6. Nouvelles énigmes et intrigues

Aonuma :

Dans Spirit Tracks, je crois que l’équipe a bien assimilé sa propre vision de ce qu’est Zelda. Ainsi ils ont créé de nouvelles façons de jouer tout en préservant les traditions du passé.

Iwamoto :

Il en va de même pour les énigmes du compagnon de jeu.

Aonuma :

La personne qui a conçu les énigmes du compagnon de jeu, est un ancien programmeur, tout comme notre administrateur Iwamoto. Les énigmes que ce planificateur nous a concoctées sont des jeux qui font travailler des parties de votre cerveau auxquelles vous ne faites pas appel habituellement.

Iwata :

A la division EAD, beaucoup de planificateurs sont issus du Game Design, tout comme Miyamoto-san, Tezuka-san, et vous, Aonuma-san. Mais très peu sont issus de la Programmation, non ? Pensez-vous que ces énigmes sont différentes des énigmes habituelles précisément car c’est un ancien programmeur qui les a conçues ?

Aonuma :

Je crois oui. Elles sont, de toute évidence, différentes. Et lorsque je les ai testées, je me suis très souvent dit : « Ah, d’accord, je n’aurais jamais pensé à ça ! ».

Iwata :

Et je crois qu’une fois que les joueurs les auront résolues, ils pourront se dire : « Hey, regardez ça ! C’est qui le plus malin ? » C’est l’un des meilleurs moments avec ces énigmes de Zelda.

Aonuma :

Mais il y avait un endroit où je n’arrivais pas à résoudre l’énigme. On était encore en développement, alors je me suis dit : « Ça doit être un bug ». Je suis allé voir le planificateur et je lui ai dit : « Celle-ci est insoluble, n’est-ce pas ? » Et il m’a répondu calmement : « Non non, vous pouvez la résoudre. » (rires)

Iwata :

J’imagine que vous avez dû être vexé. (rires)

Aonuma :

Donc, durant la dernière moitié du projet, on a mené une sorte de combat de l’esprit avec le planificateur. (rires) Je me disais : « Il faut absolument que je résolve cette énigme ! »

Iwata :

Ça devait être précisément ce qu’il voulait. (rires)

Aonuma :

Ces énigmes vous font vraiment vous creuser les méninges d’une façon différente. J’ai plutôt une culture classique, c’est peut-être pour ça que cela me touche plus. Dans tous les cas, je crois que les joueurs seront impatients de découvrir ces énigmes originales.

Iwata :

Vous voulez dire que cette fois, ils ont ajouté des énigmes scientifiques ?

Aonuma :

Exact. (rires)

Iwata :

Bien, maintenant, y a-t-il une chose que vous souhaiteriez dire aux joueurs à propos de Spirit Tracks ?

Aonuma :

Beaucoup de femmes avaient joué au jeu précédent, Phantom Hourglass…

Iwata :

Et en fait, si on regarde les enregistrements sur le Club Nintendo, même si la série Zelda touche traditionnellement un public plutôt masculin, sur la DS, on dirait que beaucoup de femmes se sont prises au jeu.

Aonuma :

En fait, ma femme y a joué jusqu’au bout. Elle ne joue pas tellement aux jeux vidéo, mais là, elle s’y est mise toute seule et elle a tout fait. Alors, j’aimerais vraiment bien que les femmes se mettent aussi à ce jeu. Lorsque j’ai fait les play tests de ce jeu, j’ai demandé que ce soit fait par des « gens qui ne connaissaient pas vraiment Zelda ». Ils ont demandé à une collaboratrice du même département d’y jouer. Dans son rapport, elle a écrit : « Je ne pensais pas que le fait de jouer à Zelda pouvait susciter une telle sensation d’accomplissement. A plusieurs reprises j’ai eu envie de dire ‘Génial ! J’ai réussi !’ » Bon, elle a peut-être mis ça en partie pour faire plaisir à l’équipe, mais tout de même.

Iwata Asks
Iwata :

L’une des plus grandes particularités de Zelda, c’est que c’est un jeu qui fournit ce sens de l’accomplissement. Elle avait vraiment joué au jeu avant de dire ça. Je ne pense vraiment pas qu’elle ait dit ça uniquement pour faire plaisir.

Aonuma :

C’est vrai. Elle a aussi dit que, même si les énigmes étaient plutôt difficiles, lorsqu’elle n’y arrivait pas du premier coup, elle n’était pas dégoutée au point de ne pas réessayer. Elle a aussi écrit ça dans son rapport. C’est exactement ce qu’on essaie de faire avec Zelda. C’est pourquoi je pense que les femmes devraient aussi essayer de jouer à ce jeu. Même si c’est vrai que les trains, ça fait tout de suite assez masculin comme univers…

Iwamoto :

Mais j’ai entendu dire que la gent féminine appréciait beaucoup les trains.

Aonuma :

Vraiment ? Eh bien, tant mieux. (rires)

Tous :

(rires)

Iwata :

Et vous, Iwamoto-san, qu’avez-vous à dire ?

Iwamoto :

J’en ai aussi parlé un peu plus tôt mais je crois que certaines personnes vont penser que les trains ne collent pas dans l’univers Zelda. Et pourtant, si vous essayez, vous verrez à quel point c’est du bon Zelda.

Iwata :

Ce jeu est doté de l’essence de Zelda.

Iwamoto :

Absolument. Et à ce stade, je crois que ce jeu ne pourrait pas exister sans le train. Aussi, lorsqu’ils jouent à Zelda les gens ont tendance à terminer un donjon puis à se précipiter vers le suivant ; ils jouent comme si la rapidité était importante. Je pense qu’ils devraient ralentir un peu : ne vous précipitez pas pour finir le jeu. N’hésitez pas à profiter des petits détours et des chemins de traverse au fil de la partie.

Iwata Asks
Iwata :

En faisant les petits détours, ils pourront apprécier un Zelda plus dense et plus riche.

Iwamoto :

C’est vrai. Grâce au train comme moyen de locomotion, les joueurs peuvent toujours aller plus loin. Ils peuvent participer à divers évènements dans des tas d’endroits différents et apprendre à bien connaître cet univers.

Aonuma :

En fait, ils pourront même assister à des choses remarquables au cours de ces évènements. On a aussi ajouté de nombreux éléments destinés au public adulte. C’est aussi pourquoi je crois que les femmes pourront apprécier ce jeu. Puis-je ajouter une dernière chose ?

Iwata :

Bien sûr, allez-y.

Aonuma :

Dans le dernier jeu, nous utilisions la connexion Wi-Fi Nintendo et c’était un jeu de stratégie complet qui se jouait à un contre un. Mais par la suite, de nombreux joueurs nous ont dit : « C’est trop difficile ». Je me suis aussi battu contre pas mal de joueurs et je n’ai pas souvent gagné.

Iwata :

Même le producteur n’arrivait pas à gagner ? (rires)

Aonuma :

Les mécanismes du jeu étaient vraiment très fun, mais c’était bien trop difficile. Du coup, cette fois, on a orienté le jeu un peu plus vers l’action et on a créé quelque chose qui devrait vraiment plaire aux joueurs.

Iwata :

Cette fois, ils pourront y jouer simplement avec les gens qui les entourent, c’est ça ?

Aonuma :

C’est ça. Ça marche avec la connexion sans fil en réseau local et un maximum de quatre joueurs peuvent jouer ensemble.

Iwamoto :

Si l’un des joueurs dispose de la carte DS, les autres joueurs pourront jouer via le téléchargement DS.

Aonuma :

Donc quelle que soit l’occasion, comme la soirée du Nouvel An par exemple, ils peuvent télécharger le jeu et s’amuser tout simplement.

Iwamoto :

En gros, c’est un jeu où tout le monde essaie de récupérer des gemmes de force. Mais avec ce concept particulier, comme dans Mario Kart, tout fonctionne dans une dynamique de groupe. On a donc mis des tas de choses qui vous permettent de revenir d’un seul coup, ou vous pouvez obtenir un objet qui renversera totalement la tendance.

Aonuma :

Par exemple, quand le spectre le plus puissant apparaît, vous pouvez le contourner et essayer de le fuir, mais vous pouvez aussi l’attirer vers vous pour l’envoyer sur l’un de vos amis…

Iwata :

Vous pouvez vous le renvoyer entre vous et intercepter les autres pour récupérer les gemmes de force.

Aonuma :

C’est ça. (rires) On a fait ce jeu un peu moins cérébral pour cette fois, les joueurs devraient avoir de bonnes sensations et bien s’amuser en jouant. C’est pourquoi je les encourage à jouer avec leurs amis.

Iwata :

En d’autres termes, lorsque des possesseurs de consoles DS se retrouvent ensemble, ça leur fait maintenant un moyen de plus de s’amuser. Au fait, Aonuma-san, avez-vous l’impression d’avoir tout donné pour ce jeu aussi ??

Aonuma :

Oui. J’ai l’impression qu’on a vraiment fait notre maximum dans la courte période de production qui nous était allouée. C’est vrai qu’on a utilisé la première année à régler ce souci au sujet des rails… J’ai peur que les gens disent qu’en tant que producteur j’avais mal calculé mon coup…

Iwata :

Mais c’est grâce à votre travail acharné pendant cette année que le jeu a abouti à sa forme actuelle.

Aonuma :

C’est ce que je crois aussi. Mais cette expérience m’aura montré, de façon limpide, à quel point il est difficile d’arrêter un train une fois qu’on l’a mis en marche. (rires)

Tous :

(rires)