2. Redéfinir la relation console-utilisateur

Iwata :

Le développement des chaînes Wii a débuté avant même que leur conception ne soit totalement achevée. Comment en sont-elles arrivées à leur forme définitive ?

Kuroume :

Plus nous tenions de réunions pour définir les fonctionnalités système, plus les idées fusaient. Evidemment, ces réunions ont été l’occasion de brasser un grand nombre d'idées, mais nous revenions aussi avec nombre d'entre elles au sein de nos services respectifs et poursuivions le brainstorming là-bas, ce qui a permis de trouver des idées encore meilleures. Quand nous avons envisagé ces idées à travers le prisme du concept dont nous avons parlé tout à l'heure, "du plaisir pour toute la famille", nous nous sommes rendu compte qu'il serait difficile de nous adresser vraiment à toute la famille si nous ne proposions qu'un seul logiciel, ou qu'un seul type de contenu. A partir de là, nous avons décidé d'intégrer une grande diversité de fonctionnalités.

Iwata Asks
Iwata :

Aujourd'hui, avec le recul, on a l'impression que cela va de soi, non ? Si on veut que notre console soit utilisée par un plus grand nombre de personnes, il faut leur proposer du contenu plus varié. L'inconvénient, toutefois, c’est qu'il devient plus difficile de présenter la cohérence et la logique de tous ces éléments de façon claire, n'est-ce pas ?

Kuroume :

Exactement. Ce que nous voulions à tout prix éviter en incorporant ces éléments nouveaux, c'était de rendre le concept hermétique. Une des images qui a marqué nos esprits alors que nous travaillions dans cette optique de clarification, c'est celle des rangées de téléviseurs qu'on trouve dans les magasins d'électronique. Beaucoup d'écrans, beaucoup de chaînes, le tout aligné. Ce mode de présentation permet de susciter l'intérêt tout en restant accessible. C’est de là qu’est né notre écran de menu, qui se compose de plusieurs rangées de fenêtres.

Iwata Asks
Kuroume :

Nous avons arrêté le terme "chaîne" à peu près au même moment où nous avons décidé de les présenter sous forme de fenêtres. Nous ne parvenions pas vraiment à nous mettre d'accord sur les nombreuses idées que nous avaient proposées les différents services, et à vrai dire, nous étions plus ou moins dans l'impasse. Puis, quelqu'un a suggéré de toutes les aligner. En observant le résultat, un des membres de l'équipe a fait remarquer, comme ça, à brûle-pourpoint, que cela faisait penser à des chaînes de télévision ; cela a été le déclic. J’entends par là que tout le monde s’est montré très enthousiaste. La première fois que j'ai entendu le mot "chaîne", j'ai songé qu'il résumait parfaitement ce concept, même si je n'avais pas encore pris conscience de tout le charme de ce mot. Je crois aujourd'hui que c'est à ce moment-là que j'ai compris que ces "fenêtres" joueraient un rôle déterminant dans notre interface.

Iwata :

C'est toujours comme cela qu'une décision est prise, qu'en pensez-vous ? Quelqu'un fait une remarque spontanée, et aussitôt, le concept s'impose, surtout dans les moments où on peine à trouver une idée.

Kuroume :

En effet, c'est précisément comme cela que ça s'est passé.

Iwata :

Après cette phase de création si laborieuse, quand on regarde les fenêtres utilisées pour les chaînes Wii, ainsi que leur disposition en trois rangées de quatre, on peut penser que les créateurs ont considéré que toutes avaient une égale importance. Pour une console, normalement, on préfère mettre en avant la "chaîne disques" qui permet de lancer un jeu, en lui attribuant par exemple une icône plus grande qu’aux autres chaînes, non ?

Kuroume :

Absolument. Etant donné que la création de jeux vidéo est le cœur d'activité traditionnel de Nintendo, on pourrait trouver étrange que la météo, les informations et le jeu soient mis sur le même plan. Notre équipe, elle, n'a jamais douté de ce choix. Si nous en étions si convaincus, c'était en raison du concept de "plaisir pour toute la famille". Un autre facteur s'est avéré déterminant : le très bon accueil qu'a reçu la Nintendo DS auprès de tant de gens.

Iwata :

La conception de la Nintendo DS s'est fondée sur l’idée que nous nous faisions de l'attente des consommateurs, et la DS a clairement reçu un écho très positif. Ce succès nous a confortés dans notre démarche pour le developpement de notre machine suivante.

Kuroume :

Oui, la Nintendo DS a prouvé qu'il vaut mieux proposer des jeux variés que se contenter de jeux conventionnels. C'est un des éléments majeurs que nous avons pris en compte quand il s'est agi de concevoir l'écran de menu de la Wii. Nous avions la sensation qu'il fallait que les gens qui souhaitent jouer puissent le faire, mais aussi que les gens qui s'intéressent à autre chose puissent aussi apprécier ces chaînes.

Aoyama :

Nous avons poursuivi dans cette voie avec une conviction absolue, c'est du moins le cas pour les gens qui ont participé à ces réunions portant sur les fonctionnalités système. En revanche, c'est vrai qu'il y a eu au début quelques divergences d'opinion avec certains de nos collaborateurs qui n'étaient pas encore au fait de toutes ces informations. A chaque fois que le cas se présentait, Tamaki-san passait à l'action et mettait en lumière notre vision avec cette "passion" qui le caractérise ! (rires)

Tous :

(rires)

Iwata Asks
Tamaki :

A vrai dire, il leur était évidemment difficile de saisir tout l'intérêt des chaînes météo ou infos rien qu'en regardant la version finale du menu. J'imagine qu'une telle réaction est tout à fait naturelle : si on ne fait que regarder les infos ou la météo sur la Wii en les dissociant de l'ensemble, on pourrait douter de leur intérêt, non ?

Iwata :

Il se trouve en effet que les chaînes météo et infos comprennent des idées inédites et propres à la Wii. Toutefois, nous les évoquerons plus tard. Une des critiques évidentes à l'encontre de ces chaînes mettait en avant le fait que les infos et la météo pouvaient être consultées à partir d'un ordinateur. Certains ont ainsi avancé que la Wii ressemblait plus à un PC qu'à une console de jeux. Quelles conclusions en avez-vous tirées ?

Tamaki :

Cela recoupe ce qu'a dit Kuroume-san tout à l'heure, mais je gardais à l’esprit que les gens avaient évidemment des centres d'intérêt très divers. Si on ne considère que les chiffres des ventes de logiciels Nintendo DS, on remarque que des jeux non conventionnels, tel que le Programme d'Entraînement Cérébral du Dr Kawashima, se sont vendus comme des petits pains, tandis que des jeux plus classiques comme les RPG continuent à bien se vendre. Pour être honnête, nous avons bien envisagé de mettre davantage en évidence le bouton de la "chaîne disques" lorsque nous avons commencé à concevoir l'écran de menu de la Wii ; mais à la fin de la journée, nous avons trouvé que cette manière de présenter les choses était bien trop classique. Cela va dans le même sens que la logique qui veut que si vous sortez un excellent jeu, tout le monde va y jouer. Cependant, nous espérions qu'en dotant la Wii de fonctionnalités diverses destinées au plus grand nombre, alors elle pourrait devenir le point de convergence de tous ces centres d'intérêt. Je crois que nous avons fini par nous accorder sur le principe que ce menu devrait être très varié, puisque l'âge et les centres d'intérêt de chacun des membres de la famille sont différents aussi. Ceci dit, je pense que tous ne seront pas d'accord avec moi ; en revanche, lorsque nous avons défini ces fonctionnalités, nous étions intimement persuadés d'avoir fait les bons choix.

Aoyama :

Plutôt que de dire que notre vision des choses est unique et préfigure l'avenir, je préférerais considérer que nous avons seulement eu la chance de développer ce concept avant tout le monde. Personnellement, la Wii a changé mon idée préconçue de ce qu'une console pouvait faire, et je suis persuadé qu'elle fera également changer d'avis d'autres gens. La Wii est une somme d'expériences nouvelles, ce qui fait qu'au départ, elle pourra peut-être déconcerter, voire déranger. Mais lorsque ces gens l'auront essayée par eux-mêmes, elle leur paraîtra bien vite naturelle. Peut-être que finalement, la Wii est une expérience qu'il faut vivre plutôt que comprendre...

Iwata :

Il est aussi possible qu'il faille plus de temps à certaines personnes pour s'habituer à la Wii qu'à d'autres. Kuroume-san, quand avez-vous acquis la certitude que vos conclusions étaient les bonnes ?

Kuroume :

Quand en ai-je acquis la certitude ? Je ne sais pas si cela va répondre à votre question, mais un jour, j'aimerais essayer de concevoir une chaîne pour la Wii. La première fois que j'ai ressenti cette envie, eh bien, c'est la première fois où j'ai été confiant au sujet des chaînes de la Wii.

Iwata :

En voyant un si beau support, on a envie de créer quelque chose qui le mette en valeur.

Iwata Asks
Kuroume :

Exactement, c'est le genre de cheminement que nous évoquions tout à l'heure. Les douze chaînes actuelles ne sont qu'un début ; ainsi, jusqu'à quarante-huit chaînes peuvent déjà être ajoutées à l'heure actuelle, ce qui signifie que l'utilisateur pourra en télécharger d'autres.

Iwata :

Nous aurions pu continuer à créer des chaînes à l'infini, donc à un moment donné, il a fallu fixer une limite. Mais nous avons déjà pas mal de très bonnes idées de chaînes en préparation, n'est-ce pas ?

Kuroume :

En effet, des réunions continuent à avoir lieu, nous essayons de planifier ce que nous voudrions faire ensuite. Tout cela serait impossible si nous n'avions pas confiance en la Wii et ses chaînes.

Iwata :

A ce sujet, j'aimerais vous poser à tous cette question : laquelle des chaînes actuelles vous plaît le plus ? Qu'en pensez-vous, Tamaki-san ?

Tamaki :

Hmm… eh bien, ce n'est pas encore son nom officiel, mais pour ma part, j'aime beaucoup la chaîne dite "shopping". Pour la définir en quelques mots, cette chaîne permet à l'utilisateur d'acheter toute une série de logiciels grâce à sa Wii, à commencer par les titres de la console virtuelle. Autrement dit, ils pourront acheter des jeux auxquels ils ont peut-être déjà joué sur les anciennes consoles Nintendo, comme la NES, la Super Nintendo ou la Nintendo 64. On peut envisager que les logiciels destinés à la Wii seront aussi disponibles par ce biais à terme, et je pense d'ailleurs que cette chaîne ouvrira la voie à une nouvelle façon de développer les jeux. En fait, il me semble que Iwata-san a évoqué une chose qui a attiré mon attention, la question des "prix variés".

Iwata :

Ah oui… le prix des logiciels…

Tamaki :

Oui, vous aviez eu l'idée de proposer des prix différents en fonction des logiciels.

Iwata :

Eh bien, permettez-moi d'en expliquer les grandes lignes, puisque c'est moi qui en ai parlé. En gros, je souhaite étendre la gamme des prix fixés pour les jeux vidéo. Par exemple, la méthode généralement employée par Nintendo jusqu'à il y a environ cinq ans, consistait à fixer le prix des jeux sur console portable à plus ou moins 4 800 yens, et 6 800 yens sur console de salon. Aujourd'hui, je considère que cette approche a peut-être été une erreur. Pour être franc, si tous les titres sortant sur console de salon étaient vendus à ce prix-là, alors un jeu simple tel que Tetris ne verrait jamais le jour sur ce support. Je doute en effet que nos clients débourseraient cette somme juste pour Tetris. Par conséquent, pouvons-nous justifier le prix de ce jeu en ajoutant trente nouveaux modes de jeu ou des cinématiques amusantes ? Non, bien sûr, c'est impossible, et c’est un problème. Un autre problème se pose : le prix doit-il refléter les différences de coûts de production, ou bien les différences dans la valeur supposée du jeu, en fonction de sa durée de vie ou de son niveau de difficulté ? Evidemment, certains pensent que le prix d'un jeu doit diminuer avec le temps ; cependant, les prix à long terme mis à part, si on baisse le prix d'un jeu trop soudainement, les joueurs qui auront déjà acheté le jeu se sentiront lésés. C'est ce que je veux éviter. En ce sens, je trouve qu'il vaudrait mieux que les jeux soient vendus à des prix différents dès leur sortie. Néanmoins, vous ne parviendrez jamais à vendre un jeu à un prix trop bas par rapport à la norme si vous passez par les moyens de distribution actuels : c'est-à-dire dans ce secteur où il vous faut ajouter les coûts de fabrication des ROM et des disques. Par ailleurs, les points de vente ne feront pas de bénéfices sur votre jeu si son prix est trop bas, ce qui signifie que dans le pire des cas, il ne sera disponible qu'en commande et non en magasin. De toute façon, le fabricant ne pourra pas fixer un prix inférieur aux standards du marché. Il existe des petits jeux avec lesquels on s'amuse énormément, mais qu'il faut peu de temps pour terminer. Dans l'état actuel des choses, il est impossible de vendre ce genre de jeux à, disons, 1000 yens. Mais je pense que c’est vraiment dommage que ces idées ne puissent pas être mises en pratique. Je me suis toujours demandé s’il y avait un moyen de les appliquer malgré tout. Bien que la mise en place de ces prix variés ne fasse que commencer sur la gamme Nintendo DS, c’est vraiment une idée que je défends depuis longtemps, non ?

Tamaki :

Tout à fait. Pour être honnête, je n'ai vraiment compris ce mode de pensée que lorsque j'ai commencé à travailler sur les fonctionnalités système de la Wii. Mais comme nous l'avons dit, quand on songe à quel point les individus qui composent une famille peuvent être différents et avoir des centres d'intérêts différents, on comprend qu'il est finalement normal que les prix soient différents aussi. Il y a des gens qui n'hésiteront pas à acheter des produits chers car ils leur plaisent, tandis que d'autres éplucheront les prospectus et les bons d'achat à la recherche de la bonne affaire. Tout comme il est normal que les gens n'aillent pas tous dans les mêmes restaurants, il est normal que des produits différents soient vendus selon une certaine gamme de prix. Ainsi, la chaîne shopping ouvre des perspectives, dans la mesure où elle va nous permettre de vendre des logiciels et d'élargir notre clientèle tout en nous affranchissant du prix traditionnel des jeux. Il va sans dire que les produits distribués via les canaux de distribution conventionnels restent importants. Cependant, si la chaîne shopping peut permettre la distribution à prix réduit de petits titres expérimentaux ou de simples trouvailles, alors je pense qu'on assistera à une extension sans précédent des possibilités de développement.

Iwata Asks
Iwata :

On pourrait même concevoir que la chaîne shopping serve à tester le succès de certains titres, qui pourront ensuite le cas échéant poursuivre leur développement avant de sortir sur le marché traditionnel au prix habituel. Puisqu'on évoque les perspectives de cette chaîne, on pourrait même mettre en place un forum sur lequel des développeurs amateurs pourraient soumettre des jeux de leur création, même si une telle idée n'est pas prévue dans un avenir immédiat. Les mécanismes actuels du secteur du jeu vidéo sont tels qu'il n'est pas possible de vendre un jeu à moins qu'il n'ait bénéficié d'une campagne de promotion conséquente de la part des grands éditeurs et qu'il ne profite d'économies d'échelle. Cela signifie qu'il est impossible pour les jeunes talents de pénétrer ce secteur.

Iwata Asks
Tamaki :

C'est vrai. Mais peut-être que la chaîne shopping permettra d'ouvrir des portes, qui sait ?

Kuroume :

Je dois avouer que la chaîne Internet m'intrigue beaucoup. Cette chaîne permet à l'utilisateur d'accéder à Internet grâce au navigateur Opera. Je trouve que pouvoir surfer sur le web sur son écran de télévision, c'est vraiment quelque chose. On pourrait toujours se servir d'un ordinateur pour lire des blogs par exemple, mais le fait de pouvoir trouver une information rapidement tout en restant devant son téléviseur est très pratique.

Iwata :

Sans aucun doute. Je pense que le côté pratique de la navigation sur Internet tout en regardant la télévision dépend de l'environnement de l'utilisateur. Par exemple, quelqu'un qui vit seul peut dire que c'est déjà ce qu'il fait, car il est assez courant que son téléviseur et son ordinateur soient placés à proximité l'un de l'autre. Même une personne vivant avec sa famille peut naviguer sur le web tout en regardant la télévision s'il dispose dans son salon d'un ordinateur portable relié à un réseau sans fil. Mais au-delà de cela, je vois que la chaîne Internet va offrir de nouvelles possibilités : faire d'Internet, qui impliquait auparavant une utilisation solitaire, un support familial et collectif. Avec un ordinateur, même si des personnes peuvent regarder l'écran par-dessus votre épaule pendant que vous surfez, elles ne peuvent guère être plus de deux autour de vous ; quant à quatre ou plus autour du même écran d'ordinateur, c'est carrément inenvisageable. En revanche, grâce à la Wii, placée à côté du téléviseur dans le salon, toute la famille pourra profiter d'Internet ensemble. J'ignore ce que l'avenir nous réserve, mais la Wii pourrait même amorcer une sorte d'évolution vers un nouveau style de vie.

Kuroume :

A la fin de la journée, toutes les propositions que nous avions faites pour la Wii se résumaient à des choix de style de vie, et amenaient à une redéfinition de la relation entre l'utilisateur et sa console. Je suis convaincu que c'est vers cette idée que tendent tous les efforts que nous avons faits et toute la réflexion qui a été menée au cours du développement des fonctionnalités système.

Iwata :

Je suis d'accord. Enfin, Aoyama-san, quelle chaîne attire particulièrement votre attention ?

Aoyama :

Je crois aussi que le navigateur Opera a un potentiel intéressant. Je pense aussi à la messagerie Wii, bien que ce ne soit pas une chaîne à proprement parler.

Iwata :

Ah oui, c'est juste, nous devons aussi parler de cette fonctionnalité.