4. Faire appel à l´expérience et à l´inspiration

Iwata :

En général, je n’imagine pas vraiment les déserts comme des endroits très changeants, mais il semble que personne ne s’ennuiera dans celui-ci.

Fujibayashi :

Je suis d’accord. Même en apparence, le désert comporte suffisamment de changements pour ne pas être surpassé par les autres niveaux. C’est donc un niveau au contenu stimulant.

Iwata :

Vous semblez y avoir inclus un certain nombre d’astuces, pour le peu que j’ai vu. À votre avis, pourquoi cette région dispose-t-elle d’un contenu aussi dense ?

Kitagawa :

La première fois que j’ai vu les expérimentations de transformation menées par Fujibayashi-san, Takemura-san et d’autres personnes, j’étais stupéfait.

Iwata :

Vous parlez des expérimentations dont Fujibayashi-san a parlé précédemment dans lesquelles vous tirez une flèche et tout devient vert.

Kitagawa :

Oui. Et à cause de la transformation, les wagonnets et robots cassés pouvaient fonctionner de nouveau. Quand j’ai vu cela, je voulais vraiment y jouer. J’étais enchanté, je me disais : « Je pourrais faire de chouettes choses avec ça ! » Surtout, je pensais du fond du cœur : « Je ne veux pas laisser passer ça !” »

Iwata :

Vous ne vouliez pas que ça cesse avec les expérimentations.

Kitagawa :

C’est cela. Cela rejoint ce que Takemura-san disait plus tôt, mais en créant le premier niveau, nous avons trouvé toutes sortes d’idées et nous les avons essayées, mais nous ne pouvions tout simplement pas les intégrer à la région sur laquelle je travaillais. Habituellement, vous laissez tomber mais je ne voulais pas que les idées issues du système de transformation soient perdues. Alors je les ai vantées auprès des autres en disant : « C’est vraiment cool. Vous pouvez l’utiliser ? »

Iwata :

Vraiment ? Vous avez cherché à vendre vos idées ? (rires)

Kitagawa :

Oui. (rires) Mais pas seulement moi. Les autres planificateurs et ceux qui avaient créé les ennemis faisaient de même.

Iwata :

Oh ! Dans la dernière session « Iwata demande », il a été dit qu’ils dépassaient le cadre de leur propre région du jeu et qu’ils échangeaient des idées sur les bokoblins. Personne ne voulait que ses idées passent à la trappe. Intégrer ces idées a conduit à cette richesse du jeu.

Kitagawa :

Je crois que c’est vrai.

Iwata :

Qu’en pensez-vous, Fujino-san ?

Fujino :

C’est la suite de ce que Kitagawa-san vient de dire sur le fait de demander aux autres s’ils voulaient utiliser ses idées, mais quand j’ai rejoint l’équipe, de nombreux objets arrivaient en même temps.

Iwata :

Vous avez rejoint le développement en cours de route.

Fujino :

Oui. Je les ai tous regardés, et alors qu’ils n’étaient pas terminés, je les ai examinés dans le détail. Je me disais : « Je pourrais utiliser ça... » et « Je ne peux pas utiliser ça... » et j’y ai mûrement réfléchi.

Iwata :

Oh, c’est la même méthode que nous avons évoquée précédemment. (rires) Vous avez rassemblé tous ces morceaux incomplets et vous les avez examinés attentivement en vous disant : « On pourrait perfectionner cela... » et « Ce serait une bonne idée d’associer ça et ça. »

Fujino :

C’est ça. (rires)

Iwata :

Peut-être qu’une fois encore, la façon dont vous avez utilisé ces éléments devait être logique. (rires)

Fujibayashi :

C’est tout à fait ça ! Fujino-san est logique à propos de tout. Pour le formuler autrement, il est comme un chef qui sort tous les ingrédients du réfrigérateur et les mélange pour donner un délicieux repas ! (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Je comprends. Takemura-san, comment expliquez-vous la densité de ce jeu ?

Takemura :

Nous disposions de beaucoup d’éléments, alors nous avons décidé de structurer le désert en trois régions. Il est plus vaste que les autres régions, mais la politique de Fujibayashi-san était claire quant à la direction qu’il voulait donner au jeu. Alors nous avons pu partager les régions et les imprégner de nos trois personnalités propres. À mon avis, c’est la raison pour laquelle chaque niveau est dense et unique.

Kitagawa :

Le niveau du désert est vraiment riche en variété.

Iwata :

Le niveau du désert est marqué par une grande variété et densité car vous y avez insufflé vos propres personnalités tout en adoptant des idées que d’autres avaient trouvées.

Takemura :

Oui.

Iwata :

Pour finir, vous qui avez travaillé sur le niveau du désert, j’aimerais que vous vous adressiez aux fans qui attendent avec impatience la sortie de The Legend of Zelda: Skyward Sword. Comme vous avez créé la première région, commençons par vous, Kitagawa-san.

Kitagawa :

OK. Comme nous l’avons dit précédemment, nous avons créé un passé et un présent pour chaque région, alors je vous invite à essayer les deux. Ils renferment de nombreuses énigmes dont certaines semblent un peu difficiles, mais j’espère que vous passerez d’une époque à l’autre et que vous ferez de votre mieux pour résoudre les énigmes.

Iwata Asks
Iwata :

Fujino-san ? Vous avez créé la deuxième région.

Fujino :

Comme Kitagawa-san vient de le dire, le désert est d’un abord difficile. Certains pourront penser qu’il est difficile mais cela ne semble pas excessif.

Iwata Asks
Iwata :

Car c’est un donjon logique. (rires)

Fujino :

Tout à fait. (rires) Nous avons cherché à atteindre un équilibre satisfaisant dans la région du jeu et le donjon, alors j’espère que les joueurs joueront jusqu’à la fin et qu’ils feront l’expérience du mystère du désert qui devient une mer et de la recherche du galion.

Iwata :

OK. Et pour la troisième région... Takemura-san ?

Takemura :

Dans le désert, vous pouvez vivre le passé et le présent grâce au système de transformation, mais le contenu des autres niveaux aussi vous apprend des choses sur le passé et cela a un lien avec le désert.

Iwata Asks
Iwata :

Ce n’est pas limité au désert.

Takemura :

C’est exact. Alors découvrez ces éléments et faites-en bon usage !

Iwata :

À vous écouter, j’ai le sentiment que lorsqu’on joue, on se dit « Ça a peut-être un lien avec ça... » et on apprécie d’autant plus le jeu. Et maintenant, parole au réalisateur. Fujibayashi-san ?

Fujibayashi :

Dans le désert se trouve un bâtiment important pour l’histoire et le désert est la scène d’un moment décisif dans l’histoire du jeu. Le maniement de l’épée, l’utilisation des objets et la résolution des énigmes y passent au cran supérieur, alors j’espère que les joueurs feront appel à leur expérience et inspiration. Pour finir, vous pourrez y assister au point culminant de l’histoire, alors j’espère que vous ferez tout pour y arriver.

Iwata :

Je vois. Un moment impressionnant nous y attend.

Fujibayashi :

Oui. (rires)

Iwata :

J’ai hâte d’y être. Merci à vous.

Iwata Asks
Tous :

Merci à vous.