3. Wii, espace de partage pour toute la famille

Iwata :

Parlons maintenant du bureau Wii. Tamaki-san, vous êtes celui d'entre nous qui a fait le plus de présentations sur ce sujet, pourriez-vous donc nous expliquer en quoi il consiste ?

Tamaki :

Au risque de simplifier à l'extrême, il s'agit d'un système qui permet de poster des messages et des mémos dans un calendrier. Il n'est pas nécessaire d'être connecté au réseau pour utiliser cette fonction. Avant tout, c'est un endroit où on peut écrire des mémos, c'est sa fonction la plus simple. Par exemple, une mère peut simplement laisser un message du type "Le goûter est prêt !" sur le bureau Wii. C'est la même chose que de laisser un message sur la porte du réfrigérateur. On peut aussi choisir le jour du calendrier auquel le message sera associé. Des messages liés aux jeux auxquels on joue pourront également être postés sur le bureau Wii. Ainsi, si vous jouez à "Animal Crossing", un message tel que "Samedi prochain, grand concert dans la ville !" sera posté automatiquement sur le bureau Wii. Cela fonctionnera bien sûr même si l'utilisateur n'est pas en train de jouer à ce moment-là. Prenez un jeu comme le "Programme d'Entraînement Cérébral du Dr Kawashima". On pourrait poster ses résultats sur le bureau Wii, "Aujourd'hui, l'âge de mon cerveau est de cinquante ans !", ou quelque chose du genre. Je crois qu'il aidera les membres d'une famille à mieux communiquer. De nos jours, nous sommes tous si occupés, les gens prennent donc de moins en moins le temps de se retrouver autour de la table et de discuter. C'est là qu'entre en jeu le bureau Wii : même quand les membres de la famille ne peuvent pas passer de moments tous ensemble, parce que personne n'est à la maison au même moment, il suffira de jeter un coup d'œil rapide au bureau Wii pour ressentir la présence, même discrète, des autres membres de la famille. Si le père est sorti avec des amis après le travail, lorsqu'il rentre chez lui, il remarque que son épouse a continué à s’exercer avec le "Programme d’Entraînement Cérébral". J'espère sincèrement que la Wii se révèlera utile et facilitera ce type d'interactions dans la famille.

Iwata :

Justement, nous voulions créer une console qui garderait une trace de ce qu'ont fait les membres de la famille, n'est-ce pas ?

Tamaki :

En effet. Nous désirions vraiment que la Wii puisse servir de support pour des souvenirs personnels, et que les gens s'y attachent jour après jour. Au début, nous envisagions de faire du bureau et du calendrier des fonctionnalités séparées, mais nous avons compris que le résultat final serait plus proche de ce que nous avions imaginé au départ si les messages étaient enregistrés sur le bureau. C'est comme cela que nous avons décidé que les mémos et les messages seraient enregistrés en fonction de leur date, et c'est sous cette forme que le bureau se présente actuellement. Comme il est de conception très simple, on peut même s'en servir comme d'un journal, en résumant ce qui s'est passé dans la journée, et il garde également une trace de vos données de jeu. C'est un outil qui permet de conserver les souvenirs et aussi de rapprocher les membres de la famille sans qu'ils s'en rendent compte. Et cela ne marche pas que dans un seul sens : la console est également capable d'interagir avec l'utilisateur. C'est de ce concept que nous sommes partis pour créer le bureau Wii, mais nous avons pour l'instant évoqué uniquement son utilisation hors ligne, c'est-à-dire quand la console n'est pas connectée au réseau. Lorsque la Wii est en ligne, elle sert également à partager toutes sortes d'informations avec vos amis. Cela ne veut pas dire, cependant, que vos données seront accessibles à tous. Je voudrais insister, pour éviter tout malentendu, sur le fait que ce réseau fonctionne sur le même principe que celui d'Animal Crossing sur DS. En effet, une connexion est impossible tant que les deux utilisateurs ne se sont pas ajoutés dans leurs listes d'amis respectives. Autrement dit, il est impossible que des inconnus entrent en communication avec vous ou que vous receviez des courriers indésirables, des menaces ou ce genre de choses.

Iwata Asks
Iwata :

Etre connecté au réseau peut être très amusant, mais cela peut aussi être source de stress ou d'angoisse si on est confronté à des inconnus.

Tamaki :

Précisément. Fondamentalement, nous l'avons conçu pour qu'on puisse échanger des informations avec les amis qu'on aura préalablement enregistrés. Voici un exemple d'informations qu'on pourra échanger. Vous achetez un nouveau jeu, vous allumez votre console, et cette question pourrait s'afficher sur votre écran : "Voulez-vous informer vos amis que vous avez acheté ce jeu ?". Si vous sélectionnez "Oui", le message "X a acheté le jeu Y !" apparaîtra sur les bureaux de vos amis. Vous pourrez envoyer des messages de ce type à partir du jeu lui-même, ou vous pourrez vous-même composer le message qui sera envoyé à vos amis. En fait, l'exemple que je viens de citer est toujours en discussion, et n'a pas encore été finalisé. Mais je crois que cela vous donne un aperçu des possibilités que le bureau Wii offre.

Aoyama :

Ce système est différent d'un compte e-mail, il n'a pas pour objectif de permettre un échange de messages régulier et suivi. Toutefois, nous espérons que par lui se créera une forme d'interaction détendue, pour que l'utilisateur sente que sur le réseau, d'autres gens sont également connectés.

Iwata Asks
Tamaki :

De plus, grâce au bureau Wii, les utilisateurs pourront s'échanger des données de jeu ou des captures d'écran. On pourra aussi envoyer des e-mails depuis la Wii vers des téléphones portables, et vice versa. Désolé de revenir sur l'exemple de la famille à chaque fois (rires), mais admettons que le père doive travailler tard. Sa famille pourra lui envoyer des messages depuis le salon grâce à la Wii, et lui pourrait répondre en envoyant une photo. Nous aimerons que les gens considèrent la Wii comme un moyen de se sentir entourés de leurs amis et de leur famille par ce lien informel et chaleureux.

Kuroume :

Avec le bureau Wii, les gens verront qu'ils ne sont pas seuls. Il permettra à des amis habitant très loin l'un de l'autre de savoir ce que chacun fait.

Tamaki :

Tout à fait. Nous avons pensé que ce genre de connexion chaleureuse et informelle serait idéal. Et comme le bureau Wii utilise le WiiConnect24, ce lien ne sera jamais rompu, quel que soit le moment de la journée. Ce serait formidable si les utilisateurs allumaient la Wii comme ils allumeraient leur téléviseur, en se disant "Tiens, qu'est-ce qu'il y a d'intéressant aujourd'hui ?".

Iwata :

Je vois. Je pense que votre présentation des fonctionnalités du bureau Wii était très complète. Avez-vous autre chose à ajouter ?

Tamaki :

Non, je crois que c'est tout ! (rires)

Iwata :

En un sens, je trouve que le bureau Wii est l'aspect le plus complexe de la console, et aussi celui qui offre le plus de perspectives nouvelles. Je suis certain qu'il y a encore énormément d'applications possibles auxquelles nous n'avons pas encore pensé.

Tamaki :

Je suis tout à fait d'accord.

Iwata :

C'est justement en raison de toutes ses perspectives nouvelles et de son énorme potentiel que nous n'avons pas voulu que le bureau Wii soit simplement une chaîne Wii comme les autres. Nous avons ainsi décidé de ne pas l'inclure dans l'écran de menu.

Kuroume :

En effet. Initialement, nous avions mis le bureau Wii sur le même plan que les autres chaînes et l'avions aussi représenté par une fenêtre sur l'écran de menu. Toutefois, les applications du bureau étant très nombreuses, y compris au sein même des autres chaînes, nous avons donc trouvé que l'aligner avec les autres chaînes pourrait prêter à confusion. Finalement, pour indiquer que le bureau pouvait être utilisé en arrière-plan d'autres chaînes, nous avons préféré faire en sorte que l'icône correspondante et sa position soient différentes. Par conséquent, en allumant la Wii, c'est très facile et rapide de trouver le bureau Wii.

Iwata Asks
Iwata :

A propos, il aurait sûrement été plus évident de créer une fonctionnalité e-mail plutôt qu'un moyen de communication de ce type. Pour quelle raison avez-vous opté pour le bureau sous cette forme ?

Kuroume :

Comme nous l'avons évoqué tout à l'heure, ce choix est dû au type de communication que nous souhaitions. Plutôt que chaque utilisateur échange des messages personnels de type e-mail avec d'autres, nous avons jugé préférable de concevoir un bureau qui prévient l'utilisateur de la présence des autres. A ce sujet, Tamaki-san avait fait remarquer dès le départ qu’il ressemblait à un panneau d'informations dans une université. Lorsqu'il a dit cela, j'ai eu comme un déclic. C'est pour cela qu'au départ, nous avions adopté un design "bois", et les messages étaient affichés à l'aide d'une épingle, comme dans la réalité. Cependant, nous avons finalement décidé que le design du bureau serait conforme à celui adopté dans l'ensemble des menus.

Tamaki :

Il y a une question que les gens nous posent fréquemment quand ils voient le bureau pour la première fois : n'aurait-il pas été mieux de préciser à quel membre de la famille chaque message s'adresse ? Autrement dit, ne vaudrait-il pas mieux que chaque membre de la famille ait son propre bureau ? Néanmoins, le concept de base est différent : nous envisageons le bureau davantage comme une boîte aux lettres qui contiendrait des cartes postales, plutôt que comme la boîte de réception d'un téléphone portable personnel. Comme ça, quand on regarde dans la boîte aux lettres, on voit combien de cartes sont arrivées, et ainsi, un enfant pourra dire "cette carte-là, elle est pour papa !".

Tous :

(rires)

Tamaki :

Cela donne à la famille une autre occasion de communiquer. Le fils ou la fille va à la boîte aux lettres et revient au salon avec les cartes postales. En les apportant, il ou elle les regarde rapidement et voit que son père a reçu une invitation à une réunion d'anciens élèves. Et là, l'enfant se dira peut-être "Waouh, papa aussi a été jeune !". Evidemment, nous avons beaucoup débattu en interne de certaines questions, telle que le fait de permettre à toute la famille de lire les messages envoyés par des amis. Mais notre objectif n'était pas de créer une fonctionnalité e-mail. Le fait que chaque utilisateur puisse avoir un espace privé sur la Wii était en contradiction totale avec l'esprit que nous avons voulu insuffler à la console. C'est pour cela que nous avons supprimé toute référence aux mots "e-mail" ou "courrier", et que nous nous en sommes tenus à l'idée du bureau.

Kuroume :

Si nous le voulions, il serait possible que chaque membre de la famille ait son propre compte d'utilisateur. Mais la Wii, ce n'est pas cela. Nous avons voulu concevoir une console utilisée par tous, mais si chacun avait eu son propre compte, il aurait fallu un mot de passe pour pouvoir utiliser la console. Imaginez que vous allumiez la Wii et que vous voyiez un écran où on vous demanderait votre nom d'utilisateur et votre mot de passe... eh bien, pour moi, cela n'aurait pas été acceptable. D'ailleurs, lorsque nous en avons débattu, nous étions tous d'accord là-dessus.

Iwata :

A juste titre, je crois. Nous croyions tous que cela irait à l'encontre de ce que la Wii représente. Après tout, tout le monde chez Nintendo essayait de faire en sorte que la console soit prête à l'emploi le plus vite possible après la mise sous tension. Alors ajouter un écran dans lequel il aurait fallu entrer nom d'utilisateur et mot de passe... non, c'était totalement hors de question...

Aoyama :

De toute façon, n'importe qui aurait pu vous voir entrer votre mot de passe rien qu'en regardant le téléviseur !

Tous :

(rires)

Iwata :

Pour cette raison, plus nous y réfléchissions, plus cela devenait évident : la Wii est un lieu de partage pour toute la famille. Je crois qu’elle peut permettre beaucoup d'amusement et de plaisir justement parce que tous peuvent y participer, les amis comme la famille.

Tamaki :

Nous voulons que la place de la Wiimote soit sur la table du salon, pour qu'elle puisse être utilisée par tous ; votre chaîne préférée et celle de votre mère se trouvent sur le même menu ; de la même manière, nous souhaitons que le bureau Wii soit un espace où la famille peut facilement partager des choses ou échanger des idées. Chacun entre des messages, qui seront d'abord des projets pour l'avenir, puis des souvenirs communs. Grâce à un système de ce type dans le salon, j'espère que les gens penseront "la Wii est devenue un membre à part entière de la famille !"

Iwata Asks
Tous :

(rires)

Iwata :

En vous écoutant, je me suis souvenu que nous avions discuté d'une autre fonctionnalité à peu près dans les mêmes termes, et que nous avions tiré les mêmes conclusions : "l'historique de jeu". Les gens sont souvent très surpris quand on leur présente cette fonctionnalité. Kuroume-san, pourriez-vous nous en dire davantage ?

Kuroume :

Bien sûr ! En fait, c'est très simple. La Wii enregistre automatiquement des données : à quel jeu vous avez joué, quand et pendant combien de temps. C'est ce qu'on a appelé "l'historique de jeu". Il n'y a rien dans cette idée qui prête à controverse, mais ce dont nous avons beaucoup débattu, c'est du fait que l'historique ne pouvait pas être effacé. Nous aurions pu le changer si nous le désirions, mais dans la version actuelle de la Wii, il est impossible de l'effacer.

Iwata :

Je crois qu'il serait bon que j'explique comment nous en sommes arrivés à cette fonctionnalité. J'en ai déjà parlé d'innombrables fois, mais au cours du développement de la Wii, je songeais constamment à ce que nous pourrions faire pour que les jeux vidéo ne soient plus considérés avec hostilité par le reste de la famille. J'ai donc fait une suggestion, assez saugrenue, peut-être... (rires) Je pensais que si un parent interdisait à son enfant de jouer plus d'une heure par jour, pourquoi ne pas faire en sorte que la console s'éteigne automatiquement au bout d'une heure ? Je me rends bien compte qu'entendre ça de la bouche du président d'une société de jeux vidéo, ça peut surprendre ! (rires)

Tous :

(rires)

Iwata :

Bien sûr, la console sauvegarderait les données de jeu avant de s'éteindre ! Pourtant, même comme cela, cela reste une solution assez extrême… mais j’étais sérieux ! (rires) Je savais que ça paraissait incongru, mais je savais aussi que ce n'est qu'en faisant des suggestions bizarres qu'on lance réellement le débat, et que de nouvelles idées voient le jour. Tout au moins, je crois qu'il est important d'en avoir conscience quand on participe à des débats d'idées. Comme on pouvait s'y attendre, ces débats ont été assez... passionnés (rires) ! Certains étaient farouchement opposés à cette proposition, tandis que d'autres pensaient que sans une solution aussi extrême, les mères continueraient à détester les jeux vidéo.

Iwata Asks
Aoyama :

Quel cauchemar c’était ! Je ne parle pas uniquement des discussions, mais aussi de tous les problèmes techniques que nous avons évoqués…

Iwata :

Oui, j'imagine. Surtout quand c'est un ordre du patron ! (rires) J'ai demandé à l'équipe de faire des recherches dans ce sens : était-il possible de faire en sorte que la console sauvegarde toutes les données après une heure de jeu, et que se passerait-il quand on rallumerait la console le lendemain ? Finalement, ils m'ont expliqué avec force détails les nombreuses difficultés qu'une telle entreprise rencontrerait. Ils m'ont aussi affirmé qu'il y avait de meilleures méthodes qui permettraient d'atteindre le même objectif, plutôt que de faire une console qui s'éteint toute seule. C'est pour cela que j'ai fini par abandonner cette idée !

Tous :

(rires)

Kuroume :

L'idée de l'historique de jeu est finalement venue de ces discussions : la console enregistre le temps total consacré à chaque jeu. Plutôt que d'imposer brutalement que la console s'éteigne pour éviter qu'un enfant ne joue plus d'une heure, il nous a semblé préférable que les parents puissent consulter l'historique afin qu'ils en discutent avec leurs enfants. Quant à notre décision d'empêcher toute suppression du contenu de l'historique, elle a elle aussi donné lieu à débat.

Aoyama :

En effet, même si un enfant se réveille en pleine nuit pour jouer en secret à un jeu, maintenant on le verra sur l'historique ! (rires)

Tamaki :

En définitive, l'historique de jeu permet aux parents de savoir combien de temps leurs enfants ont joué, mais peut également devenir un sujet de conversation intéressant. Les utilisateurs peuvent s'amuser à regarder le nombre d'heures passées sur tel ou tel jeu. C'est pour cela que nous avons décidé que l'historique de jeu ne serait pas effaçable. Imaginez les utilisateurs qui diront "eh bien, je ne m'étais pas rendu compte que j'avais autant joué à ce jeu !" A l'avenir, on pourrait même envisager d'implémenter des graphiques en fonction du nombre d'heures et de la fréquence. Ainsi, avec la coopération des utilisateurs, on pourrait compiler des données pour déterminer quel jeu a été le plus joué au cours de l'année. Toutes ces idées intéressantes montrent, je crois, qu'il valait mieux faire un historique de jeu permanent.

Iwata :

Tout est parti de ma suggestion un peu singulière, mais nous avons finalement trouvé beaucoup d'idées dignes d'intérêt. Même si je suis persuadé qu'elle a dû faire grincer bien des dents…

Tous :

(rires)

Iwata :

Pour conclure notre propos sur les chaînes, s'il y a un aspect que nous n'avons pas encore abordé et qui vous paraît particulièrement attrayant, je vous donne la parole.

Kuroume :

Eh bien, sur l'écran de menu de la Wii sur lequel la liste des chaînes apparaît, l'icône de chaque chaîne dispose d'une animation amusante qui lui est propre. Toutefois, ces animations ne sont pas toujours les mêmes et peuvent varier en fonction des circonstances. Par exemple, l'icône de la chaîne météo pourra indiquer qu'il fait 28 degrés et que le temps est ensoleillé, donc il suffira de regarder cette icône pour savoir quel temps il fait. C'est ce genre de chose qui fait, je crois, tout l'attrait de la Wii.

Iwata Asks
Tamaki :

J'évoque là un détail un peu plus technique, mais grâce aux boutons + et - sur la Wiimote, l'utilisateur peut faire défiler les chaînes directement sans avoir à retourner à l'écran de menu principal à chaque fois. En fait, chaque chaîne possède sa propre mélodie, qu'on entend lorsqu'on "zappe" sur cette chaîne. Ce qui veut dire que faire simplement défiler les chaînes peut être amusant ! (rires) On a l'impression que les chaînes vous souhaitent la bienvenue. Nous avons finalement créé beaucoup de chaînes Wii, et je pense que nous avons été les premiers surpris du résultat auquel nous sommes parvenus. Pour moi, c'est très drôle de chercher quelque chose d'intéressant en "zappant" parm les chaînes Wii, et je souhaite que le plus de gens possible prennent la Wiimote en main et en fassent l'expérience !

Aoyama :

Ceci est un peu hors sujet, mais comme l'a déjà dit Kuroume-san, j'adorerais concevoir ma propre chaîne pour la Wii. Et il y a d'ailleurs beaucoup de monde à Nintendo qui a la même ambition ! (rires) Même des gens qui ne travaillent pas dans le développement des logiciels parlent des chaînes qu'ils aimeraient voir. A mon sens, cela montre parfaitement l'attrait que suscite la Wii. Je doute qu'il y ait déjà eu ce type d'engouement autour d'une console de jeux auparavant. Le système de chaînes ainsi que le réseau WiiConnect24 ont fait réfléchir les gens. J'ai l'impression que même des gens qui n'ont rien à voir avec le secteur du jeu vidéo trouveront des idées extraordinaires pour la Wii. Je suis vraiment convaincu que la Wii est une machine qui offre d'innombrables perspectives.

Iwata Asks
Iwata :

Pour résumer, je dirais qu'en toute honnêteté, je ne m'attendais pas à ce que les espoirs que j'avais placés en la Wii au tout début se réaliseraient aussi complètement dans le produit fini. Pendant le développement de la Wii, je me disais que si les idées que j'avais voyaient le jour, alors la console pourrait vraiment changer le lien entre les gens et les jeux vidéo. J'avais la sensation qu'elle renouvellerait la façon dont les familles utilisent Internet et jouent aux jeux vidéo au quotidien. Je croyais même qu'elle pourrait faire évoluer les modes de vie, car les familles se rassembleraient autour de leur téléviseur pour profiter d'un nouveau type de divertissement. Désormais, je suis impatient de voir quelle sera la réaction des gens. Non pas pour savoir s’ils vont l’aimer ou non ; je suis plutôt curieux de découvrir quelles utilisations les gens trouveront pour la Wii. Je pense que nous avons inventé quelque chose d'unique.

Tamaki :

Puis-je ajouter une dernière chose ?

Iwata :

Mais je vous en prie ! (rires)

Tamaki :

Je voudrais que les familles se disputent pour savoir quelle chaîne ils vont choisir !

Tous :

(rires)