5. « Je ne pourrai plus jamais jouer comme avant ! »

Iwata :

Je pense que le fait de pouvoir changer rapidement d’objet était essentiel pour bien jouer aux jeux The Legend of Zelda jusqu’à maintenant.

Aonuma :

Je suis d’accord.

Iwata :

Mais cette fois-ci, cet aspect du jeu a changé et son déroulement est devenu très naturel.

Aonuma :

C’est vrai. Les actions comme choisir un objet avec la télécommande Wii Plus et l’utiliser sont liés et le gameplay est donc devenu fluide.

Kobayashi :

Maintenant, vous sélectionnez des objets tout en déplaçant Link.

Aonuma :

Et

Video: vous pouvez boire une potion tout en courant

Je pense que le fait de pouvoir changer rapidement d’objet était essentiel pour bien jouer aux jeux The Legend of Zelda jusqu’à maintenant.
vous pouvez boire une potion tout en courant .

Iwata :

Iwata : Comment ?

Aonuma :

Quand un ennemi est sur le point de vaincre Link, vous buvez une potion à la bouteille pour régénérer ses cœurs.

Iwata :

Je vois.

Aonuma :

Dans les précédents titres, cette scène était présentée de façon cinématique et le gameplay était interrompu, mais cette fois-ci, tout se passe de façon fluide. Par exemple, si un boss est sur le point de vous achever, vous pouvez prendre la fuite et boire une potion pour régénérer votre santé.

Fujibayashi :

Ce n’est pas très fair-play. (rires)

Aonuma :

Je suppose que non. (rires)

Iwata :

L’autre jour, Miyamoto-san a dit : « Je ne pourrai plus jamais jouer comme dans le passé ! »

Aonuma :

Oui, il a dit ça.

Iwata :

Mais j’imagine que le Wii MotionPlus représente un nouveau challenge pour la majorité des joueurs. Ils doivent être angoissés à l’idée que les commandes aient autant changé.

Aonuma :

C’est possible, oui.

Iwata :

Tanaka-san, en tant que développeur du jeu, qu’auriez-vous à dire à ces gens ?

Tanaka :

Je voudrais dire aux gens qui ne sont pas très doués avec des commandes aux boutons de croire en ce jeu. Je pense que certaines personnes ont pu ressentir une distance entre eux et le monde du jeu avec les manettes, mais cette fois-ci, quand vous voulez faire quelque chose, c’est facile d’influer sur les mouvements de Link avec le Wii MotionPlus. Le monde du jeu semble donc plus proche. Je leur conseille d’essayer.

Iwata Asks
Iwata :

Et vous, Kobayashi-san ?

Kobayashi :

J’ai participé au développement de Wii Sports. J’étais chargé du tennis et ce jeu faisait la différence entre les revers et les coups droits.

Iwata :

Vous pouviez frapper avec la raquette du côté que vous vouliez, de gauche à droite.

Kobayashi :

Après m’être habitué à ces commandes, j’ai joué à un autre jeu de tennis et je me suis dit : « Oh… la raquette se contrôle avec un bouton ». (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Utiliser les boutons vous a paru étrange.

Kobayashi :

Oui. Pour ce jeu, j’ai joué à The Legend of Zelda: The Wind Waker et j’ai essayé de manier l’épée dans la direction que je voulais, mais ça ne marchait pas. Et puis, je me suis dit : « Je ne peux plus revenir en arrière ».

Fujibayashi :

J’ai eu le même sentiment. Comme les commandes sont nouvelles, certaines personnes trouveront cela bizarre les 10 ou 15 premières minutes.

Iwata Asks
Iwata :

Parce que la façon de jouer diffère vraiment d’avant.

Fujibayashi :

Mais au fur et à mesure, ils s’y habitueront et au final, ils trouveront les jeux que vous contrôlez en appuyant sur des boutons, bizarres.

Iwata :

Et vous, Aonuma-san ?

Aonuma :

Pour moi, le Wii MotionPlus et la télécommande Wii Plus sont devenus des outils à part entière. Sur une manette classique, il faut se souvenir de plein de choses, il faut présenter la configuration et appuyer sur ces boutons, comme pour faire des combos dans un jeu de combats. Pour tout vous dire, je ne suis pas très friand de ce genre de jeux.

Iwata Asks
Iwata :

Vous n’êtes pas doué ? (rires)

Aonuma :

C’est exactement ça ! (rires) Je ne me souviens jamais des commandes. Mais la compatibilité entre The Legend of Zelda: Skyward Sword et le Wii MotionPlus est incroyable. Rien qu’en secouant la manette, en la faisant pivoter ou en l’orientant, vous pouvez réaliser toutes sortes d’actions, et c’est suffisant. Vous n’avez pas à retenir autre chose. J’espère que les gens auront le sentiment d’avoir un nouvel outil entre les mains et qu’ils s’amuseront beaucoup avec.

Iwata :

J’imagine que c’est comme s’habituer à manier un pinceau ou un burin.

Aonuma :

Oui, ou un instrument de musique. Au fur et à mesure que vous l’utilisez, votre corps s’habitue et vous finissez par en maîtriser l’usage.

Fujibayashi :

Comme l’a dit Miyamoto-san, ça fait partie de votre mémoire musculaire.

Aonuma :

Oui, votre corps s’en souvient. Donc quoi que vous fassiez, vous ne pourrez pas revenir aux anciennes commandes. Quand je regarde des gens y jouer dans des salons, je trouve intéressante la façon dont chacun joue différemment.

Iwata :

Comme on peut manier cet outil à sa guise, la personnalité de l’utilisateur ressort.

Aonuma :

Voilà. C’est intéressant de voir que certaines personnes font de grands mouvements, alors que d’autres sont plus discrètes.

Iwata :

On peut utiliser la télécommande Wii Plus sans avoir à la bouger beaucoup.

Aonuma :

Oui. Si vous êtes fatigué, vous pouvez mettre moins d’énergie et utiliser des mouvements moins amples.

Iwata :

Le développement a duré cinq ans. Comment avez-vous fait pour tenir le coup aussi longtemps ?

Iwata Asks
Fujibayashi :

Comme je l’ai dit tout à l’heure, Miyamoto-san nous a vraiment félicités quand nous avons trouvé le système de sélection des objets. À cette époque, nous avons ressenti une vraie sensation d’accomplissement, comme si nous avions gravi une énorme montagne, nous nous sommes dit : « Bon, passons à la montagne suivante ».

Tanaka :

Ça nous a beaucoup motivés et on s’est dit : « On va y arriver ! »

Iwata :

Vous vous êtes tapé dans les mains ! (rires)

Aonuma :

Oui. (rires) Quand nous avons créé ce système de sélection des objets, tout le monde savait dans quelle direction il fallait aller. Il n’y a pas vraiment beaucoup de nouveaux objets dans ce jeu, mais nous voulions que chaque objet et que chaque fonction soit la meilleure possible. Tout le monde dans l’équipe voulait les peaufiner au maximum et ça a porté ses fruits.

Fujibayashi, Kobayashiet Tanaka :

(font une signe d’approbation)

Iwata :

C’est donc pour ça qu’il s’agit d’un jeu Zelda au contenu très dense.

Aonuma :

C’est ce que je pense.

Fujibayashi :

Nous avons pris beaucoup de plaisir à travailler sur ce jeu.

Kobayashi :

Tous les jours, nous travaillions avec l’envie que ça plaise aux joueurs.

Tanaka :

C’est devenu une habitude de dire : « Voilà, encore une chose qui est cool maintenant ».

Kobayashi :

Et : « Voilà encore quelque chose dont les joueurs vont pouvoir profiter ».

Iwata :

Je vois. Vous avez accumulé des centaines d’éléments intéressants, comme si vous aviez empilé des petits morceaux de papier pour obtenir une pile épaisse.

Aonuma :

C’est ça. Mais il faut dire qu’on a eu beaucoup de temps de développement. (rires)

Fujibayashi :

Nous avons non seulement ajouté des nouveautés, mais avons aussi eu beaucoup de temps pour tout peaufiner.

Aonuma :

Je ne pense pas que nous ayons perdu du temps.

Iwata :

Vous m’avez dit tout à l’heure : « Nous aurons bientôt fini ». (rires)

Aonuma :

Euh… oui. (rires)

Fujibayashi :

Vous avez l’intention de faire plusieurs interviews « Iwata demande » sur The Legend of Zelda: Skyward Sword, n’est-ce pas ?

Iwata :

Oui.

Fujibayashi :

Pensez-vous en faire une exclusivement sur les problèmes que nous avons rencontrés avec le planning du développement ?

Iwata :

Ce serait : « Iwata demande : The Legend of Zelda: Skyward Sword : les problèmes liés au planning du développement » ? (rires)

Fujibayashi :

Oui, oui, exactement ! (rires)

Aonuma :

Hein ? Non, merci. Je me ferai porter pâle ce jour-là ! (rires)

Tous :

(rires)

Iwata :

Quoi qu’il en soit, je vous remercie tous.

Tous :

Merci à vous !