3. Différents mouvements combinés

Iwata :

L’outil que le designer avait utilisé pour le premier micro-jeu était, comparé au produit final, relativement sommaire.

Sugioka :

Tout à fait.

Iwata :

Malgré tout, il a réussi à en tirer quelque chose ?

Sugioka :

Oui. Il ne pouvait pas faire grand-chose, mais, justement pour cette raison, vous pouviez élaborer un jeu comme un puzzle et nous avons été surpris de découvrir tout ce qui était réalisable.

Iwata :

Ainsi, même s’il n’était pas possible de faire grand-chose, le simple fait de combiner les différentes fonctions permettait d’arriver très loin. Les jeux permettaient d’utiliser un grand éventail de mouvements. Je suppose que vous vouliez commencer à intégrer de nombreuses fonctions.

Sugioka :

Nous nous sommes limités aux fonctions absolument indispensables. Ensuite, quand nous avons effectivement réalisé les jeux, nous pouvions les combiner de toutes sortes de manières possibles.

Iwata :

Ainsi, plutôt que de mettre en œuvre de nombreuses fonctions dès le départ pour vous débarrasser ensuite de celles ne servant à rien, vous avez déterminé ce que vous pouviez faire avec quelques fonctions et vous avez ajouté celles qui vous paraissaient indispensables. Dans ces moments-là, tout le monde a tendance à proposer tout et n’importe quoi. Je suis surpris que vous ayez pu vous contrôler à ce point.

Iwata Asks
Abe :

Si trop de boutons s’affichaient pour les différentes fonctions, le choix du bon bouton aurait pu s’avérer difficile.

Sugioka :

Nous avons décidé de nous limiter à six boutons pour les différentes fonctions. Pour y arriver, nous avons été obligés de sélectionner les fonctions les plus importantes.

Abe :

Par exemple, imaginez que vous vouliez que Mario saute sur place. Pour le faire sauter, utilisez la fonction « Rebond ». Il sautera dans tout l’écran comme une grenouille. Il suffit ensuite de limiter l’amplitude du mouvement pour qu’il saute sur place.

Iwata :

En réduisant l’amplitude du mouvement, il saute verticalement.

Hatakeyama :

Il vous suffit simplement d’

Video: indiquer l’amplitude d’un mouvement de stylet.

L’outil que le designer avait utilisé pour le premier micro-jeu était, comparé au produit final, relativement sommaire.
indiquer l’amplitude d’un mouvement de stylet.

Iwata :

Mais, Hatakeyama-san, vous ne vouliez pas ajouter beaucoup d’options ? Vous n’avez pas dit : « Six boutons, ça ne suffit pas ! » (rires)

Hatakeyama :

Oui, c’est vrai ! (rires) Pour commencer, je n’ai pas une grande expérience dans la réalisation de jeux vidéo.

Iwata :

C’est normal de penser que ce serait super d’ajouter telle fonction ou telle autre.

Hatakeyama :

Très régulièrement, je disais à Abe-san : « Je veux intégrer cette fonction. » et il me répondait : « Vous pouvez faire ça en combinant cette fonction avec celle-ci. » Ensuite, il me sortait une phrase qui réussissait toujours à me calmer...

Iwata :

Une phrase qui vous calmait ?

Hatakeyama :

Il disait : « Ces jeux ne durent que quelques secondes. » (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Ha, ha, ha ! (rires) Oui, les micro-jeux ne durent que quelques secondes.

Hatakeyama :

Que nous mettions en place des options sophistiquées ou non, le jeu ne dure que quelques secondes.

Iwata :

C’est une façon de voir assez commode, mais je vous comprends. Vous avez une capacité d’attention limitée et vous avez abandonné un jeu de tir en cours, mais vous pensiez pouvoir terminer un jeu comme celui-ci.

Abe :

Tout à fait. Les micro-jeux courts ne durent que 4 secondes et les longs environ 8 secondes.

Iwata :

Ils sont terminés en un clin d’œil.

Abe :

Nous voulions que l’utilisateur puisse réaliser le plus grand éventail de micro-jeux possibles. Nous avons donc essayé d’utiliser D.I.Y. pour réaliser des jeux existants.

Iwata :

Autrement dit, si vous pouviez ou non recréer les micro-jeux de WarioWare: Touched! avec D.I.Y. ?

Abe :

Exactement. Nous avons essayé de recréer le premier niveau de Touched! qui se joue uniquement en touchant l’écran. Parfois, nous avons réussi, parfois non, mais quand nous ne pouvions pas, nous procédions à de petites modifications pour y arriver.

Iwata :

Finalement, combien de jeux avez-vous pu refaire ?

Abe :

Presque tous.

Sugioka :

C’était un peu difficile pour ceux où des éléments aléatoires apparaissaient, mais nous avons pu presque tous les récréer.

Iwata :

Les possibilités étant immenses, j’imagine que la phase de débogage n’a pas été facile.

Abe :

Effectivement. Cette fois-ci, nous avons bien établi la partie relative à la création des jeux, puis nous avons commencé relativement tôt le débogage. Ensuite, les débogueurs faisaient pleins de jeux...

Iwata :

Les débogueurs ont travaillé sur les micro-jeux ? (rires)

Abe :

Eh bien, la création de micro-jeux faisait partie de leur travail de débogage, mais ils ont vraiment dépassé les objectifs fixés et maîtrisé de nombreuses techniques complexes.

Iwata Asks
Iwata :

Ils ont si bien maîtrisé le jeu qu’ils ont réussi à réaliser des trucs tels que nos développeurs se disaient qu’ils étaient dépassés. (rires)

Abe :

Et aucun n’était programmeur.

Sugioka :

Une fois, un débogueur m’a dit : « Ce n’est pas grave si vous ne pouvez pas effectuer cette action ? » Je lui ai répondu de laisser ça de côté parce que c’était difficile d’un point de vue technique. » Un peu plus tard, il est revenu et m’a dit : « J’y suis arrivé en mettant ça et ça ensemble. »

Iwata :

Comment ça ? Qui est le véritable programmeur ici ?! (rires)

Tous :

(rires)

Abe :

En fait, certains micro-jeux réalisés par l’équipe de débogage sont dans D.I.Y. et leurs noms apparaissent dans les crédits.

Hatakeyama :

Designer de jeu –tiret– débogueur. (rires)

Iwata :

C’est incroyable. (rires) C’est bien la première fois que cela arrive.

Sugioka :

C’est alors que j’ai compris combien des personnes étrangères au développement pouvaient apporter aussi.

Abe :

Mais les débogueurs nous ont également dit : « Maintenant nous comprenons comment vous, développeurs, voyez les choses. »

Hatakeyama :

Nous avons ensuite évalué les micro-jeux en émettant des remarques du genre : « Il faudrait peut-être garder le joueur en tête et modifier ça. » (rires)

Iwata :

Ne serait-ce pas un renversement des rôles ? (rires)

Tous :

(rires)

Hatakeyama :

Les débogueurs à qui nous donnions ces conseils nous ont assuré qu’ils nous disaient la même chose depuis des années. (rires)

Iwata :

Maintenant que les débogueurs ont compris, grâce à ce jeu, comment vous, développeurs, fonctionnez, ils seront peut-être plus gentils. (rires)En parlant de débogage, Nintendo vous a posé quelques problèmes cette fois-ci. Je me trompe, Sugioka-san ?

Sugioka :

Vous voulez parlez de la carte NAND que nous avons utilisée pour la première fois avec ce produit. (rires)

Iwata :

Une carte NAND est un nouveau type de carte pour Nintendo DS dotée d’une mémoire flash plus importante. Si l’on compare avec une autre carte Nintendo DS pour des jeux normaux, vous pouvez sauvegarder et réécrire de plus grands volumes de données et les effacer et les réécrire beaucoup plus rapidement. Si je n’avais pas suggéré à Abe-San qu’ils utilisent des cartes NAND, le jeu serait probablement sorti un peu plus tôt.

Sugioka :

Après que vous m’ayez donné ce conseil, j’en ai parlé avec les collègues du matériel. Je leur ai indiqué le calendrier et que vous vouliez utiliser des cartes NAND et ils m’ont répondu que c’était impossible. Notre planning était trop court.

Iwata :

Vous vouliez tout de même des cartes NAND.

Sugioka :

Dans D.I.Y., vous travaillez sur un jeu, vous le sauvegardez, vous retravaillez dessus et vous le sauvegardez. Vous voulez sauvegarder vos données fréquemment. Avec la carte Nintendo DS de Band Brothers DX, vous devez patienter 4 à 5 secondes et c’est très frustrant. Ainsi, quelle que soit la complexité de vos créations, la sauvegarde est extrêmement rapide. Je me suis dit qu’on devait utiliser la carte NAND.

Iwata Asks
Abe :

De plus, elle permettait d’augmenter le nombre de micro-jeux pouvant être sauvegardés. Vous pouvez sauvegarder jusqu’à 90 jeux.

Iwata :

Exactement. Je savais que cela donnerait un bon résultat avec ce jeu. Le développement était sur le point d’être terminé lorsque j’ai proposé qu’ils utilisent des cartes NAND. Cependant, c’était la première fois que nous utilisions ce type de mémoire pour un logiciel de jeu et nous avons rencontré des problèmes inexplicables.

Sugioka :

Nous n’avions aucun problème lorsque nous travaillions avec les outils de développement, mais, en passant aux modèles produits en série, en utilisant cette mémoire, le jeu s’arrêtait tout à coup.

Abe :

Sugioka-san a trouvé la cause.

Iwata :

Finalement, nous avons chargé Sugioka-san du débogage matériel de la carte NAND. Décrire des problèmes que vous ne rencontrez pas sur les outils de développement ne facilite pas le débogage. Sugioka-san, si vous n’aviez pas pris le problème à bras le corps et découvert le problème, nous n’aurions sûrement pas encore de date de commercialisation. Bravo.

Sugioka :

Quand je pense aux projets à venir, je suis content que nous ayons utilisé la carte NAND.