3. La Wii est le résultat d’une vision concrète

Iwata :

Ce que je retiens avant tout de cette discussion, c'est l'importance de se fixer un objectif. Même si cet objectif est quelque chose qui n'a jamais été fait auparavant.

Takeda :

Exactement. Si nous n'avions pas eu un concept clair sur lequel baser notre objectif, la Wii ne serait pas devenue ce qu'elle est.

Takamoto :

Il en est de même pour le design de la console, nous voulions dès le départ qu'elle ait l'épaisseur de deux à trois boîtes de DVD, et sans la présentation précoce du design lors de l'E3, nous n'aurions peut-être pas abouti à quelque chose de si petit.

Ashida :

De même, à propos de la lumière bleue de la fente du disque, je me souviens que Takeda-san a fait irruption lors d'une réunion du groupe de design en disant : "Il faudrait vraiment que ce soit éclairé, ici !" (rires)

Takeda :

Au départ, je n'ai fait cette proposition qu'en songeant à la présentation de l'E3, mais nous avons eu tellement d'échos favorables une fois sur place...

Takamoto :

Nous avons finalement réussi à l'insérer entre les composants de la console. (rires)

Iwata :

C'est vraiment parce que l'objectif était bien défini que le résultat est là. Si l'on ne fait qu'ajouter les éléments les uns par dessus les autres, on finit immanquablement par obtenir une machine trop chère et trop grosse. A l'inverse, lorsqu'on a un objectif précis, il me semble que la démarche consistant à remonter les étapes à partir du résultat escompté est la plus juste.

Iwata Asks
Takamoto :

De même, en ce qui concerne l'impératif de ne pas faire tourner le ventilateur interne à toute vitesse, nous avons pu y parvenir uniquement parce que c'était notre objectif depuis le début. Il fallait que l'équipe LSI, chargée de l'intérieur de la console, limite les émissions de chaleur des composants, mais aussi que l'équipe de design tienne compte de la chaleur dégagée dans le boîtier. Nous tenions également à ce que le ventilateur ne tourne pas pendant la nuit.

Iwata Asks
Iwata :

Comme nous avions décidé que la Wii fonctionnerait 24 heures sur 24, c'était impensable ! Si le ventilateur avait tourné pendant la nuit, peut-être qu'une mère de famille aurait débranché la prise en pensant "Oh ! Elle est encore en marche !" (rires)

Shiota :

Pour les développeurs des semi-conducteurs, l'arrêt de la ventilation était un défi de taille. Sans compter que la petite taille du boîtier posait déjà de sérieuses limites au dégagement de chaleur. De plus, certains points ne peuvent pas être éclaircis tant que les circuits intégrés ne sont pas fabriqués, et l'intervalle entre leur conception et leur réalisation peut être très long. Cela implique qu'une démarche par tâtonnements ne peut pas fonctionner, car il pourrait s'avérer difficile de tout corriger dans le temps imparti. Bien sûr, les outils de développement des circuits intégrés évoluent et il est possible de procéder à des simulations, mais ces outils ne peuvent pas prendre en compte toutes les évolutions des circuits intégrés, ce qui fait qu'ils fonctionnent rarement comme dans les simulations. Un autre gros problème a été la consommation d'énergie, car il est très difficile de la prévoir à l'avance avec certitude. Jusqu'au moment où les puces sortent de l'usine et que nous les intégrons pour les tester, nous ne pouvons pas être certains de leur consommation exacte. C'est cela qui a été le plus difficile pour moi, en tout cas, c'est un défi auquel je n'avais jamais été confronté.

Iwata Asks
Iwata :

L'économie d'énergie est un concept auquel on est habitué lorsqu'il s'agit de consoles de jeu portables, mais c'est la première fois que vous deviez l'appliquer à une console de salon, n'est-ce pas ?

Shiota :

Exactement. C'est pourquoi nous avons bénéficié de l'expérience des équipes Nintendo chargées des consoles portables, ainsi que de la collaboration des fabricants de puces. En outre, nous voulions abaisser la consommation électrique de toute la console et pas seulement celle des circuits intégrés. En un sens, nous recherchions l'impossible ; mais heureusement, de par sa longue histoire, Nintendo a acquis une expérience des situations inhabituelles et regorge de moyens pour identifier et corriger rapidement les problèmes. C'est grâce à cela que nous sommes parvenus au bout de nos peines.

Iwata :

En dehors de l'objectif créatif très précis, il y avait aussi l'impératif très pragmatique de la limitation des coûts. Cela vous a-t-il donné du fil à retordre, Takeda-san ?

Takeda :

Effectivement. Mais comme il avait aussi été décidé, sur le plan créatif, de ne pas faire dans la surabondance, et que la Wii comporte des composants spécialisés basés sur des technologies choisies avec soin, les contraintes de départ n'étaient pas insurmontables. Malgré tout, nous avons dû inclure le coût de certains éléments, comme le socle de la console ou le système de chargement du disque par fente, que nous n'avions jamais considérés de toute l'histoire de Nintendo. Cela rejoint ce qu'a expliqué Ashida-san à propos du design de la console, à savoir que l'un de nos objectifs était de faire de la Wii une machine pour toute la famille plutôt qu'un jouet pour les enfants. En considérant cet aspect des choses, nous avons dû prendre en compte dans une certaine mesure l'allure de la console, et ajouter des éléments de style. C'est la contradiction entre ces impératifs et celui de la réduction des coûts qui a provoqué le plus de tracas. (rires)

Iwata Asks
Ashida :

Pour vous donner un exemple concret : nous avons donné un aspect brillant à la surface de la console Wii. Jusqu'à présent, les machines Nintendo étaient fabriquées dans un plastique finement rugueux appelé Shibo, peu coûteux et difficile à rayer. Pour la Wii, comme nous voulions ajouter un aspect lissé, nous avons utilisé également une surface en plastique, mais de meilleure facture, et brillante. L'ajout de ce côté lissé ne se limitera pas à la Wii, mais devrait se retrouver dans toute la gamme de produits Nintendo à venir.

Iwata Asks
Iwata :

Dit simplement, on peut dire que l'époque est aujourd'hui à la valorisation de l'aspect des consoles de jeu.

Ashida :

Tout à fait. Bien sûr, notre but n'est pas de créer un produit visuellement à la mode. Nous voulions simplement que la console donne à chacun l'envie de l'utiliser au lieu de nous focaliser uniquement sur la limitation des coûts. Nous avons voulu créer une machine qui, tout en conservant toutes les fonctionnalités et la robustesse d'un jouet, n'en garde pas l'aspect "peu coûteux".

Takamoto :

... En fait, l'équipe de design a toujours le souci d'améliorer la qualité, tandis que notre équipe, chargée de la planification interne, cherche tous les moyens de contrôler les coûts... Ce schéma est, a été et sera toujours le même ! (rires)

Ashida :

(rires)

Takeda :

Et bien sûr, quand ces deux-là ne sont pas d'accord, c'est toujours moi qu'ils viennent voir !

Tous :

(rires)

Iwata :

Mais c'est ainsi que les choses se passent lorsqu'un projet met plusieurs années à se réaliser, n'est-ce pas ? Avant de terminer, je voudrais demander à chacun d'entre vous d'adresser quelques mots aux nombreuses personnes qui attendent patiemment la Wii.

Shiota :

La Wii, comme il a été dit par beaucoup de médias, est une console de jeu radicalement différente ; mais on ne prend conscience de cette différence et de la nouveauté que lorsqu'on l'essaye pour la première fois. Alors faites l'expérience de cette nouveauté par vous-même et ressentez cette différence !

Takamoto :

Nous avons très longuement pensé à la place que devait prendre la Wii dans la famille. Et ce que nous espérons, c'est qu'elle soit placée au milieu du salon et que toute la famille s'amuse avec !

Ashida :

Eh bien... Du point de vue des designers, ce que nous souhaitons, c'est qu'elle soit placée à la verticale ! Et bien sûr, avec le socle !

Tous :

(rires)

Takeda :

La Wii est la première console de Nintendo dans laquelle nous pourrons toujours être impliqués même après sa sortie grâce à ses mises à jour. En ce sens, la Wii est une machine qui vise à étendre progressivement le champ du divertissement et de l'amusement. C'est quelque chose d'extrêmement attrayant pour les joueurs, et qui m'intéresse moi aussi énormément.

Iwata :

Merci beaucoup à vous tous. En prenant le temps de discuter avec vous de ce que nous avons accompli, je pense vraiment que tous ces efforts étaient nécessaires et n'ont pas été vains. Je ne sais pas trop comment l'exprimer, mais je suis moi-même très impatient de voir ce que nous réserve l'avenir.