6. Une première pour tous

Iwata :

Au suivant... Mori-san ?

Mori :

Nous avons beaucoup parlé de Zelda aujourd’hui et j’espère que les joueurs se donneront du mal pour l’aider, mais j’aimerais parler de Ghirahim. C’est possible ?

Iwata :

Il s’agit de l’ennemi que Miyamoto-san a eu beaucoup de mal à vaincre, l’adversaire qui peut arrêter vos coups d’épée à mains nues.

Mori :

Oui. Ghirahim est un seigneur démon. D’après la première description de Fujibayashi-san, c’était un personnage narcissique dont la personnalité se rapproche du serpent. Nous avons essayé de le reproduire du mieux possible.

Fujibayashi :

En voyant les images qu’ils avaient réalisées, j’ai été surpris. Sa langue sortait même ! (rires)

Iwata :

Parce que sa personnalité se rapproche du serpent ? (rires)

Mori :

Effectivement. Jusque dans les moindres détails... Il est vraiment effrayant et nous aimerions que vous fassiez de votre mieux pour le vaincre.

Iwata Asks
Iwata :

Tout à l’heure, vous disiez que vous pensiez aux vies que menaient les personnages. Lorsque vous réfléchissez trop longtemps à un personnage extrême tel que Ghirahim, ne finissez-vous pas par devenir un peu déséquilibré ? (rires)

Mori :

Eh bien... Ça arrive, mais cela peut être amusant.(rires) Par exemple, quand j’aborde un adversaire effrayant, c’est amusant de réfléchir à ce que je lui ferai faire ou dire.

Iwata :

J’imagine. (rires) Yoshida-san ?

Yoshida :

Tout à l’heure, nous avons dit qu’il y avait trop de scènes cinématiques au début, mais, au fil des modifications, nous sommes arrivés à les adapter à l’histoire et à les présenter de manière plus équilibrée. J’ai le sentiment que nous y sommes parvenus sur l’ensemble du jeu. Outre ces scènes, quand vous discutez avec certains personnages, nous avons parfois proposé trois options de réponse. J’espère donc que les joueurs aimeront les différentes réponses.

Iwata Asks
Iwata :

Au lieu des simples « Oui » et « Non », vous pouvez tenir de véritables conversations.

Yoshida :

C’est bien ça.

Fujibayashi :

Sur le plan chronologique, The Legend of Zelda: Skyward Sword est la toute première histoire. Au début, nous comptions expliquer l’origine de l’épée de légende, mais de nombreux autres éléments se sont greffés et l’histoire est devenue plus dense que jamais.

Iwata :

C’est véritablement la légende de Zelda.

Fujibayashi :

Oui. Nous avons donc fait appel à de nombreuses techniques narratives. J’espère que les joueurs entreront dans ce monde et l’aimeront au maximum.

Aonuma :

Tout à l’heure, j’ai dit que je pouvais même pleurer et c’est vrai. Certaines scènes du début racontées plus tard par Zelda ont été écrites par Mori-san et ses « morismes ». En entendant ces passages, j’ai désiré à tout prix sauver Zelda. J’espère que les joueurs éprouveront le même sentiment.

Iwata :

Il s’agit du 25e anniversaire de The Legend of Zelda et il est un peu de notre devoir d’offrir le jeu ultime aux fans qui ont suivi la série sur toute sa longue histoire. Il faut aussi noter que tous n’ont pas joué à tous les jeux de la série. Je crois que cette catégorie de joueurs pourrait avoir peur que le jeu soit difficile ou qu’ils ne l’apprécient pas autant s’ils ne connaissent pas bien l’histoire. Aonuma-san, pourriez-vous présenter brièvement The Legend of Zelda: Skyward Sword à des joueurs jouant pour la première fois à The Legend of Zelda ?

Aonuma :

Eh bien... Chronologiquement, il s’agit du tout premier épisode de la série The Legend of Zelda et il n’est donc pas nécessaire de connaître ce qui s’est passé dans les jeux précédents. Le personnage principal, Link, se retrouve happé dans l’histoire.

Iwata :

Il se promène sans savoir toutes les aventures qu’il vivra dans sa tunique verte.

Aonuma :

C’est vrai. Il n’en sait rien. Vêtu de sa tunique, il se met en quête de son amie d’enfance Zelda, mais les gens qu’il rencontre en cours de route lui disent que c’est son destin. Il se demande alors si ce n’est pas vrai. C’est exactement la même chose pour les joueurs.

Iwata Asks
Iwata :

Autrement dit, au fil de son aventure, Link apprend de nombreuses choses et le joueur les apprend en même temps que lui.

Aonuma :

C’est exact. Je pense que ce genre d’épisode antérieur au reste de la série sera bien accepté par ceux qui ont joué à l’ensemble de la série. Je pense que nous avons réussi à tout intégrer.

Iwata :

Vous avez réalisé une bonne « introduction » à l’ensemble de la série, aussi bien pour les personnes connaissant The Legend of Zelda que les autres.

Aonuma :

Oui.

Fujibayashi :

Selon mon point de vue de réalisateur, nous avons tenu à ce que ce jeu puisse être jouable même par de jeunes enfants de 5 ou 9 ans. Nous avons essayé d’obtenir un jeu dont l’environnement ne plairait pas uniquement aux fans ou qui ne ferait pas uniquement plaisir à ses créateurs. Plus important encore, c’est que cette fois, vous pouvez disputer des combats à l’épée avec l’accessoire Wii MotionPlus.

Iwata Asks
Iwata :

D’une certaine façon, tout le monde débute sur ce plan-là. Ce jeu est le premier de la série et c’est aussi le premier jeu The Legend of Zelda faisant appel à l’accessoire Wii MotionPlus.

Aonuma :

C’est vrai. Tout le monde démarre de zéro. C’est le premier jeu The Legend of Zelda pour tous. Tout d’abord, cela commence par l’utilisation de l’accessoire Wii MotionPlus comme un outil. Une fois que vous maîtrisez cet outil, vous ressentez cette impression mystérieuse que l’accessoire correspond aux mouvements de votre corps.

Iwata :

C’est pour cette raison que nous souhaitons demander tout de go : « Pourquoi ne pas essayer ? » à plus forte raison à ceux qui disent ne jamais avoir joué à The Legend of Zelda ou qui disent avoir essayé, mais n’ont pas spécialement aimé.

Aonuma :

Oui. Une fois que vous aurez essayé, nous espérons que vous comprendrez et cela vous touchera.

Iwata :

Je comprends. Merci à tous d’être venus.

Iwata Asks
Tous :

Tout le plaisir était pour nous !