2. Encourager les utilisateurs

Iwata :

J’aimerais tout d’abord vous poser quelques questions sur l’environnement sonore. Dans les jeux Zelda, la musique est très présente car elle est censée immerger le joueur dans l’univers fantastique du jeu et donner de la profondeur à ses émotions. Cependant, les utilisateurs de Wii Fit vont écouter la même musique tous les jours, elle ne doit par conséquent pas être mise autant en avant. Un air que l’on écoute de façon quotidienne doit rester agréable et ne pas devenir agaçant avec le temps. Cela a dû être difficile pour vous de composer quelque chose de si différent de Zelda, quelque chose qui mette tous les jours de bonne humeur.

Minegishi :

Il est vrai que certains joueurs jouent à Zelda juste pour le plaisir d’écouter la musique, ce qui nous pousse à la mettre au premier plan. Mais avec Wii Fit, il fallait faire un pas en arrière et créer quelque chose qui accompagne le jeu, qui ne ressorte pas trop. D’autant que les utilisateurs seront occupés avec les activités, ils ne seront pas juste assis dans leur canapé.

Iwata :

Tout à fait. Le yoga, en particulier, me fait transpirer à chaque fois, même si les postures sont assez simples.

Minegishi :

Quand il s’agit de sport, il faut non seulement de l’endurance physique, mais également de la détermination. Bien que notre objectif soit d’inciter les gens à utiliser Wii Fit quotidiennement, il y a toujours un risque que cela devienne une corvée. C’est pourquoi, en composant la musique, j’ai essayé de créer quelque chose qui apaise l’esprit et encourage l’utilisateur à continuer sans se décourager, plutôt que lui donner de l’énergie. J’avais également remarqué que les schémas de couleurs du logiciel, comme celui de l’accueil Wii Fit9 par exemple, adoptaient des tons blancs, presque froids. 9 Il s’agit de l’écran où vous pouvez consulter votre poids, votre IMC ainsi que la courbe de suivi de huit amis ou membres de votre famille enregistrés sur Wii Fit.

Iwata :

Un peu plus et le logiciel risquait d’avoir l’air fade.

Minegishi :

Exactement. C’est pourquoi j’ai décidé de contrebalancer cette froideur avec une musique chaleureuse, enveloppante et tendre.

Iwata Asks
Iwata :

Une musique qui rassemble toute la famille.

Minegishi :

C’est ça. J’ai cherché à créer quelque chose qui soutienne, qui donne l’impression d’encourager et de féliciter les efforts.

Iwata :

Est-ce facile de composer une musique de ce genre ?

Minegishi :

Je l’ai beaucoup retravaillée jusqu’à obtenir le résultat voulu. Par exemple, au départ, j’avais dans l’idée de n’utiliser que des instruments acoustiques pour donner ce côté chaleureux. Mais ma composition a commencé à prendre une direction totalement différente de celle du design graphique. Elle donnait l’impression d’être en contradiction. Alors pour la rendre plus expansive et pour la rapprocher davantage de l’aspect visuel du programme, j’ai décidé d’ajouter de petites touches de synthétiseur.

Iwata :

Il semble que créer une musique à usage quotidien soit un défi en soi ! Et vous, Miyagawa-san, quelles sont les difficultés que vous avez rencontrées en créant les effets sonores ?

Miyagawa :

Avant même de commencer le projet, je m’étais préparé psychologiquement à ne pas pouvoir trop compter sur mon expérience avec Zelda. Par exemple, sur Twilight Princess, j’étais chargé de créer les cris des personnages inventés par Oyama-san. Il imaginait toutes sortes de créatures et d’insectes qui ne ressemblaient à rien que je connaisse. Il fallait donc que je trouve et que je teste quantité de sons bizarres. Mais tout d’un coup, je me suis retrouvé immergé dans un monde de douceur. La transition a été délicate ! (rires)

Tous :

(Rires)

Miyagawa :

J’ai porté une attention particulière aux sons qui félicitent l’utilisateur ainsi qu’à ceux qui disent "Dommage !" lorsqu’il ne s’en est pas très bien tiré. Il y avait peu de risques qu’il y ait trop de sons de félicitations, puisqu’ils étaient destinés à faire plaisir à l’utilisateur. En revanche, il fallait faire très attention avec les "Dommage !", car ils risquent d’être entendus régulièrement. Vous savez, cette espèce de mugissement que l’on entend dans les jeux télévisés lorsqu’un candidat répond mal à une question ? C’est exactement ce que je voulais éviter. Je souhaitais que le son indique clairement que l’exercice était raté, mais en même temps, il ne devait pas être décourageant. J’ai vraiment beaucoup réfléchi à cette question.

Iwata Asks
Iwata :

Je comprends. Il est difficile de se mettre à faire des exercices physiques quand on n’en a pas l’habitude. Aussi est-il probable que certaines personnes rencontrent quelques difficultés au départ. Si elles se sentent agressées par des sons déplaisants à chaque fois qu’elles font une erreur, elles ne tarderont pas à perdre leur motivation. Pour le dire autrement, vous avez fait en sorte que les effets sonores ne découragent pas les utilisateurs.

Miyagawa :

Tout à fait. Je voulais qu’ils se sentent traités avec bienveillance, même lorsqu’ils font une erreur. L’insertion des effets sonores dans le programme n’a pas été particulièrement difficile. La méthode a été la même que dans Zelda

Iwata :

Wii Fit a-t-il nécessité quoi que ce soit de particulier au niveau de la programmation sonore ?

Miyagawa :

Wii Fit utilise quelques-unes des idées que Kondo-san10 considère comme fondamentalement liées à la nature interactive des jeux vidéo. C’est une sorte de tradition chez Nintendo. Plus concrètement, nous avons fait en sorte que la musique d’ambiance de Minegishi-san accompagne la progression de l’utilisateur. Par exemple, dans le Hula Hoop™, la musique est de plus en plus animée à mesure que vous attrapez les cerceaux. 10 Koji Kondo est le directeur de l’équipe qui travaille sur l’environnement sonore de jeux tels que Zelda et Mario.

Iwata :

C’est vrai, plus vous progressez, plus elle est entraînante.

Miyagawa :

C’est vraiment amusant de regarder quelqu’un s’essayer au Hula Hoop™. Cela dit, cette activité peut s’avérer difficile pour certains car on ne ressent pas le contact avec les cerceaux autour de la taille. En fait, il suffit de balancer ses hanches rapidement. Hosaka-san, le créateur de cette activité, nous a donc demandé de retranscrire cela de manière sonore. Nous avons travaillé dessus jusqu’à la dernière minute. Nous avons finalement décidé d’augmenter la tonalité du son proportionnellement à la rotation des cerceaux.

Iwata :

De cette façon, les sensations de l’utilisateur sont plus naturelles. Le son ne le distrait pas, il fait partie de l’environnement.

Miyagawa :

En effet. Avec un programme comme Wii Fit, les sons trop expressifs ou trop flagrants ne peuvent pas fonctionner. C’est pourquoi nous attendons toujours que la partie sur laquelle nous devons travailler soit terminée avant de commencer à élaborer les sons. Beaucoup de gens ne comprennent pas l’emprise que peuvent avoir les effets sonores sur un logiciel. C’est un peu dommage, mais c’est comme ça. Je me suis donc motivé en me disant qu’à chaque fois qu’un utilisateur passerait un bon moment ou aurait envie d’utiliser le programme sans vraiment savoir pourquoi, cela devrait être, en partie, grâce à la musique.

Iwata :

Pourquoi en partie ? Je pense que l’environnement sonore est l’un des ingrédients essentiels pour qu’un programme plaise sur le long terme.

Iwata Asks
Miyagawa :

Ce que vous dites me remplit de fierté ! (rires) Un autre bon souvenir du Hula Hoop™, c’est l’incroyable liste de requêtes que nous ont adressées nos collègues féminines... (rire gêné)

Iwata :

Je vous propose de remettre à plus tard cette petite anecdote ! (rires) Pour en revenir à la Wii Balance Board, lorsque quelqu’un est invité à monter dessus, une voix se fait entendre. Ce n’est pas un effet sonore à proprement parler, néanmoins je pense que peu de balances de salle de bains s’adressent directement à leur utilisateur. Comment crée-t-on une voix aussi adorable ?

Miyagawa :

Je n’en ai pas la moindre idée ! (rires)

Tous :

(Rires)

Miyagawa :

Nous avons simplement choisi une actrice dont la voix correspondait à nos attentes de façon à la transformer le moins possible.

Iwata :

Parfois, elle parle normalement, mais le plus souvent, elle fait

Video: de drôles de bruits

J’aimerais tout d’abord vous poser quelques questions sur l’environnement sonore. Dans les jeux Zelda, la musique est très présente car elle est censée immerger le joueur dans l’univers fantastique du jeu et donner de la profondeur à ses émotions.
de drôles de bruits . Le plus bizarre, c’est que cela ne m’agace pas le moins du monde.

Miyagawa :

La majorité des dialogues de la Wii Balance Board s’affichent à l’écran, mais s’il fallait vraiment toujours tout lire, je pense que les utilisateurs finiraient par en avoir assez. C’est pourquoi nous avons décidé qu’à certains moments, la Wii Balance Board prendrait la parole. Nous avons beaucoup travaillé pour trouver le bon dosage.

Minegishi :

Nous avons même adapté le rythme de ces bruitages pour qu’ils évoquent une conversation.

Iwata :

D’accord ! C’est donc pour cela qu’ils ne sont pas déplaisants !

 

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