwata :

(rires) Mais l’idée était de créer un jeu The Legend of Zelda de type chanbara.

Miyamoto :

Mais dans le chanbara, on saisit le katana à deux mains, alors que Link tient son épée d’une seule main. (rires)

Iwata :

Oh, vous devez avoir raison. (rires)

Miyamoto :

Quoi qu’il en soit, ils ont attrapé de bonnes idées, là-bas, donc tout va bien, au final ! (rires)

Iwata :

Oui. (rires) Qu’avez-vous ressenti une fois Ocarina of Time terminé ?

Iwata Asks
Miyamoto :

En ce qui concerne les innovations du jeu, j’éprouve un sentiment très fort, que je ne ressens que pour quelques-uns des jeux auxquels j’ai participé. Et j’étais très heureux qu’ici, au Japon, nous ayons réussi à faire un conte médiéval d’épée et de magie apprécié par les gens du monde entier. Même si la référence utilisée a été une pièce historique du Toei Kyoto Studio Park ! (rires) L’accueil international a été bon.

Iwata :

Était-ce lors de l’E3 1999 qu’Ocarina of Time a remporté tant de récompenses ?17 Vous n’arrêtiez pas de monter et de descendre les marches de la scène pour aller chercher des récompenses dans toutes sortes de catégories. 17. Tant de récompenses : lors des Interactive Achievement Awards, qui se sont déroulés en même temps que l’E3 en 1999, The Legend of Zelda : Ocarina of Time a remporté des prix dans six catégories, dont celle du Meilleur jeu de l’année.

Miyamoto :

Oh, c’est exact. J’étais un peu gêné.

Iwata :

Pourquoi pensez-vous que le jeu a été aussi bien noté ?

Miyamoto :

À l’époque, l’équipe marketing aux États-Unis a appelé cela une « aventure épique ».

Iwata :

Épique, comme l’ancienne poésie épique.

Miyamoto :

Bien sûr, il s’agissait d’une nouvelle console, mais ils ont aimé les éléments de l’histoire qui s’y sont rajoutés. Et aussi que le nom du jeu ne contenait pas le nom du personnage principal. (rires)

Iwata :

Plein de gens du monde entier pensent que Zelda est le type en tenue verte ! (rires)

Miyamoto :

Et cela dure depuis 25 ans, depuis le premier jeu Zelda. (rires)

Iwata :

Voilà encore un élément caractéristique de la série Zelda.

Miyamoto :

Oui. À ce propos, la princesse Zelda dans le prochain opus est assez bien faite ! (rires)

Iwata :

Vous voulez dire dans The Legend of Zelda : Skyward Sword ?18 18. The Legend of Zelda : Skyward Sword : jeu d’action-aventure dont la sortie sur console Wii est prévue courant 2011.

Miyamoto :

Oui.

Iwata :

Je ne manquerai pas de poser des questions là-dessus le moment venu.

Miyamoto :

Oui, absolument !