4. Plus de liens avec la télé

Iwata :

Quel aspect matériel de la Wii U souhaitez-vous souligner pour les utilisateurs ? Akagi-san, pouvez-vous commencer ?

Akagi :

J’ai travaillé sur le SDK18 et j’adore les processeurs ! (rires) Moi-même, je suis heureux de voir où en sont arrivées les consoles de jeux vidéo. J’espère donc que les utilisateurs seront impressionnés par les types de logiciels qu’il est possible d’avoir grâce au processeur. 18 ensemble des outils de développement nécessaires pour créer des applications pour consoles de jeux vidéo et autres appareils.

Iwata Asks
Iwata :

J’aime votre façon de dire que vous adorez les processeurs ! (rires) Il s’avère que c’est un processeur stable qui se comporte comme vous vous y attendiez. Bien, et vous, Kitano-san ?

Kitano :

Du point de vue du design du boîtier, même si sa structure de base ressemble à celle de la Wii, plusieurs aspects le rendent plus simple d’utilisation. D’un côté, il y a le bouton SYNC19 situé sur la façade. On nous a dit que plusieurs clients avaient demandé comment synchroniser la télécommande Wii, alors nous nous sommes dit qu’il y avait une raison à cela. De plus, les prises USB ne se trouvaient qu’à l’arrière de la Wii, mais il y en a désormais aussi sur la façade, ce qui permet de brancher des périphériques USB plus facilement à l’avant. 19 bouton rouge appelé « SYNC » servant à relier la télécommande Wii à la console.

Iwata Asks
Iwata :

Il y en a deux sur la façade et deux à l’arrière.

Kitano :

Oui. Et aussi concernant le rabat de protection, avant il se rabattait vers l’extérieur, mais maintenant, il glisse vers l’intérieur.

Iwata Asks
Iwata :

Ah, oui ! Maintenant il ne gêne plus une fois ouvert !

Kitano :

Oui, c’est un autre aspect dont je suis fier ! (rires)

Iwata :

Et vous, Shiota-san ?

Shiota :

Du point de vue de la conception, nous n’avons pas juste appliqué les dernières technologies afin d’améliorer les performances. Nous avons réduit la consommation d’énergie et conçu un boîtier plus petit, alors je pense que la console a atteint un bon équilibre entre performances, puissance et taille des puces. Et comme nous voulions que cette console permette aux gens de profiter de bien plus que des jeux, dès le début du développement de la Wii U, nous avons adopté une politique d’augmentation de la capacité de mémoire principale. J’aimerais aussi souligner le fait que chaque console Wii U est fournie avec un câble HDMI. Nous voulons qu’un maximum d’utilisateurs profite de l’affichage en HD.

Iwata :

Peu d’appareils sont actuellement fournis avec un câble HDMI. Vous pourrez utiliser le câble d’origine de la Wii, mais vous ne tirerez pas parti au maximum des capacités de la console Wii U. Et vous, Takeda-san ?

Takeda :

J’aimerais attirer l’attention sur son efficacité. Pour qu’un ordinateur fonctionne efficacement, la hiérarchie mémoire20 est importante, mais cette fois-ci, les niveaux de mémoire de base sont proches. C’est orthodoxe, mais cela fait aussi que l’aspect majeur de cette machine est son efficacité. 20 structure en couches de la mémoire d’un ordinateur. Le cerveau humain dispose d’une mémoire à court terme pour se souvenir des informations liées à des évènements en cours, et d’une mémoire au long terme pour stocker les informations latentes, sans lien avec ce qu’il se passe actuellement. De la même manière, un ordinateur transfère et gère les données en séparant les niveaux de stockage. Le processeur se trouve au sommet, la mémoire cache à faible capacité et à haute vitesse servant de mémoire à court terme se trouve en dessous, suivi d’un stockage de mémoire à grande capacité et à vitesse réduite pour gérer le matériel, avec un stockage auxiliaire à la base pour la gestion du SE.

Iwata Asks
Iwata :

C’est notre politique depuis la Nintendo GameCube. Quels que soient les objectifs que vous pouvez atteindre, est-il possible de le faire seulement dans certaines conditions seulement ou est-il possible d’en tirer parti au maximum quand on l’utilise ? La façon de penser le développement du matériel et des consoles chez Nintendo est ainsi.

Takeda :

En effet.

Iwata :

Vous avez toujours travaillé sur des consoles de salon et vous m’avez dit plus tôt que les consoles ont toujours eu un lien avec le téléviseur, mais cette fois-ci, ce n’est pas le cas. Avec la Wii U, vous pouvez jouer sur le GamePad, ce qui change un peu le concept des consoles de salon cantonnées à cette seule pièce. Au fait, qu’est-ce qui vous plaît le plus parmi les choses uniquement faisables sur la Wii U ?

Shiota :

Je joue toujours aux jeux vidéo avec mes enfants. Avec la Wii U, vous avez un écran là, entre vos mains. Un jour, vous pourrez surprendre votre enfant en train de le cacher et lui dire : « Qu’est-ce que tu fais ? » et essayer de regarder, mais il vous dira : « Non, je ne te montrerai pas ! » Je pense que cela va faire parler dans les chaumières. (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Et vous, Kitano-san ?

Kitano :

J’ai un jeune enfant, moi aussi. On peut jouer ensemble en utilisant l’écran tactile du Wii U GamePad, alors je pense que c’est une bonne chose de l’avoir dans son salon et d’en profiter.

Iwata :

Et vous, Akagi-san ?

Akagi :

Moi, je n’ai pas d’enfant (rires), mais quand je touche un objet sur l’écran tactile, ça se voit sur l’écran de télévision, alors c’est plus facile d’expliquer ça à ma mère ou à mon père, enfin surtout à ma mère, vu qu’elle ne joue pas aux jeux vidéo.

Iwata :

Beaucoup de personne ne comprennent pas encore instinctivement l’idée de toucher une manette et de voir cela reflété à l’écran. Mais ce qui a fait le succès de la Nintendo DS auprès du public, c’est que lorsqu’on touche l’écran tactile, cela produit un effet. Ceci s’applique désormais aux consoles de salon et offre la possibilité de s’amuser en partageant ses résultats avec des personnes présentes dans la même pièce que soi. Takeda-san ?

Takeda :

Quand vous regardez la télévision dans votre salon, vous discutez de plein de choses. Si vous avez une question, vous pouvez utiliser la Wii U pour chercher la réponse immédiatement. Je pense qu’un outil permettant d’attiser la curiosité de chacun et de s’instruire va faire des heureux.

Iwata :

En d’autres termes, c’est une machine qui va faire parler dans les foyers.

Takeda :

Oui. J’en serai des plus ravis. Mais bien sûr, jouer aux jeux vidéo reste l’attrait principal de la console.

Iwata :

Vous n’êtes pas obligés de jouer à la Wii U sur la télévision, alors plusieurs personnes l’allumeront certainement plus souvent qu’aucune autre console de salon avant. Bien, finissons par un petit mot de chacun pour nos consommateurs. Commençons par vous, Akagi-san

Akagi :

Nous avons fait des tests, des tests et encore des tests (rires), alors j’espère que vous jouerez sans problème dessus.

Iwata :

Bien. Kitano-san ?

Kitano :

Comme pour la Wii, j’espère que les gens feront de la Wii U l’un des éléments centraux de leur salon et qu’ils en profiteront en famille et entre amis. Et prenez le temps de brancher le câble HDMI inclus pour profiter de la console en HD !

Iwata Asks
Iwata :

Bien. Shiota-san.

Shiota :

Bien sûr, vous allez pouvoir jouer aux jeux vidéo, mais vous pourrez aussi profiter de nombreux aspects en plus des jeux. J’aimerais que les gens allument souvent leur Wii U pour interagir avec. Et comme vous aurez d’une part l’écran de télévision et d’autre part un écran tactile, je pense que les gens vont encore plus se parler qu’avant, alors que tout le monde en profite !

Iwata :

Bien. Et vous, Takeda-san ?

Takeda :

Le matériel était bel et bien une étape et nous avons enfin passé le relais au SDK. J’espère que tout le monde appréciera les différents types de gameplay possibles et les contenus spécifiques. Grâce au matériel que nous avons conçu, le SDK auquel nous avons participé et les efforts des créateurs d’applications, j’espère que nous pourrons faire profiter de tous ces contenus aux joueurs.

Iwata :

Merci. Le matériel était certes une étape, mais sans lui, rien n’aurait été possible. Quand vous utilisez un produit et qu’il fonctionne sans problème, vous n’imaginez pas tout le travail qu’il a fallu fournir en termes de tests thermiques, des tests répétés des milliers de fois, suivant des méthodes de test et des analyses des défauts. J’espère que les personnes, et surtout celles qui ont pris le temps de lire cette interview, comprennent désormais que pour créer un matériel de cette envergure, avec ces performances-ci, tout en réduisant la consommation d’énergie, et à ce prix de vente, il a fallu que beaucoup de gens travaillent d’arrache-pied. J’espère que ce sera le cas. Nous avons aussi relevé le défi de s’assurer que la Wii U envoie les images au Wii U GamePad en continu, sans latence21. J’aimerais donc que nous discutions de ceci lors de la prochaine entrevue « Iwata demande : le Wii U GamePad ». Merci de m’avoir accordé de votre temps aujourd’hui.

Iwata Asks
Tous :

Merci à vous. 21 temps nécessaire pour recevoir des données. Ceci correspond au temps qu’il faut pour récupérer des données en mémoire et recevoir ces informations via un réseau.